“Innovation” est, pour ma part, la dernière grande “révolution” des mécanismes ludiques à classer auprès du draft et deck building, auprès de 7 Wonders et Dominion. De ce fait, lorsque le nom de Carl Chudyk, apparaît, mon attention monte d’un cran.
Avant Impulse, Carl s’offre une récréation (!) avec un jeu de 49 cartes, presque minimaliste aux couleurs de l’arc en ciel…Les fans de “Mon petit poney” sont déjà en train de bicher…
BETTER DEAD THAN RED !
Red 7 n’est pas un jeu sur la tristement célèbre “chasse aux sorcières” et encore moins l’adaptation du film de retraités flingueurs avec Bruce Willis (ça c’est fait), ce n’est même pas un jeu de plis (pourtant les retraités, à leur âge…)
49 cartes numérotées de 1 à 7 dans 7 couleurs et un contrat de départ : la valeur la plus haute gagne.
Ceux qui ont de bons yeux peuvent lire sur le côté des cartes, la règle qui correspond à chaque couleur.
Ceux qui ont des problèmes de vue peuvent se reporter à la photo ci dessous. Chaque couleur induit une règle du jeu bien précise.
Des aides de jeu (car, au départ, on s’embrouille facilement les pinceaux (puisque dans ce jeu on peint(!).
COMMIES D’OFFICE
49 cartes - 7 cartes par joueurs (maximum 4)
Le reste est défaussé (dans la version de base)
Un contrat de départ : la plus haute valeur gagne.
Le but du jeu: être le dernier debout
Autre but du jeu (!): être capable de réaliser le contrat en cours quand votre tour de jeu se termine, sous peine d’éviction de la partie.
A chaque tour, 3 actions sont possibles :
- Jouer une carte devant soit (sur sa palette)
- Changer le contrat (la toile)
- Changer le contrat et jouer une carte devant soi
“Je connais ce jeu, il s’appelle FLUXX” hurle le monsieur du troisième rang.
Ce monsieur raconte n’importe quoi…
Prenons un exemple
Contrat de début de partie - la valeur la plus haute gagne
A pose un 2 violet - Pour l’instant il est tout seul et remplit son contrat
B pose un 7 bleu - Il possède alors la valeur la plus forte et remplit son contrat
C pose lui aussi un 7 rouge.A égalité, sa couleur et la plus forte. Il remplit le contrat
A est alors coincé. Il ne peut pas aller plus haut que 7 rouge. Il doit donc changer la règle. Il pourrait mettre la règle " le maximum de couleurs différentes" et poser une carte bleue". Afin d’économiser une carte (ce qui est primordial), il décide juste de changer la règle et propose “le plus de cartes de nombre pair”. Il remplit son contrat en étant le seul a posséder un 2.
B n’ayant pas de nombre pair dans sa main. il se voit contraint lui aussi de changer la règle. Il pose “le plus de cartes de la même couleur” et doit alors poser une deuxième carte pour valider le contrat.
Quand tous les joueurs - 1 sont éliminés, la manche se termine. Vous pouvez jouer en nombre de manche gagnée etc…
TU L’AS RED PLUTÔT AMERE…(Serge G)
On pourrait s’arrêter là. Le temps de se familiariser avec les couleurs et leurs effets prend d’ailleurs quelques tours. On pourrait s’arrêter là et prendre RED 7 pour un jeu apéro amusant. Mais c est Carl qui est aux commandes et ce n’est que le début.
Règles avancées 1:
On ne peut pas poser une nouvelle règle dont le numéro est inférieur aux nombres de cartes posées devant vous. Changer la règle devient donc très compliqué.
A la fin de la manche, le gagnant pose les points liés au contrat en cours devant lui. Ces cartes ne seront plus utilisées et sont comptabilisés.
Pour gagner la partie, il faudra atteindre un certain nombre de points
2 joueurs : 40 points
3 joueurs : 35 points
4 joueurs : 30 points
Règles avancées 2 :
Les plus observateurs d’entre vous auront remarqué des symboles sur certaines cartes. Ces symboles vont permettre, quand on joue la carte devant soit, de lâcher quelques petites bombes. Vous DEVEZ faire l’effet du symbole. hic !
7 : prenez une carte déjà posée devant vous. Cette carte devient la nouvelle règle. Evidemment, vous devez pouvoir remplir le contrat.
5 : ajoutez une seconde carte de votre main devant vous.
3 : tirez une carte de la pioche
1: enlevez une carte posée par un adversaire et mettez la face cachée sur la pioche.
La règle avancée 2 se joue en intégrant la règle avancée 1 …
RED RED WINE
Red 7 est moche: le design des cartes avec ses taches ne fait pas rêver, les couleurs de l’arc en ciel amènent, au début, quelques confusions: le rouge est bordeaux, l’orange est rouge !!!
Reste le jeu et malgré l’obligation d’une vigilance accrue sur la hiérarchie des couleurs et les forces en place par rapport au contrat, ce petit paquet de cartes, le fait grave ! (comme on dit justement dans le bordelais).
On pourra jouer à Red 7 avec les règles de base et cela fonctionnera très bien. Le jeu prendra sa vraie dimension avec les règles avancées…qui en feront pester plus d’un.
C’est tactique mais pas que… n’oublions pas que cela reste un jeu de cartes avec le hasard du tirage de la main de départ.
Ce jeu est disponible en P’n’p et vous pourrez ensuite l’acheter pour une dizaine de dollars sur le site de l’éditeur:
De 2 à 4 joueurs
Auteur: Carl Chudyk
Editeur: Asmadi Games - 2014
Durée d’une manche : environ 5 minutes
…et bonne partie !