quelques conseils avant de créer son prototype

Ça y est vous l’avez enfin cette idée de jeu qui va révolutionner le monde ludique ! Ce jeu unique, votre bébé. Il a occupé vos nuits et vos loisirs, vous avez couché ses règles sur papier, et voilà c’est fait, votre création est en marche. Mais il reste encore une étape avant que votre jeu ne sorte de votre tête qu’il prenne forme et vive : le prototypage.

Si cette étape semble simple sur le papier, en réalité celle-ci n’est pas toujours un parcours de santé, et beaucoup de questions peuvent voir le jour lors de cette étape cruciale. C’est pourquoi quelques conseils ne font jamais de mal, et c’est ce que je vous propose du haut de ma maigre expérience et de mes réflexions intenses dans la suite de cet article.

La question-choc : est-ce que mon jeu est prêt ?


Oui j’aime débuter mes conseils par une phrase choc, c’est un moyen pas forcément gentil, d’attirer votre attention (tout en espérant la retenir). Cette question est légitime et primordiale. Les règles de votre jeu sont-elles assez avancées (sans être parfaites ou exempts de défauts) ? Si votre jeu est encore trop proche de l’état d’idée, attendez d’avoir posé plus de choses sur le papier avant de vous lancer dans la fabrication d’un proto. Si vous êtes sûr d’être prêt et que votre jeu n’attend plus que des tests en situation réelle pour avancer, n’hésitez plus : foncez !

La qualité passe au second plan


Que ce conseil fait mal à mon petit cœur de graphiste, pourtant c’est une réalité. Il ne sert à rien pour un premier proto de faire quelque chose de génial ! Tout simplement, car il y a de fortes chances pour que votre proto change énormément en cours de route, suite aux nombreux tests que vous allez effectuer. Faites quelque chose de fonctionnel, de lisible, puis vous verrez ensuite pour créer un jeu joli et agréable à tester et à jouer. De même, il vous sera peut-être plus simple de trouver les véritables soucis de votre jeu, des problèmes de mécaniques, d’interactions ou de rôles avec quelque chose de sommaire plutôt que de tape à l’œil, au risque de noyer le poisson. N’oubliez pas une autre chose : le temps important passé pour réaliser ce proto, qui sera au final très certainement éphémère. Bien entendu cela ne veut pas dire que pour une présentation à un festival ou à un éditeur vous ne devez pas proposer quelque chose de joli et d’aboutit graphiquement, il faut juste attendre le bon moment.

Rien n’est éternel


Que de mystère derrière cette phrase. Gardez une chose à l’esprit : votre prototype à de fortes chances de passer à la trappe, avant de ressurgir sous un jour nouveau. N’hésitez donc pas à sacrifier certains aspects, afin d’améliorer votre création. Vous risquez de créer de nombreux protos avant de réussir à créer un jeu bon et qui tourne bien, c’est normal, même s’il n’est pas toujours facile de devoir se séparer de quelque chose qui nous a demandé beaucoup de travail. Les essais sont nécessaires, ils nous permettent de découvrir de nouvelles idées et de résoudre les divers problèmes que nous rencontrons. Ne voyez pas cet éternel recommencement comme des échecs successifs, mais plutôt comme des étapes pour atteindre votre but.

Multipliez les essais


De prime abord, cette accroche ressemble beaucoup à la précédente, mais il n’en est rien. Il ne faut pas hésiter à séparer vos protos, à les multiplier, à tester vos idées et vos mécaniques sur différents supports, parfois les uns déconnectés des autres, afin de mieux cerner ce qui ne va pas dans votre jeu. Si l’une de vos mécaniques prend le pas sur les autres, celle-ci devra retenir toute votre attention et devenir votre priorité afin de maximiser ses qualités avant de régler les mécaniques plus « optionnelles ».

Un proto mais plusieurs essais


La clarté des titres ne va pas en s’améliorant. Lorsque je parle de plusieurs essais en un, je veux dire que si votre proto sert à tester vos idées et les mécaniques de votre jeu, celui-ci peut également servir à tester d’autres points : le thème, le format des cartes, le nombre de cases du plateau, la lisibilité des icônes, et j’en passe. Un proto ne doit pas servir qu’à tester une chose, mais plusieurs, et cela, dans le but de gagner du temps.

Le papier c’est magique


Si, si je vous assure. Même si l’informatique nous offre des logiciels extrêmement pratiques pour la réalisation de nos protos, rien ne remplace le papier, sur lequel vous pourrez noter immédiatement vos idées, tester en instantané. Bien sur une fois les choses à peu près calibrées, je vous conseille vivement de vous servir de l’outil numérique pour réaliser un joli proto.

Maintenant que les conseils ont été prodigués, il est peut-être temps de donner quelques pistes pour la réalisation matérialiste de votre jeu, en partant de sa naissance cérébrale à sa concrétisation physique.
Tous les créateurs sont quasiment d’accord pour dire que leurs jeux prennent véritablement naissance sur un bout de papier ou un cahier. Je laisse volontairement de côté la partie « illumination » de la naissance, tant celle-ci peut être vaste et différente selon chacun.

Une fois votre idée notée dans votre cahier, il est temps de faire ce que j’appelle « une partie virtuelle », c’est-à-dire d’imaginer à l’intérieur de sa tête les différentes étapes de son jeu, de jouer une partie abrégée et très imaginée de son jeu pour commencer à déterminer les faiblesses et les incohérences de celui-ci. Une fois cela fait, il est temps de passer à la rédaction des règles, ou tout du moins de leurs ébauches. Pour cela chacun à sa méthode : papier ou logiciel de traitement de texte, pour ma part un peu des deux. Pour le logiciel, il vous suffit de peu de choses, le bloc note, wordpad, ou open office suffise.

Une fois cela fait, et une fois tous les conseils énumérés au-dessus vérifiés, il est temps de passer à la version physique. Ici plusieurs solutions se présentent à vous selon le jeu que vous désirez créer, et de sa complexité. Papier, stylos, feutres, cartons, suffisent parfois amplement tandis que dans d’autres cas le dépouillement de jeux en boite peut être une étape inévitable. Le but avoir un matériel fonctionnel et palpable pour tester vos idées au plus vite. Ici la priorité est d’avoir beaucoup d’imagination. Si vous avez à disposition une âme charitable pour vous aider dans cette tâche c’est parfait, sinon vous allez devoir faire le rôle de tous les joueurs. Ne vous inquiétez pas cela ne rend pas schizo (enfin j’espère).

Une fois les nombreux tests effectués, il en vous reste plus qu’à réaliser une jolie version de votre jeu afin de partir en quête de testeur et d’avis éclairés, et cela, dans le but d’améliorer votre jeu et donc de passer une nouvelle fois par de nombreuses nouvelles versions de votre création. Mais la route de la création n’est pas un long fleuve tranquille, mais heureusement les barques sont nombreuses.

D’autres articles sur la créations sur le blog Les 1D Ludiques.

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Encore un article intéressant.

Je me demandais : D'où vient toute cette expérience ? Avez-vous développé et/ou publié certaines de vos créations ?

PS : Quelques coquilles (Il y a du relâchement ! ^^):

Est-ce-que (titre 1)

Vous risquez (§ 3)

Nouvelles idées (§ 3)

Il n'en est rien (§ 4)

Pratiques (§ 6)

les incohérences (§ 8)

suffisent (§ 8)

au plus vite (§ 9)

Très bon!

En tant que créateur de jeux, je suis d'accord avec tout ce qui à été dit.

c'est une bonne synthèse, à afficher sur le mur devant son bureau.

1 « J'aime »

Très bon article, malgré quelques coquilles typographiques déjà soulignées plus haut donc inutile d'y revenir (et puis c'est nettement plus litteraire que le JT de france 2 qui arrive a faire des fautes de grammaire et d'orthographe à l'oral...)

Pour avoir servi une ou deux fois de cobaye à proto moi même, je signale qu'outre le proto qui sert à tester plusieurs aspects, il faut aussi varier les sujets de test... Certaines faiblesses d'un jeu ne seront jamais découvertes si les parties de test, aussi nombreuses soient elles, se font avec tjrs les mêmes archetypes/styles de joueurs. Ca semble évident et implicite mais je pense qu'il faut le redire quand même.

Evidemment ça sera dur de coller des joueurs pas familiers/pas attirés par le type ou thème du jeu mais ce sont justement ceux là qui peuvent mettre le doigt sur des soucis.

Enfin il existe des boutiques (pas de pub dans les commentaires je sais) qui vendent au détail du matériel vierge de tout poils (pions, boites, plateaux, des, etc) permettant de faire des protos en version avancée

@BriefAeon : Merci beaucoup, c'était vraiment des coquilles bête en plus, à force de lire et relire on ne voit plus rien, par contre j'en veux à mon logiciel de correction.

Alors oui j'ai un jeu d'édité (Triocolo), mais c'est surtout au gré de mes lectures et de mes rencontres avec les créateurs que j'apprends le plus. Après je suis encore sur al création d'autres jeux mais rien de bien avancé encore.

Merci 3dman ;)

@ Blodkhag : tout à fait il faut varier son public, mais aussi les sexes et les âges, certaines choses qui nous semblent évidente vont être totalement obscures pour d'autres. C'est comme écrire un article, puis le relire et relire encore, à force on ne voit plus les fautes, dans la création c'est pareil, à force de trop connaitre son jeu on passe à côté d'erreurs et de questions.

Faire jouer des personnes peu attirés par le thème peut être intéressant ça peut permettre de réfléchir à une façon de modifier le jeu pour séduire aussi ce public.

Oui tout à fait pour les boutiques, d'ailleurs les pièces détachées en vente sur le net deviennent de plus en plus courantes.

Très bon article. Je me pose tout de même la question de l'aboutissement du côté "graphisme".

Si on a la chance d'avoir des amis joueurs sous la main, pas de souci, on peut prendre des bouts de feuilles et des lettres ou des taches pour représenter les choses, ils vont être plus intéressés par le moteur du jeu.

Mais si on doit aller chercher les tests chez des personnes inconnues, il y a fort à parier que le côté "joli" aura un impact assez fort. ;)

pour le graphisme rien n'empeche d'utiliser des trucs génériques avec un minimum de travail de retouche automatisée par ordi à partir de banques d'images libres de droit et/ou d'icones/logos de la meme veine, en accord bien sur avec le theme.

je pense que le graphisme a un avantage a etre present au moins au niveau des symboles/de l'iconographie du jeu (car ils aident à expliquer et visualiser les regles et servent de pense bete au cours de la partie)

tout en expliquant que c'est du temporaire. on peut arriver à borner ce travail prealable à du recherche+rognage+filtre dans un premier temps, et confier ca ensuite à des experts quand le projet est plus abouti.

sans faire de pub, deux petits liens qui me servent grandement pour mes projets persos (pas des projets ludiques mais bon) si ca peut aider: (désolé c'est en anglais mais rien de grave)

http://dustn.tv/find-free-images/
http://iconion.com/