Rocketmen : Wallace part pour mars en janvier sur Kickstarter

Chuck Norris est déjà allé Mars. C’est pour ça qu’il n’y a pas de signe de vie là-bas.

Rocketmen est un jeu de Martin Wallace pour 1 à 4 joueurs, édité par Phalanx et localisé en français par Asyncron. Il sera en financement participatif sur Kickstarter à partir du 27 janvier 2020.

Rocketmen est un jeu de deckbuilding dans lequel les joueurs luttent pour la course à l'espace, en lançant des missions autour de l'orbite terrestre, sur la lune et sur mars.

Attention les éléments du jeu pris en photo dans cet article sont issus d'une boite prototype, de même que les règles, ils ne sont pas définitifs. Je précise que je n'ai reçu ni rétribution ni avantage quelconque pour cet article si ce n'est éventuellement une boite neuve si le jeu est produit et je n'ai strictement aucuns liens ni avec Phalanx ni avec Asyncron. Je ne demande jamais à un éditeur de m'envoyer des boîtes et j'ai toujours fait ces articles bénévolement uniquement quand un éditeur me propose de son propre chef de m'envoyer une boite ET uniquement si le jeu me plait. Bonne lecture

Citius, altius, fortius - plus rapide, plus haut, plus fort

Rocketmen, c'est aussi un jeu de course, le jeu s'arrête quand un joueur atteint un certains nombre de points de victoire , 18 à 4 joueurs, 22 à 3 et 27 à 2. La partie se termine également quand un joueur à 5 ou 6 pions bonus sur son plateau ou quand chacune des 12 missions du jeu a été accomplie au moins une fois. On termine le tour et le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie.

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau et des jetons à sa couleur, ainsi d'un deck de 12 cartes missions dont il en pioche 6 pour constituer sa main de départ. Les decks des joueurs sont identiques. Ils reçoivent également 2 objectifs secrets et choisiront dans révélé un en fin de parties pour rajouter des points en fonction des missions remplies et ou des cartes achetées. Un joueur reçoit le pion premier joueur permettant en fin de partie que chacun puisse jouer le même nombre de tours.

On place sur le plateau des cartes Avantage piochées dans une pile constituée sur le dessus par des cartes Avantage Niv I puis Niv II et des cartes Menaces. On place également 3 piles de cartes Moteur puissance 2, 3 et 4 en nombre limité suivant le nombre de joueur. Et pour finir la mise en place, on peut, si on le souhaite, piocher 2 cartes variantes qui viennent modifier le déroulement "classique" d'une partie? Je recommande fortement d'utiliser très vite ces cartes.

5, 4, 3, 2, 1 ... Engine

A son tour, un joueur réalise autant de fois et dans l'ordre qu'il veut les actions suivantes :

  • acheter des cartes de l'offre
  • placer des cartes sur son pas de tir
  • défausser des cartes de sa main
  • lancer une mission

Acheter des cartes :

Sur les cartes en haut à gauche on trouve soit une somme en $, soit une des 3 ressources, soit un nombre de Moteur et parfois un mix des trois. Le prix des cartes est indiqué en bas en $ et avec aussi des ressources demandées. Quand un joueur achète une carte, il la place dans sa zone d'attente avec les cartes ayant servi à la payer. S'il achète une carte de l'offre, elle est remplacée immédiatement mais légèrement en décalé. Le joueur peut acheter cette nouvelle carte mais s'il le fait, il ne pourra pas en acheter d'autre (cela limite l'effet d'aubaine). Il peut également acheter une carte moteur mais seule par tour. Les cartes Menaces servent uniquement pour rapporter des points en fin de partie.

Placer des cartes sur son pas de tir

Pour 10$ peut placer une carte sur son pas de tir en commençant par une carte Mission. Les cartes Missions sont de 7 types différents qui peuvent être effectuée, suivant la mission, vers 1 à 3 destinations (Orbite terrestre, la lune et mars). Dans le cartouche, on retrouve les destinations possibles suivies de la puissance de moteur nécessaire et du nombre de cartes Succès que l'on pourra piocher. Sur la droite figure le symbole de la mission et dessous dans le petit encart gris, le gain que rapportera cette mission en cas de succès.

Les cartes dans le pas de tir (Launching pad), permettent d'accomplir la mission avec les moteurs et des équipements venant améliorer les chance de réussite.

Défausser des cartes de sa main

Contrairement à beaucoup de deckbuilding, un joueur n'est pas obliger de défausser toutes les cartes de sa main à la fin de son tour. Il peut en conserver les cartes qu'il n'a pas joué. A la fin de son tour, il reconstituera sa main à 6 cartes en piochant le nombre de cartes nécessaires dans son deck ou remélangeant sa défausse si son deck est vide

Lancer une mission

Pour lancer une mission (qu'il n'a pas déjà accompli), il faut, avant tout, avoir accumulé assez de puissance de moteur. Sur la photo, le joueur possède 6 Moteurs (2 + 3 avec les cartes Moteur + 1 avec la carte mission dans le Launchpad), il peut donc lancer sa mission "Vaisseau spatiale habité" placée sur son site de mission vers l'orbite terrestre ou vers la lune mais pas vers mars qui en nécessite 10.

Pour ce faire, il place le pion Vaisseau spatial sur la case 0 du plateau, il place alors un de ses pions joueur sur sa destination (Orbite, Lune ou Mars). Ensuite, il avance le pion vaisseau d'autant de case que de symboles ressource présents sur son pas de tir et sur ses jetons bonus collectés lors d'autres missions et correspondant à sa destination (composant électronique pour la terre, Erlenmeyer pour la lune et ADN pour mars). Sur la photo ci dessus, le joueur avancerait de 3 cases pour aller sur la lune ou de 2 pour l'orbite terrestre (le pions bonus ressource est un joker).

Maintenant, il pioche une par une des cartes du deck Succès en fonction de sa destination (3 Terre, 4 Lune, 5 Mars). Sur les cartes Succès on trouve une valeur allant de 0 à 4 et on avance le vaisseau de la valeur indiquée ! L'objectif étant bien sur que le vaisseau atteigne sa destination (ou la dépasse). Cependant, à tout moment moment, le joueur peut annuler sa mission ce qu'il lui permettra de conserver dans son pas de tir autant de cartes que le nombre de cartes Succès piochées moins une. Si la mission est ratée, le joueur défausse toutes les cartes de son pas de tir et au choix sa carte mission de son plateau.

En cas de succès, il place un de ses jetons sur la première case mission libre du plateau et marque le nombre points de victoire correspondant. Etre le premier à remplir une mission rapporte un point de plus, être le premier à réussir une mission sur la lune ou sur mars rapporte encore un point supplémentaire. Le joueur prend le jeton bonus que rapporte la mission et le place sur son plateau, il en bénéficiera pour la reste de la partie. Ces jetons sont : des points de moteur (de 1 a 6), 2 pions 20$ utilisables une fois par tour, 2 pions +1 taille de la main de cartes, 2 pions Symbole ressource joker utilisables une fois par tour. Enfin,le joueur défausse toutes les cartes de son pas de tire et retire définitivement de la partie sa carte mission.

Missions terriennes Missions lunaires Missions martiennes

Houston, on a un problème...

Le jeu s'arrête donc au tour ou une des conditions de fin de parties est remplie : nombre de PV atteints suivant le nombre de joueurs, les 12 missions du plateau ont été réalisées au moins une fois ou un joueur a accumulé 5 ou 6 jetons bonus (règle non encore fixée à l'heure où j'écris ces lignes). A noter que sur la piste de PV on trouve des paliers qui lorsqu’un joueur les dépasse, cela augmente le prix d'achat des cartes Menace (cartes orange à PV)

Voilà, de manière peut être un peu trop détaillée le fonctionnement de ce jeu !

“La probabilité de réussir la mise sur orbite d'une fusée est d'une chance sur un million. Dépêchons-nous de rater 999.999 lancements !”

Jacques Rouxel / Les Shadoks

Après quelques parties à 2, 3 et 4 joueurs, autant le dire toute suite, j'apprécie beaucoup ce jeu. Je n'ai hélas pu essayer la variante solo qui est en cours de développement. Voici en pagaille, quelques réflexions sur ce jeu.

the Wallace touch

Comme à son habitude, le maître Wallace exploite une mécanique, ici le deckbuilding, pour l'appliquer à un thème, tout en innovant par rapport aux poncifs du genre. Je m'explique, par exemple une chose toute bête, le fait de pouvoir garder des cartes en main à la fin de son tour, c'est un petit détail mais ça prend toute sa valeur dans ce jeu, permettant de préparer un prochain tour soit en accumulant de l'argent par exemple soit en conservant une carte que l'on veut installer pour sa mission... Le fait de pouvoir installer des cartes sur le pas de tir permet d'épurer son deck de manière temporaire. Les cartes Asset (Avantage) proposent des actions classiques de deckbuilding (pioches épurer, défausser, remettre sur son deck, etc.) mais aussi des effets propres à la thématique du jeu (avancer la fusée, conserver des cartes sur le pas de tir, ...). On a donc du deckbuilding mais pas que ...

attention ça pique

Les cartes Moteur sont en nombre très limités, il y a donc un risque de se retrouver bloqué et de ramer si on y prend garde mais on pourra tout de même essayer de réaliser de petits missions pour prendre des pions bonus Moteur et/ou axer son jeu sur les cartes à points. Il faut donc bien construire son jeu et élaborer une stratégie tout au long de la partie.

je tire ou je pointe

Ce que j'aime beaucoup c'est qu'on ne construit pas son jeu uniquement avec des cartes, mais aussi avec les jetons bonus récoltés qui viennent orienter notre stratégie. On sort donc des habitude du genre et on oriente son deck en fonction des missions faites et à venir.

une part d'incertitude

c'est surement la partie du jeu qui va le plus faire couiner, la pioche des cartes succès pour réussir les missions, un mix intelligent entre hasard et maitrise. Déjà on connait la répartition des cartes 1 de valeur 4, 4 de 3, 6 de 2, 5 de 1 et 2 de 0, ensuite on peut blinder son pas de tir et on peut aussi annuler une mission en cours. Ce n'est pas la loterie mais les allergiques au hasard vont chopper des pustules.

ça varie

Je ne me vois pas jouer sans les cartes variantes car elles vont apporter une couleur à chaque partie qui sera bienvenue et éviter une certaine répétitivité des parties.

Des points faibles ?

Oui mais très peu. Déjà la variante découverte "bataille pour la terre", qui propose dans les règles, une partie d'initiation. Je trouve cela totalement inutile car le jeu est très abordable et c'est même risqué car le jeu est amputé et certains, on le sait bien, vont le juger uniquement à partir de cette variante que je trouve bancale Je ne comprends pas cette mode.

Le jeu a ses limites. Il est très abordable et sa durée reste raisonnable, 90 minutes à 4 joueurs. Il se situe donc à la frontière du jeu familial, mais trop long et complexe et du jeu expert, mais un jeu léger.

L'interaction peut sembler limiter, mais voir ci dessous .... (et voir les autres planter leur mission est marrant)

race for mars

L'aspect le plus réussi est, selon moi, la dynamique de course. L'effet couperet de fin de partie, incite, que dis je, oblige a être très performant et très vite. Il faut rester dans la course et garder constamment un oeil sur les missions préparées par les autres et également sur les paquets des cartes moteurs.... La tension est bien présente.

Je mettrai à jour cet article durant la campagne et sur le forum Lien vers le forum

Je ne puis que vous conseiller ce jeu si vous êtes fan du genre, de l'auteur ou de Franck Sinatra ....

12 « J'aime »

Ca y est, encore un nouveau jeu que je vais attendre avec impatience ! Vivement la campagne KS

1 « J'aime »

Un grand merci pour cette présentation détaillée.
Je ne suis pas forcément un grand fan du roi des crooners mais tout le reste me parle. ^^

1 « J'aime »

Merci pour cet article! Pour faire des comparaisons hâtives et (pour rester dans le thème) “terre à terre” ça me semble une réécriture de London moins abstraite et sensiblement plus complexe que ce dernier. Je suivrai avec attention la campagne et tes mises à jour. :slight_smile:

1 « J'aime »

ah oui tiens, je n’aurais pas fait le rapprochement avec Londres, car là on est vraiment dans un pur deckbuilding

En tout cas, ça a l’air rigolo et intéressant: la patte du père Wallace.

Tiens d’ailleurs, 2 questions/assertions crétines (mais je ne résiste pas…):

-La carte Chuck Norris n’est pas trop cheatée?

-Sans parler des non rétributions qui t’honorent, je te donne un truc: Wallace sera toujours partant pour t’offrir une (et bien plus certainement plusieurs…) bières. :wink:

ha ben les bières ça me va !! merci du tuyau !
la carte Chuck norris c’est un Stecht goal …

:slight_smile:

Pour Chuck Norris, les (futurs) Superbackers ont bien fait de (pré) insister car elle a l’air vraiment top cette carte!!!

le truc c’est que tu peux la jouer dans n’importe quel jeu, elle est 100% compatible

Génial! J’en suis!

Par contre, le draft sera-t-il obligatoirement obligatoire afin d’être absolument certain de pouvoir optimiser ses points à mort et de réduire totalement à néant une part de hasard qui sinon, me semble carrément insupportable?

uniquement si tu joues avec Gandalf

Chuck Norris + Gandalf!!! Sacré Wallace. Trop fort…