Days of Wonder a indéniablement marqué de son empreinte éditoriale l’histoire ludique. De la façon de présenter les règles au rythme d’édition (une grosse nouveauté par an) en passant par le soin apporté à l’édition et le lien avec le numérique ludique, la patte des “jours merveilleux” est identifiable… Et leur jeu de l’année toujours attendu, même si tous n’ont pas eu le même succès.
Ces propos liminaires nous permettent d'expliquer l'enthousiasme autour de leur prochaine sortie, celle que nous aurons le plaisir de retrouver pendant le FIJ, le Festival International des Jeux à Cannes. Nous y avons joué... rejoué... et souhaiterions bien pouvoir y rejouer encore ! Ce qui est généralement bon signe, tout-de-même !
Comme Rome ne s'est pas construite en un jour, différentes étapes de communication autour du jeu accompagneront sa sortie comme autant de bâtiments forment une ville au final... et ça tombe drôlement bien, c'est justement là l'objectif du jeu de François Gandon.
(sur un air connu)
Quadro arrive en vi-ille, ne changez pas d'trottoi-ar !
Si j'avais une boite, je bâtirais le jour...
L'auteur, et son prototype, avait été fort remarqué à la suite du prix obtenu lors du 33ème concours de Boulogne Billancourt. Très vite, Days of Wonder se place sur les rangs et il n'aura pas fallu longtemps pour que vous puissiez envoyer vos architectes et construire votre ville. Et construire une ville, c'est plaisant (vous aurez toujours réussi à construire une ville à la fin) et rassembleur ("moi, j'aime bien mettre des parcs en quinconce autours de mes immeubles" "ah ? moi, c'est plutôt grosse zone industrielle") !
Dans le mode classique, vous aurez 4 manches avec 4 architectes par manche pour, de façon optimale, ériger des bâtiments qui fonctionnent plus ou moins bien ensemble, et "scorent" de différentes façons. La ville victorieuse sera déterminée par le plus grand total de points. Ce sont les contraintes de constructions, présentes de plusieurs façons malignes, qui donnent au jeu une grande partie de son sel.
Premièrement, l'offre de construction est représentée par plusieurs lots de 25 bâtiments sur un plateau central. À chaque manche, les bâtiments deviennent plus intéressants. La figurine de l'urbaniste se déplace pour marquer le choix du joueur précédent, bloquant alors la ligne et la colonne où il se trouve. Et bim, est-ce que je prends le meilleur bâtiment pour moi ou un bon bâtiment qui coince mon adversaire ?
Vos architectes sont numérotés également et vous en avez 4 en début de tour. Sélectionnez votre architecte à votre tour, placez-le sur une ligne ou une colonne (sans viser l'urbaniste, bien sûr) et prenez la tuile correspondant à ce numéro dans cette dernière (en espérant qu'il y ait encore un bâtiment à cet endroit). Et bam, est-ce que je place mon "4" au risque de me retrouver coincé avec mon "1" au tour d'après ou je la joue "sécurité" mais avec un bâtiment moins intéressant ?
Mais ce n'est pas tout, ce numéro indique également où vous pouvez construire ce bâtiment dans votre ville. J'ai choisi mon architecte "3", pris la troisième tuile dans la ligne en face de lui. Je dois maintenant placer ce bâtiment sur la ligne "3" ou la colonne "3" de mon plateau personnel... Et boum, espérons qu'il y reste de la place... et que ça colle avec les constructions voisines...
Entre opportunisme et calcul à long terme, entre ce que vous laisse les autres et ce que vous prioriserez, entre ce qui rentre bien dans votre plan d'urbanisme et le fait de pourrir l'offre de vos adversaires, vous aurez plusieurs choix à faire... et régulièrement car les tours sont courts : Un architecte à poser et un bâtiment à placer.
L'épicerie attend son prisme hexagonale d'énergie
Mais ça ne s'arrête encore pas là : Ces bâtiments produisent des ressources (énergie et habitant) voir des points de victoire. Celles-ci sont vitales pour "activer" vos constructions afin qu'elles soient prises en compte lors du calcul final des scores. Cependant, avoir des habitants et de l'énergies en trop est préjudiciable... une fois encore, tout est question d'équilibrage dans vos choix ! Choix qui ne seront définitifs qu'après le dernier tour. Vous pouvez déménager et redistribuer l'énergie à n'importe quel moment du jeu pour voir où est-ce que c'est optimal !
Les 6 types de bâtiments sont décomptés de la façon suivante :
Les Habitations apportent des habitans et peuvent s'empiler en immeuble pour rapporter encore plus de points
Les Commerces peuvent contenir jusqu'à 4 habitants. Plus ils en contiennent, plus ils rapportent !
Les Services publics permettent de gagner des points de victoire directement et encore plus, s'ils maillent vos quartiers
Les Parcs vous permettent d'y placer des énergies surnuméraires. Et plus il y a d'habitations adjacentes, plus ils sont juteux en "PV"
Les Usines fournissent de l'énergie et vous octroieront des points supplémentaires pour les commerces et ports adjacents.
Les Ports enfin, fournissent de l'énergie, des habitants ou une combinaison des deux. Plus la zone portuaire est grande, plus elle est valorisée.
Ce vilain maire m'a volé, à vélo, ma victoire en ville, le vil !
Alors vous pourriez croire que ça fait beaucoup tout ça, et bien pas du tout ! Les choix sont réels, réguliers mais contraints. Les réflexions ne durent donc pas des heures et les parties sont de l'ordre des 30 à 45 minutes. Comme indiqué en début d'article, l'envie de refaire une partie, d'améliorer ses choix, de tenter une ville parfaite pour l'économie, ou l'industrie... est réelle.
Les illustrations de Sabrina Miramon sont agréables, à la fois plus réaliste que celles de Miniville et forcément moins futuriste que Ginkgopolis et le résultat sur notre plateau produit une jolie ville à regarder, même si on voudrait y rajouter des rues, un peu de mouvement, etc... qui sait, peut-être pour la version numérique du jeu, si elle existe un jour ?
Lorsqu'en plus vous apprendrez qu'il y a un mode Expert dont nous reparlerons et encore bien des surprises à venir, vraiment, vous saurez que ce nouveau Days of Wonder est, fidèle à la tradition, bien attendu... et mon petit doigt me dit que ce Quadropolis pourrait fleurer le jeu à succès.
Ho, des bureaux... des monuments... des experts-architectes !... cooooolll !