Seigneur des Anneaux JCE : Rassemblez vos héros

Alors que Les Anneaux de Pouvoirs sortent sur le petit écran, Asmodée a pris de l’avance avec le reboot de son JCE sur le Seigneur des Anneaux. Voilà maintenant plus d’une décennie que le jeu de cartes coopératif éponyme est sorti, une décennie d’aventures et de découvertes de ce jeu avec la sortie de 9 cycles, bon nombre de scénarios indépendants et j’en passe. Inspiré par les nouvelles boîtes d’Horreur à Arkham, le JCE de SDA reprend le même principe et a sorti une version révisée.

Je profite de l’arrivée de la nouvelle campagne du “Réveil d’Angmar” dans les boutiques pour vous reparler de ce formidable jeu. Pour ceux qui le découvrent, il s’agit d’un JCE coopératif classique tel qu'Horreur à Arkham ou Marvel Champion. Chaque joueur crée un deck avec 3 héros de la licence et tente de sortir vainqueur des aventures proposées.

Comme c’est un jeu de cartes évolutif, de nouvelles cartes joueur sont proposées au fil des sorties, pour faire évoluer votre deck. Bien sûr, de nouvelles aventures vous permettront de voyager dans ce monde empli de dangers.

Le retour du Roi !

Le nouveau starter est clairement une boîte de base révisée et non pas une V2. Les règles ont été mises à jour avec les errata successifs, plus claires et surtout plus besoin d’acheter deux boîtes de base comme à l’époque pour avoir suffisamment de cartes. En effet, bon nombre sont présentes en 3 exemplaires, l’un des soucis de la première version qui poussait à l’achat d’une seconde boîte de base.

A gauche l'ancienne édition, à droite la nouvelle

Alors, pour les anciens joueurs, rien de nouveau sous le soleil ? Pas vraiment, le jeu a désormais un système de mini campagnes avec des cartes objectifs supplémentaires. Suivant la réussite ou non de la mission et/ou d’un objectif annexe, les joueurs pourront gagner des bonus ou des malus. Les bonus sont sous forme de cartes insérées dans votre deck personnel, les malus sont des cartes rencontre supplémentaires ajoutées à la mission suivante. Vous pourrez aussi suivre vos aventures via une “feuille de route” en indiquant les héros joués et ceux malheureusement tombés au combat. Ces derniers ne pourront plus être joués lors de la campagne et les joueurs devront donc prendre un autre héro.

Si vous aimez le challenge, il existe même un mode expert où les PV entre chaque mission ne sont pas restaurés, de quoi prendre quelques suées.

Pour ceux qui se posent la question, on trouve le journal de campagne en pdf et en français sur le site d’Asmodée expert. Malheureusement pour les cartes de campagnes, il faut actuellement se contenter de la VO sur le site de FFG. Mais pour les anciens joueurs, pas besoin de tout reprendre.

Où était le Gondor lorsque nos ennemis nous ont encerclés ?

La suite de la gamme propose des decks de démarrage à thèmes tels que les nains de Durin, les cavaliers du Rohan, les elfes de la Lorien et les défenseurs du Gondor. On trouve là encore des decks préconstruits et des cartes supplémentaires pour varier ceux-ci. Ils permettent de compléter à merveille votre boîte de base et vous proposent bon nombre de nouveaux héros. De quoi varier vos compos et personnaliser encore plus vos decks de joueurs.

Pour continuer l’aventure, un mini pack de deux scénarios est sorti avec Ténèbres de la Forêt Noire, qui là encore est disponible avec le principe de mini campagne. Pour ceux qui se lancent dans le jeu, c'est l’occasion de se mettre des aventures supplémentaires sous la dent en attendant la sortie de la prochaine grosse extension.

Aucun homme ne peut me tuer !

Et j’en arrive enfin à ce qui nous amène ici, avec la campagne du “Réveil d’Angmar”. Là encore, le nouveau principe de sorties de ces campagnes a été repris à Horreur à Arkham et se retrouve sous forme de deux boîtes. Fini la multitude de petits paquets. Pour les anciens joueurs qui voudraient s’y retrouver, le contenu de ces deux boîtes est issu de l’extension du Royaume Perdu et du cycle Le Réveil d'Angmar.


L’extension Le Réveil d’Angmar : Héros propose 8 nouveaux personnages et vous permet d’avoir 2 decks préconstruits : Les Dunedains et les Elfes. La nouveauté dans cette extension est la présence de quêtes annexes : les quêtes de joueur. Celles-ci sont placées dans le deck de ce dernier et quand elles sont jouées, on les place dans la zone de cheminement. Une fois résolues, elles ont souvent un effet bénéfique à l’histoire et vous rapportent des points de victoire.


Du fil à retordre

La boîte de Campagne du “Réveil d’Angmar” contient pas moins de 9 scénarios. On trouve bien les 3 scénarios du Royaume Perdu et les 6 du Réveil d’Angmar. Ce dernier est connu pour être parmi les plus difficiles du jeu, on peut se poser la question de ce choix de cycle juste après la sortie de la boîte de base. Heureusement, entre le système de campagnes et ses bonus, et les quêtes annexes, la difficulté de cet opus devient plus abordable, même si vous risquez de “bloquer” sur quelques scénarios. L’occasion pour vous d’améliorer votre deck et de repartir de plus belle. Bref, un cycle qui saura vous tenir en haleine pendant de nombreuses heures de jeu.

Toute la nouvelle gamme disponible, des heures de jeu devant vous !!

Le seigneur des Anneaux JCE reste un de ces jeux que j’avais “mis de côté” il y a des années, faute de joueurs et/ou de temps. Cette édition révisée a été l’occasion de se remettre dedans pour notre plus grand plaisir et de redécouvrir le jeu au fur et à mesure de ses “nouvelles” sorties tout en usant du mode campagne.

RAF Park

14 « J'aime »

Jamais testé un jeu de carte PVE… ça se fait bien en solo ?
Pour débuter sur ce genre d’expérience, vous pensez qu’il est adéquat ?
Bisous

Waouh, ça a l’air trop bien ! :slight_smile:

En solo oui ça se fait bien, mais il faut maitriser sa création de deck, donc des essais (ou aller chercher des decks préconstruits sur des sites idoine). Cependant, même comme ça, certains scénarios sont quasi impossibles à faire dans cette configuration (notamment un du starter).
Le “soluo” (gérer deux decks ) ça se fait bien mieux, car les deux decks sont complémentaires et c’est aussi plus facile à créer et à gérer en partie.
Pour débuter, j’ai envie de dire que ça dépend du joueur aussi. Si vous êtes fan de la licence, vous serez plus motivé et les échecs n’entacheront pas votre volonté d’aller plus loin.
Perso, je joue à de nombreux jce coop, à Marvel champion je joue principalement en solo ou en duo, à Horreur à Atkham je joue en soluo principalement (seul mais deux decks à gérer), même si mes joueurs me tannent pour y jouer tous ensemble (mais on a d’autres trucs à finir avant ^^). Pour le SDA par contre on y joue à 4, mais dans mon groupe de joueur un y joue très régulièrement en solo en piochant des decks trouvé sur le net.
Après, comme je l’explique, le système de campagne avec ses bonus a simplifié certaines missions, mais d’autres sont toujours aussi dures.
Est-il plus adapté qu’un autre, je ne pense pas, moins ? non plus ! A mon avis faites-vous plaisir sur la licence (marvel, chtulhu ou sda) et ça passera plus facilement. Le mieux est de trouver un joueur pour s’y essayer avant en partie à plusieurs déjà , ça vous fera une idée de la mécanique et de l’ambiance.

2 « J'aime »

Je possède déjà Horreur à Arkham JCE, donc j’ai peur que cela fasse doublon malheureusement, même si la franchise m’attire énormément ! Je me pose une question : si l’on échoue à un scénario, doit-on le refaire jusqu’à ce qu’on réussisse, ou peut-on continuer la campagne comme dans Horreur à Arkham (avec des malus probablement) ? Merci par avance à ceux qui pourront m’éclairer :slight_smile:

Merci beaucoup pour la réponse !
Clair et précis ! La licence me plaisant bien… je vais me jeter dans le bain.

Jeu trop technique pour moi mais Dieu que les illustrations sont belles (precieuuuuuses)

1 « J'aime »

Hello !
Même si on retrouve certaines mécaniques, ça ne fait pas du tout doublon, car le concept est très différent. Ici, il s’agit de réussir les quêtes en plaçant des pions dessus. Ces points sont obtenus en engageant des personnages, mais le total obtenu est minoré de tous les obstacles se trouvant sur le chemin, situé entre les joueurs. A cet endroit des créatures et des lieux vont se placer, mais pas forcément attaquer les compagnies. Par contre, leur présence empêche de bien progresser sur les quêtes. Régulièrement, vous devrez garder des personnages pour attaquer une créature, répondre à leurs attaques si elles viennent d’elles-mêmes, et explorer des lieux supplémentaires pour nettoyer un peu la route, au lieu de les laisser quêter.
Tout le jeu est dans l’équilibre entre le fait de ‘quêter’ et le fait d’écarter les dangers.
Si on échoue à un scénario, inutile de le refaire. Comme à HaA, vous aurez simplement un malus ou une carte allié par exemple, que vous ne gagnerez pas.

Yored à bien répondu et pour info, je joue aux trois JCE coop de FFG : Marvel, Horreur à Arkham et SDA et l’ambiance est vraiment différente à chaque fois et les mécaniques ont chacune leurs subtilités !!
J’ai clairement pas le même plaisir de jeu. Dur à expliquer comme ça mais pour résumr marvel j’y vais pour faire le super héros et taper du super vilain en slip kangourou, HaA c’est vraiment une ambiance pesante et frisson, SDa c’est clairement une quête et un voyage dans l’univers de Tolkien.
Sinon oui, pas besoin de refaire les scénarios jusqu’à ce que ça passe, suffit de continuer avec un malus. Au pire, vous pourrez revenir dessus en mode “one shot” ensuite pour réussir le challenge si ça vous empêche de dormir :stuck_out_tongue:

la “reprise” avec les potos a été dure, il fallut 2 parties pour retrouver nos marques, mais maintenant ça roule tout seul et on maitrise bien nos decks.
Mais oui, rapport à son age, je le trouve un peu plus technique que Marvel ou HaA effectivement.

J’ajoute que le livret de règles est très didactique : tout y est bien présenté pas à pas avec de nombreux exemples illustrés, c’est un des plus agréables à lire que j’ai vu. Au-delà de son système qui nous écartèle en permanence (chaque personnage ne peut faire qu’une action par tour alors qu’on a généralement besoin d’eux pour les trois possibles), c’est l’immersion qui est LE point fort du jeu. On ne joue pas, on vit une aventure. Après des années je reste admiratif devant le talent des auteurs pour la création d’une mécanique évocatrice à partir d’une ou deux cartes.

Au pire il existe pas mal de vidéo de débuts de partie. Les gars ne sont pas toujours très dynamiques ou n’ont pas forcément des voix de speakerines, mais ça aide beaucoup !

Le noir et or des boîtes, très réussis, attirent l’oeil. Malheureusement…

Jeu extraordinaire mais il faut avoir beaucoup de temps libre pour le poncer.