[Battleground : Maxi Attack][Cube Quest][Rumms]
C’est le coeur lourd que j’avançais mon doigt, crispé par l’effort ! Il fallait que j’élimine ce roi… le mien l’avait demandé, et je n’ai pas roulé et bringuebalé avec ce chevalier depuis trois tours, évitant les captures et fin de vie aussi tranchée que brutale, pour finir par mourir de soif à deux centimètres du pot de sangria… Allez, encore une pichenette et… YEAHHH, dégage, roi inique !!!
-... t'es pénible, tu l'as envoyé où, ce dé ? t'es vraiment un gros bourrin !... t'as encore marqué le mur !..."
Au dernier salon d'Essen, sur le stand Kosmos, nous découvrions Rumms, un jeu de Oliver et Gary Sibthorpe. Dans cette nouvelle édition de Cube Quest (Gamewright, 2013), nous jouons une armée (de dés) que nous allons "pichenetter" (oui, le mécanisme semble à la mode) pour dégommer le roi adverse, planqué dans son château dans sa moitié de terrain. Allez, "flickons" un peu cette guerre du pitch !
Hey, j'peux t'balancer un gros dé à la face, dis ?...
"Que dés passent si je faiblis !"
La première surprise vient à l'ouverture de la boite lorsque vous découvrez trois "tapis de jeu" qui formeront, une fois déroulés, le champ de bataille. Dans le genre "tapis de souris", ça se déplie très facilement et forme une base impeccable pour pitcher les dés, qui roulent, s'élèvent et rebondissent juste ce qu'il faut.
Une série de 50 dés en deux couleurs et en plastique léger attendent au fond de la boite... et c'est presque tout !
Pour votre première partie, vous prendrez chacun votre roi, installée comme il se doit dans son château de fond de terrain, 4 chevalier et 12 orcs ! Vous installez tout ce petit monde comme vous l'entendez (en ligne parfaite, en quinconce, en tortue, en tour les uns sur les autres ou à la "va-comme-j'te-pousse" et c'est parti !
Chacun votre tour, vous pichenetterez un de vos dés en ayant, au final, pour seul objectif, de "capturer" le roi adverse. Pour se faire, tout dé qui sort du plateau l'est, éliminé. À vous donc de "taper" là où ça fait mal !
Seulement voilà, à la moitié du terrain, il y a une frontière... et derrière, c'est le territoire adverse. Tout dé qui termine son mouvement sur le territoire adverse sur une face "capture" (face de dé où seule la forme du guerrier, et non son visage, est visible) est récupéré par l'adversaire. Ce dernier lance le dé et s'il obtient de nouveau une face "Capture", le dé est également éliminé. Sinon, le dé s'échappe et redémarre dans votre château.
Du Team-Dice-Building !
Après s'être bien fritté les dés (et les doigts... bourrin, j'vous dis !) sur quelques parties, on passe aux autres types de dés et à la construction d'équipe. Avec 40 points, vous allez choisir vos soldats. Le roi est obligatoire et gratuit, ça déjà... et sa faculté est de toujours pouvoir rentrer au château.
Les Chevaliers précédemment utilisés coûtent 4 points chaque. En bons attaquants, ils n'ont pas de pouvoir particulier, mais avec 5 faces "visibles" sur 6, ils ne seront que très rarement capturés. Là où, à l'inverse, les orcs, en bonne piétaille, ne coûtent que 2, mais ont deux faces "visibles" seulement. À utiliser en défense ou en attaque éclair... avec un peu d'chance !
Le lion (ou le dragon) se pitche deux fois d'affilée si la première fois ne vous emmène pas en territoire adverse. Parfait pour dégager un attaquant trop menaçant et se remettre en place ou protéger le roi et attaquer de loin. Ils restent cher avec 4 points et tout de même trois faces "capture".
L'espion, pour 3 points et 3 faces "capture", vous permet de vous cacher s'il entre sur le territoire adverse sur une face "visible". Vous pourrez alors l'enlever du plateau. À votre tour, au lieu de tirer un dé, vous pourrez replacer votre espion où vous le souhaitez, à l'exception du château ou au contact d'un autre dé. Pour finir une partie en combinaison avec un autre attaquant genre "la t'naille" ou "la fouchette", c'est parfait.
Le Soigneur et le "Glaceur" (à ne pas confondre avec le Glacier) coûtent 2 points chacun. Ils ne se pitchent pas mais peuvent se faire éjecter. Par contre, à votre tour, vous pouvez enlever un soigneur pour tenter de soigner pour 6 points de troupes éliminées. Vous les lancez et ceux qui ont une bonne face, la visible... hop, on y r'tourne ! Le Glaceur s'installe lui sur un dé, le bloquant complètement jusqu'à ce qu'un tir bien placé fasse tomber l'effet gelé
Donjons et Catapultes
Le jeu me fait furieusement penser à ce "grand" jeu-jouet des années 1983 chez Gay Play. Pas particulièrement pour les éléments à actionner avec des élastiques (quoique, on balance bien des dés avec les doigts) mais surtout pour la faculté de tenter des constructions improbables avec ses dés pour protéger son roi : Tenter des murs, des cages, les lignes entrecroisées... puis se fritter avec du "à l'assaut" dans les oreilles. Un plaisir simple, régressif peut-être, nostalgique éventuellement, mais un petit plaisir tout de même.
Certes, Donjons et Catapultes est plus ou moins ressorti en 2007 avec Battleground chez Goliath, mais l'esprit du jeu de Rumms s'en rapproche, avec plus de simplicité. En 15/20 minutes, parfois moins sur une erreur ou un jet de fou, la partie est pliée et on a envie de remettre en place pour se venger. Il n'a rien, pourtant, d'exceptionnel mais on se prend à rêver à d'autres capacités, d'autres types de dés... et c'est plutôt bon signe.
Les illustrations ont changées entre la version originale et la version allemande, mais là, tout est question de goût. Du coup, bien que non-disponible en français... qui sait ce que l'avenir nous réserve ?
Précaution d'usage : enlever, autour du terrain de jeu, tous les éléments cassables, yeux, lunettes, et matelassez vos murs de plâtres... il y a vraiment des barbares d'ascendance vikings parmi les joueurs ! Nous vous aurons prévenu !