Sail Away est le dernier né de Marc André (mais si Splendor, Barony), et c’est édité par … Mattel, chez qui on n’a pas l’habitude de voir des nouveaux jeux de société « modernes pour adultes ».
Ce jeu m’a tout de suite intrigué: des pirates, des îles, des marchandises, du placement, des petites figurines toutes mimi !!
Hélas, très peu d’info, peu de news dessus…pas bon signe ?
Mais téméraire, et ayant soif de découverte et d'aventure (ludique) je me suis lancé et j’ai fait naviguer un exemplaire depuis l’Allemagne vers ma tendre Bretagne.
Car pour l'instant, auteur français, illustrateur français, éditeur américain mais jeu uniquement dispo en Allemand ??? Allez comprendre. Mais voici les règles en Anglais (ICI)
J'ai fait venir un exemplaire du jeu, pas de cette chaloupe !
QU'EN EST-IL FINALEMENT ?
QU'EST-CE DONC ?
Nous voilà donc à bord d’un jeu de pirates où vous incarnez un gang de…. Pirates des Caraïbes, non de marchands des Caraïbes (l’autre terme est déjà pris par une petite série cinématographique) à la moralité un peu douteuse.
Votre but est de charger des ressources le plus vite possible depuis les îles locales (qui a dit « piller » ?), oui bon d’accord, le but est de piller les îles afin de transporter les ressources acquises (illicitement bien sûr) sur vos navires.
Et ce en envoyant des pirates, euh non des « caisses » (je sais c’est un peu bizarre, mais c’est pour mettre les ressources dedans !!) et en employant tous les moyens nécessaires pour conserver une longueur d’avance sur vos adversaires qui veulent faire la même chose « sacre bleu !! … »
LE MATERIEL
De ce côté, je suis un peu mi-banane, mi-noix de coco (référence au jeu, sinon ça veut rien dire) car si les figurines sont de bonne qualité et bien sympa, si le carton des îles et des plateaux individuels est relativement épais, les cartes, elles, sont pour le moins légères et vont rapidement avoir tendance à s’abîmer (même si d’accord, ce n’est pas un jeu de draft et on ne les manipulera pas tant que ça, mais quand même).
Donc, matériel correct et plaisant pour jouer (excepté ce léger bémol de cartes).
Les illustrations sont elles, parfaitement raccord avec le thème et très jolis (normal elles sont de M. Pierro, s’il vous plait).
Les "XX" = à consommer avec modération
COMMENT INSTALLER CE PILLAGE ?
Mise en place très simple qui ne dépassera pas les 5 minutes.
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel avec en réserve 6 caisses, 2 caisses «pirates », 2 totems et 4 pièces d’or comme butin ainsi qu’1 caisse et 1 caisse « pirate » que l’on appellera « Matériel Bonus ».
On dispose ensuite au centre de la table autant d’îles que de joueur +1 (soit par exemple 5 îles dans une partie à 4 joueurs).
On pioche au hasard un « contrat commun » pour tous les joueurs (la ressource que l’on va devoir acquérir en plus grand nombre pour obtenir 10 PV en fin de partie, en cas d'égalité, la récompense n'est pour personne: ils ne sont pas partageurs les pirates).
Chaque joueur pioche ensuite 1 contrat secret (1 ressource secrète) qui rapportera 1 PV pour chaque ressource de ce type dans vos bateaux.
Chaque joueur reçoit 6 cartes navires et en garde 3 qu’il place devant son plateau individuel et défausse les 3 autres.
Et enfin, on crée la zone de « marché » constituée de 3 navires qui attendent au large des côtes ainsi que 3 cartes « Pirates » parmi les 8 du jeu (pour toute la partie).
Et le pillage peut commencer !!
OK, MAIS COMMENT PILLONS-NOUS LES ILES ?
Rien de plus simple :
Chacun son tour, vous placez des caisses (min.1 et max.2 par tour, sauf pouvoir spécial) sur des îles produisant des ressources (noix de coco, banane, rhum, rubis, canne à sucre…).
Mais petite subtilité, si vous souhaitez placer 2 caisses, c’est sur 2 îles différentes et si malgré tout vous êtes têtu et ne voulez pas respecter le règles et que vous voulez absolument piller dans la même île 2 fois dans le même tour cela vous coûtera 2 pièces de votre butin (et 2 pièces c’est 2 PV en fin de partie, il faut bien réfléchir).
Pour prendre une ressource, il suffit de placer un de ses ouvriers (ici, des caisses) dessus. Les ressources sont disposées sur différentes îles et quand une île est remplie de palettes, on distribue les ressources aux joueurs qui les placent sur leurs bateaux
Une fois votre ou vos caisses posées, fin de votre tour !!
MAIS C'EST NUL, J'AI RIEN PILLÉ !
Non, le pillage n’est pas immédiat et ne se déroule que lorsque tous les emplacements d’une île sont pleins (et bien sûr vous n’êtes pas le seul à avoir été sur cette île).
Le joueur qui comble le dernier espace libre d’une île déclenchera, à la fin de son tour de jeu, le pillage et pose son « totem » au milieu de cette île.
Les joueurs, TOUS les joueurs qui ont une ou des caisses sur l’île (ils se sont durement investis sur cette île quand même) transfèrent les caisses jusqu’à leurs bateaux sur la ressource correspondante, en fonction de leur commande (sont capricieux ces navires, ils n’acceptent pas n’importe quelles marchandises dans leur soutes).
Mais petit bonus pour le «responsable du Pillage », il récupère de l’argent (la ou les pièce(s) dessinées au milieu de l’île) et seulement lui.
Le pillage est imminent ici !
CALES REMPLIES: DEPART IMMÉDIAT MON CAPITAINE
Une fois que vous avez rempli un bateau avec les ressources requises, vous pouvez lui faire lever l’ancre (et ainsi récupérer vos caisses car sinon elles restent bloquées), l’amener sur un des 5 emplacements qui se trouve sous votre plateau individuel vous octroyant ainsi des points de victoire mais aussi et SURTOUT(car ce n’est pas négligeable) des capacités spéciales à utiliser 1 fois pendant la partie au début de votre tour de jeu.
5 emplacements = 5 capacités spéciales (trop fort)
MAIS QU'EST-CE DONC QUE CES POUVOIRS ?
Pouvoir 1 : poser une 3ème caisse (ça parait peu mais cela peut s’avérer très très utile, pour compléter 3 îles d’un coup par exemple…)
Pouvoir 2 : poser directement 1 de ses caisses sur l’un de vos navires (cool)
Pouvoir 3 : déclencher un pillage même si l’île n’est pas complète (re-cool)
Pouvoir 4 : récupérer 1 de ses « caisses-pirates » d’une carte pouvoir sans avoir à payer.
Pouvoir 5 : ajouter notre Matériel Bonus à notre réserve (ça fait du bien de la main-d’œuvre).
D’où la petite stratégie de début de partie pour savoir si je ne garde pas des petits « navires » avec peu de PV mais qui me permettront d’activer rapidement mes pouvoirs ou prendre des gros « navires » avec beaucoup de PV quitte à utiliser plus tard ces pouvoirs ???
MAIS ATTENTION (ah, ah, ça fait peur ce titre) :
Si par malheur vous n’avez plus de caisses disponible dans votre stock, au début de votre tour, vous serez alors dans l’obligation de retirer une caisse de l’un de vos navires pour piller 1 île, c’est dans le code de piraterie :
« Au moins 1 acte de piraterie tu devras commettre ! »
Mais on ne peut pas se faire des crasses de pirate dans ce jeu,
c’est Nul !!
Et bien…..si !! Et c’est là qu’interviennent nos « caisses-pirate » (avec un pirate en train de siffler des bouteilles de rhum dessus).
Ouais, c'est bien lui !!
Les joueurs vont aussi pouvoir placer ces « caisses pirate »:
* soit pour les utiliser comme des caisses normales (bof, c’est pas drôle ça),
* soit pour s’emparer des ressources adverses par la force (ah ça c’est cool) en le posant tout simplement sur la caisse normale d’un adversaire,
* mais aussi pour activer des actions de pirate (nos 3 cartes pirates du début de partie dans la mise en place) – sans foi ni loi, bien entendu !
Bon, là j'en montre 4 mais dans une partie il y en a 3 en jeu.
Ces cartes actions vont apporter un peu de variété au jeu : cela peut-être: voler 1 caisse à un adversaire, déplacer une de ses caisses d'une île sur un de ses navires, échanger un de ses bateaux avec un bateau adverse ou encore gagner 1 pièce à chaque fois qu’un bateau lève l’ancre, ou qu’une île est pillée….
Bon allez, j'suis sympa, je vous montre les 4 autres.
Le HIC ("trop de Rhum tue le Rhum"), c’est qu’une fois qu’on a envoyé notre « caisse-pirate » (il est vraiment bizarre ce mot) sur une de ces cartes, ils sont bloqués dessus jusqu’à la fin de la partie à moins de payer 4 doublons pour tous les rapatrier (c'est-à-dire 4 PV en fin de partie de perdu).
Mais revenons rapidement à cette histoire de vol : les joueurs disposent donc de leur « chef-pirates » pour les placer sur les caisses adverses afin de leur voler les ressources convoitées mais ces derniers peuvent refuser ce vol (si, si) à condition de vous payer un pot de vin de 2 pièces d’or pour récupérer quand même leur ressource (à eux de voir car 2 sous c’est 2 PV en fin de partie).
Ici, Jaune est venu squatter la ressource de Bleu, qui devra payer 2 doublons à Jaune s'il veut absolument récupérer son Rhum (Oui, le cercle rouge, c'est du Rhum!!)
Voilà le principe d’un tour de jeu : somme toute très simple.
MAIS L'ARGENT, LE TRÉSOR DANS TOUT CA ?
Comme tout bon pirate qui se respecte, l'or est aussi important car 1 doublon = 1PV donc on recherche THE ISLAND, celle avec plein de doublons dessus et elle existe.
C’est « THE TREASURE ISLAND » avec non pas des ressources à piller mais de l’or !!! Trop cool !! Bon cette île elle ne reste pas longtemps en jeu et disparaît très vite…comme c’est bizarre !
Bon, désolé, l'image n'est pas nette mais elle est rare cette île.
COMMENT GAGNE-T-ON?
Et bien en marquant des points. Oui bon, elle est facile celle-là !
Avec nos fameux bateaux, en collectant de l’or, et en remplissant le contrat collectif et notre contrat individuel.
Ce navire demande 2 Rhum et 1 Banane (pour faire passer le Rhum?) et rapporte 5 PV
A savoir que certain navires ont une cale secrète (case encadrée) qu’il n’est pas obligatoire de remplir pour faire partir le bateau mais qui rapporte 5 PV si on la remplit (ça vaut le coup).
NE serait-ce pas une cale secrète de bananes que je vois là?
Attention, cette case secrète ne compte pas lors du décompte des contrats.
FIN DU PILLAGE
La partie se termine quand un joueur est parvenu à faire partir 5 navires, on finit alors le tour en cours.
Le joueur avec le plus de points (PV des navires, butin, bonus du contrat, contrat collectif)…..(suspense)…..remporte évidemment la victoire.
BILAN MON CAPITAINE….LE PILLAGE A ETE BON ?
Sail Away est donc un jeu de pick-up & deliver très simple et plutôt efficace : on va prendre des ressources pour les placer dans nos bateaux, en essayant de remplir le contrat collectif, notre contrat individuel tout en jetant un coup d’œil aux navires adverses et sur les ressources des îles…pas si simple tout ça.
Les contrats sont une bonne chose car ils permettent de pimenter légèrement la partie tout comme ces fameuses cartes pirates qui apportent un peu d’interactions (même si 8 cartes c’est un peu léger).
Il est juste dommage de ne pas avoir prévu d’icône rappelant les effets des cartes et du coup lorsqu’on veut placer une de ses « caisses-pirate » dessus, on doit se rappeler, par cœur, de l’effet de la carte (mais là encore ce n’est que 8 cartes et ça vient très vite, sauf si on a abusé du Rhum).
Au final, Sail Away « ne casse pas 3 jambes de bois à un pirate » (oh fallait la faire celle-là) mais il reste néanmoins agréable à pratiquer.
Même si je ne le conseillerai pas au gros joueur velu (mais est-ce la cible), je trouve que Sail Away fonctionne parfaitement pour s'initier, démarrer à ce type de jeu tout en convenant quand même aux joueurs plus habitués qui veulent juste un petit jeu de placement/commande/interactions léger.
Du coup, pas de quoi hurler "Youpi, youpi, j'ai LA perle de l'année" du haut d'un cocotier mais ce n'est pas non plus la déception au point de vider une caisse de rhum pour oublier un terrible achat. Non, rien de tout ça, juste un bon petit jeu dans la moyenne (un peu +) qui ressortira facilement à la maison.
ALORS ET VOUS LA NAVIGATION (Sail Away)
ET LE PILLAGE
CA VOUS TENTE ?
Piratement, LudiKev