[Res Arcana][Root : The Clockwork Expansion - édition originale VO][Root : The Underworld Expansion - édition originale VO]
Le vent porte les dernières notes de combat forestier. L’automne fut rouge de douleur, l’hiver rude et glacial. Le printemps a résonné du calme des plaies léchées, et voilà que s’en vient l’été. Avec sa vague de chaleur, ses tensions éroïques, ses hymnes machiavéliques, ses nouveaux danseurs de sabre, ses reculées pistes de batailles… La sarabande de la guerre des racines sonne le tocsin d’une nouvelle ère !
Aux Racines du Miawl
Faut-il vous présenter Root ? Le warto (mot-valise de wargame sur plateau) fortement asymétrique de chez Leder Games aux petits animaux mignons qui s'en mettent plein la tronche en 6 mécaniques totalement différentes a su largement s'enraciner dans le paysage ludique. D'abord kickstarter lancé novembre 2017, le jeu avait circulé, une fois recepté par ses pledgers, en la francophonie du vieux continent par les voies de l'amour excité des conquis (dont votre serviteur). Un moubourrage amenant en 2019 à l'édition en français par l'entremise de Matagot. Un succès relancé, boosté, et non démenti, qui a amené le jeu à apparaître dans les nommés de l'As d'Or Expert 2020, face au tout aussi incroyable Res Arcana, mais ceci est une autre histoire.Toujours est-il que le jeu de Cole Wehrle, habillé de toute beauté par Kyle Ferrin, a su, depuis sa sortie, faire son trou (ce qui est pas mal, pour un jeu qui s'appelle Racine). Jouable de 2 à 4 (voir même 6 mais il faut mieux s'y essayer entre connoisseurs), Root a su fidéliser ses amateurs (et il faut apprécier le délire, hein, car warto + asymétrie forte, ce n'est pas pour tout le monde), au point que de nombreux peuples fanmade ont été créés, mouvement apprécié par les auteurs et l'éditeur, Patrick Leder. Un éditeur et développeur qui, pour l'occasion de la création de suites en 2019, toujours financées sur kickstarter, est passé du développement au co-autorat.Car les plus veinards qui auront pledgé la Underworld Expansion ont pu (ou sont encore en train de) recevoir en ce déconfinement les beaux colis bien chargés de promesses de bélligérations sous-boisées. Des extensions variées, multiples, renouvelant les parties à travers divers modules que je m'en vais vous chroniquer et analyser ici. À noter que Matagot ne s'est pas encore prononcé quant à la francisation de l'ensembles de ces sorties.
De Haut en Bas
Root - The Underworld Expansion, c'est une petite boîte bien remplie qui vous promet à elle seule pas mal d'heures de jeu. Jouant sur la thématique des hauteurs et tréfonds, l'extension propose d'abord deux nouveaux plateaux de jeu.
D'un côté un plateau Lac, plutôt amusant, contenant en lieu et place d'une rivière une gigantesque masse d'eau. Le truculent truc lacustre, c'est de profiter de la barge pour traverser le plateau dans la diagonale, et se ramener sur une clairière portuaire de la rive adverse en se la jouant viking des sous-bois. Evidemment, il n'y a qu'une seule barge, et il faut être au bon endroit au bon moment pour en profiter.Pas sûr que la meebarge servira beaucoup dans la partie toutefois (car y'en a toujours qu'en reviennent pas de la balade en barque), et son intérêt en jeu peut se retrouver limité en fonction des peuples joués. Cela dit, la configuration particulière de ce plateau amènera à des mouvements de troupes concentrés le long de grands axes circulaires, et un intérêt certain aux partisans des loutres marines (de quoi shunté ceux qui font barrage à la barge).De l'autre côté, un plateau Montagne ô combien ouvert aux vilainies et aux embuscades. Premièrement par sa clairière centrale, la Passe (surmontée de sa meeptour/sa meepour/sa tourple), traversée de nombreux chemins, dont le contrôle vous rapporte un point en fin de crépuscule. La Passe en devient un lieu de combats incessants, même de la part de peuples généralement peu portés sur la bataille.Secondement par ses nombreux et potentiels tunnels. En début de partie, 6 chemins sont recouverts de longues tuiles, fermant les passages et minimisant les cols et accès. Peu de circulation, des couloirs propices aux échauffourées, des culs-de-sacs difficiles à tenir : la montagne, ça vous gagne (ou en tout cas, vous monte à la tête). C'est là qu'intervient une mécanique plus subtile qu'il n'y parait.À votre tour, pour peu que vous possédiez au moins un guerrier de chaque côté d'un chemin condamné, vous pouvez défausser une carte pour retirer la tuile et créer un nouvel axe de circulation. Vous gagnez un point, et pouvez améliorer vos invasions... mais aussi celles de vos adversaires ! Creusez ce tunnel en valait-il vraiment le chandelle brûlée par les deux bouts ?Underworld Expansion, c'est aussi l'occasion de croiser deux nouveaux peuples, et donc deux nouvelles mécaniques.La Conspiration des Corbeaux tout d'abord. Oiseaux dissidents, difficiles à arrêter, capables d'apparaître n'importe où sur le plateau, et de se mouvoir en faisant fi des majorités. Ces ninjas machiavéliques pourront, certes, avec le temps, former un redoutable meurtre de corbeaux (c'est le nom officiel et bien à-propos des nuées aviaires de nos amis aux ailes noires) et fondre sur les bâtiments ennemis au son des Walkyries. Mais leur fourberie viendra surtout du dépôt régulier de jetons face caché.Des jetons de conspiration que les autres joueurs pourront tenter de deviner, afin de les retirer du plateau et marquer des points, avant que les Corbeaux ne les déplacent, les inversent, les manipulent et les mentent, pour mieux finir par les révéler aux endroits les plus adéquats, offrant pouvoirs et points de victoire.Jouer avec les Corbeaux peut être un peu déstabilisant la première fois. Malgré une mécanique tout à fait différente de l'Alliance des Sous-Bois, les Corbeaux s'en rapprochent en terme de sensation. Peu présents d'abord, apparaissant-disparaissant mystérieusement au début, la Conspiration ne va marquer que quelques points épars, traînant derrière les autres, avant d'exposer au grand jour ses machinations, marquant d'un coup et plus régulièrement de grandes salves de points de victoire.L'autre peuple de cette extension, c'est le Duché Souterrain. Le clan politique des taupes, voisin au niveau inférieur de nos amis à fourrures et à plumes de l'étage, a eu le temps de s'essayer de longues années, en secret, au système parlementaire à base de conseil de ministres élus. Et ces chères amies myopes ont décidées d'exporter leur pacifique point de vu sur la chose politique à les ceusses d'au-dessus. De gré ou de force.Le Duché Souterrain n'est pas à proprement parler un peuple guerrier. Certes, un petit combat de temps à autre peut rapporter des points, et la très forte armée, capable de débouler en nombre un peu n'importe où en creusant des tunnels, peut s'avérer plutôt redoutable. Ce peuple aura pourtant intérêt à se répandre en douceur et prêcher la bonne parole dans le plus de clairière possible. Plus les taupes sont réparties sur le plateau mieux c'est, mais il ne faut non plus croire qu'un guerrier seul fera l'affaire. Quelques places fortes et une ou deux clairières contrôlées de temps en temps ne seront pas de trop pour avoir la paix et les coudées franches.L'idée, c'est que vous n'avez que deux actions par tour. Mais par votre présence dans de nombreuses clairières, et le truchement de cartes correspondantes, vous allez pouvoir élire des ministres qui vont vous offrir des actions bonus à chaque tour. Plus vous avez de ministres, plus vous avez de possibilités, et plus vous êtes présent sur le plateau, plus vous élisez de ministres compétents, prestigieux, et rétributeurs... et plus vous devenez menaçant et facile à contre-carrer !Un équilibre spatial qui sera au cœur de la prise en main et de la négociation de cette tribu de taupes choupinettes. Mais un équilibre de la gestion de votre main sera tout aussi important ! La plupart de vos actions vous demande de révéler des cartes plus ou moins précises, avant de les reprendre en main au crépuscule. C'est donc un subtil jeu de placement de cartes au bon moment, de choix d'usage de votre main, mais aussi de recherche stratégique pour vous assurer de piocher/conserver/sélectionner les cartes les plus adéquates à vos envies du moment.Dernier plus, certes discret, mais point anodin : les règles ont été mises à jour. Des petits points par-ci, des précisions par-là, toutes ces choses qui démontrent que le jeu est vivant et que les auteurs portent une attention particulière à affiner toujours plus loin la pertinence des mécaniques. Mais surtout, un petit système de valeurs vous permettra d'établir rapidement des configurations diverses et assurément viables de parties. Un petit plus simple pour aider les joueurs à sélectionner des peuples en toute connaissance de cause, et de savoir pourquoi certaines configurations seront risquées.
L'extension qui me bot bien
Root - The Clockwork Expansion est une autre boîte bien remplie de ce second kickstarter, axée sur la proposition de plusieurs peuples en Intelligence Artificielle. L'on y trouvera une nouvelle version de la Marquise Mécanique (plus sympathique que la première), ainsi que les versions automa des 3 autres peuples de base, à savoir Les Eyriées Électriques, L'Alliance Automatique et Le Vagabot. Il vous est donc désormais possible de jouer les chats contre un ou plusieurs bots.Chaque automa reprend avec plutôt de facilité de prise en main et d'efficacité les mécaniques des peuples, à l'exception peut-être des Oiseaux, qui demandent un certain temps d'adaptation cérébrale pour les gérer efficacement. Et des tours de jeu parfois longs. Les Vagabots et l'Alliance deviennent quant à eux des belligérants hyper redoutables, aux actions d'éclats explosives.Clockwork Expansion est l'atout idéal pour les envies solitaires ou les jeux à deux. Elle apporte plus d'intérêt, de piquant, de défis. Pour jouer en comité restreint, les lois de la Rootbotic ouvrent de délicieuses perspectives. Elles redonnent également intérêt au mode coopératif, pour ceux qui veulent s'essayer à l'entraide dans la course aux 30 points. Un mode surtout sympathique à qui souhaite un peu changer ses habitudes de jeux.Grand point fort de cette extension qui lui offre force renouvellement : chaque bot possède 4 modes de jeux, de facile à cauchemar (et vraiment, ça se ressent !), ainsi que 4 cartes Traits. Vous pouvez appliquer à chaque bot autant de traits que vous le souhaitez, chacun changeant quelque peu le défi à relever. Petit bonus pour les redoutables Vagabots : en plus des niveaux de difficultés et des traits, vous pouvez aussi choisir 3 personnages d'automa différents qui apportent une couche supplémentaire d'options de défi.
Et pour quelques noisettes de plus
Cette vague d'extension de Root était aussi l'occasion de voir fleurir quelques bonus supplémentaires. De même que les boîtes Underground et Clockwork, aucune date n'est connue sur la possibilité d'une traduction française (même si on imagine aisément que Matagot va continuer de creuser le filon). Nous ne pouvons donc pas vous dire si les extensions ci-dessus-dessous verront le jour, ni si elles seront, à l'image de la première VF, toutes incorporées dans la même boîte ou plus ou moins séparées. Ni même si, pourquoi pas, les plus cosmétiques seront traitées comme des tirages limités.Parmi les nouveautés mécaniques, la plus intéressante et sans conteste le deck Exiles & Partisans. Ce nouveau deck de cartes de jeux peut s'utiliser en remplacement du premier. On y retrouvera certes les cartes de fabrication d'items, les embuscades et les dominations, mais on y découvrira surtout de nouveaux pouvoirs à jouer. Et si vous trouviez le premier deck plus circonstanciel, croyez bien que la pioche des Partisans change la donne ! Des coups terribles, du calcul plus précis de jeu, des poignards dans le dos, ou des gains de points sur les décès et actions des adversaires, il y a de quoi se la mettre bien fourbe avec les Exilés & Partisans !
Autre petit plus mécanique, ce KS proposait une petite boîte spéciale Vagabonds. Cosmétiquement, vous y trouverez un set de meeples uniques correspondant à chaque Vagabond. Un sympathique délice, qui s'accompagne mécaniquement de 3 nouveaux Vagabonds dans cette boîte, afin de renouveler, encore une fois, les parties.Côté purement matériel, et qui fera plaisir aux uns ou aux autres, on trouvera au niveau plaisirs visuels les versions tapis néoprenes de chacun des 4 plateaux de jeux (classique/hiver/lac/montagne), un nouveau set de dés noirs, et des éléments 3D des marqueurs clairières pour remplacer ceux en carton.
Soigner les animaux par les animots
Enfin, l'automne 2019 voyait apparaître une nouvelle campagne de financement qui faisait autant rougir d'excitation les amateurs de jeu narratif que les feuilles de la saison : la version Jeu de Rôle de Root !
Développé et édité par Magpie, avec le soutien et la collaboration des équipes de Leder Games et des auteurs et illustrateur du jeu, le jeu de rôle est déjà prévu pour arriver en français fin 2021 chez Matagot.Je ne puis vous en dire grand chose de plus pour l'instant, si ce n'est qu'il y a deux livres, comprenant le jeu, puis les nouveautés apportées par les peuples d'extensions, qu'une version deluxe existe, ainsi que tout le matériel du plaisir (cartes de jeu pour aider, dés spéciaux, écran du MJ) à l'effigie d'illustrations en partie inédites de Kyle Ferrin.Le livre et ses bonus devraient être reçus à l'automne pour les pledgers, et il y a de fort à parier que M. Florian et moi-même vous en causions, avec la bête en main, d'ici quelques mois.Voilà pour ce loooong article de nouveautés ! Sachez que des versions PNP officielles sont plutôt facilement trouvables sur le net pour découvrir tout cela en attendant la VF (il y a probablement un lien caché quelque part sur cet article, à qui saura jeter un regard de joueur sur la zone de guerre), et que des versions françaises fanmade (merci le forum TT) peuvent même être croisées sur le net, comme au bon vieux temps des trads de l'allemand faites maison. Pour sûr, le jeu et l'univers de Cole Wehrle sont bel et bien vivants, et porteurs de promesses. Je pense ne pas être le seul à rêver déjà de nouvelles destinations mystérieuses et de rencontres impromptues où courent les racines les plus célèbres du monde ludique...