Siege of Runedar : Touchez pas au grisbi !

Après une petite visite dans le vieux bastion abandonné de Runedar, vous et vos compagnons êtes prêts à repartir avec un bon tas d’or, mais voici qu’une armée d’orcs se pointe aux portes, prête à en découdre pour mettre la main sur votre trésor durement récolté… Défendez-vous, mais surtout fuiez à la première occasion !

The Siege of Runedar est un jeu de défense (équivalent du Tower Defense en jeu vidéo) coopératif dans lequel chaque joueur incarne un héros et agit à son tour pour repousser les créatures qui se massent aux portes. C’est aussi un jeu de deck building, les joueurs commencent tous avec une pioche identique, qu’ils améliorent en forgeant de nouvelles cartes pour remplacer les anciennes.

Architecture naine

Siege of Runedar se joue directement dans la boîte, un thermoformage que vont venir habiller des éléments en carton, de manière à représenter les différents lieux de la forteresse. Le plateau est ainsi en 3 dimensions. En son centre, on trouve la salle du trésor, attenant, les différents ateliers et la cour d’entrée. Entourant cet ensemble, il y a les murailles, sur les bords de la boîte et trois tours qui surplombent le tout depuis les angles. À côté de la boîte, on pose un plateau supplémentaire pour les cartes Amélioration qui peuvent être fabriquées par les joueurs.

Petites jambes, grosse hache

Les joueurs ont un paquet de 12 cartes tout au long de la partie, dont 2 sont des cartes orcs qui font apparaître de nouveaux dangers sur le terrain, généralement sous la forme d’ennemis s’agglutinant à l’extérieur des murs et avançant pour tenter d’atteindre la salle du trésor afin de s’enfuir avec vos précieuses pépites. Si vous perdez votre dernière pépite d’or, c’est la défaite. Certes on peut gagner la partie avec une seule pépite, mais plus on en a en fin de partie, plus le succès est admirable.

Les orcs sont les ennemis les plus basiques, ils sont faciles à tuer, mais c’est leur nombre qui fait leur force, il faudra courir un peu partout pour réussir à les arrêter et améliorer ses armes pour les éliminer plus rapidement, en plus grand nombre.

Tueurs de trolls

Deux autres dangers peuvent venir de vos cartes orcs, la tour de siège et la catapulte. L’une comme l’autre va d’abord se placer dans votre zone de jeu, et ne s’activer qu’au début du tour suivant, ce qui laisse un tour à la tablée pour les mettre hors d’état de nuire. Il suffit d’un seul tir d’arbalète pour les détruire, mais cela nécessite tout de même de monter en haut d’une tour avec une carte permettant de tirer à distance. Si elle n’est pas détruite, la catapulte tire et détruit l’un des emplacements du plateau amélioration, réduisant vos possibilités d’acheter de nouvelles cartes. La tour de siège, quant à elle, permet à un redoutable troll d’entrer dans votre donjon. Les trolls sont difficiles à tuer et plutôt que d’avancer vers votre trésor, ils vont restent sur place et bloquent la cour d’entrée.

Déblayage de gobelins

L’entrée du donjon se fait par les tunnels, et c’est par là qu’il faut parvenir à fuir. Mais en début de partie, cette issue est bloquée, et il faut beaucoup travailler pour la déblayer. Qui plus est, au fil de votre progression dans ce tunnel, des gobelins débarquent et bloquent votre avancée. Si certains s’éliminent simplement comme de vulgaires orcs, il faudra négocier avec certains, c’est-à-dire aller jusqu’aux ateliers indiqués et employer une carte pour y déplacer une ressource vers le gobelin.

Vos ressources sont infinies, et reviendront en réserve aussitôt qu’elles ont été utilisées, soit lorsque le gobelin a reçu tout ce qu’il voulait, soit lorsqu’une carte amélioration a été achetée par un joueur. Il faut toutefois que des nains aillent d’atelier en atelier pour déplacer les ressources vers les cartes améliorations intéressantes.

Fort Alamo

Il y a beaucoup à faire et vos possibilités vont fortement varier en fonction de votre pioche. Il n’est pas toujours facile d’anticiper, d’autant plus que votre paquet de douze cartes n’est jamais complet, deux cartes en sont toujours défaussées avant même que vous ayez le temps de voir ce qu’elles sont. Il faut donc savoir réagir avec ce que vous avez et s’organiser avec les autres joueurs pour savoir qui peut faire quoi à ce tour, afin de mieux gérer les différentes menaces, tout en avançant dans les améliorations et le déblayage du tunnel.

Il y a pas mal de stratégies, de choses à penser et à comprendre. Remporter une partie est bien compliqué, c’est pour cela que le jeu propose de noter son score, même en cas de défaite, afin de tout de même avoir l’impression de progresser d’une partie à l’autre. Un bon mixe entre le deck building et le jeu de défense coopératif, donc, qui devrait donner du fil à retordre aux amateurs ! Un Reiner Kinzia de bon cru.

Editeur Ludo Nova
Auteur Reiner Knizia
Artiste Andrew Bosley
Joueurs 1-4
Âge 10+
Durée 60 - 90 min

4 « J'aime »

Un super jeu en effet où on a vraiment l’impression de vivre une aventure !

Ca fait un peu penser à l’excellent Castle Panic (et son extension indispensable Wizard’s Tower). Et là c’est un Knizia !

Toyah