[Small World][Small World of Warcraft][Vinci]
1999 : Vinci. 2009 : Small World. 2020… Small World of Warcraft !!!
2020 semble être l’année des licences bien fichues. Serait-il possible qu’enfin, ENFIN, les hauts pontes et pontesses des grosses marques qui tâchent sauce USA se soient décidé-e-s à se pencher de façon généralisée sur ce qui se fait de bien dans le J2S pour porter haut leur étendard ? Toujours est-il que Blizzard, en s’adressant à Days of Wonder, fait le choix de se diriger vers un éditeur qui a fait ses preuves en termes de mécas qualitatives. Et le mélange des deux univers fonctionne particulièrement bien !
Fig. 1 : Azeroth, deux minutes d'arrêt !
Non contents de rethématiser Small World, certains éléments viennent enrichir et modifier les mécaniques du jeu de base sans en dénaturer les sensations. Un aperçu du matos ici, et pour celles et ceux qui ne seraient pas familier avec le Small World original de Monsieur Keyaerts, je vous renvoie vers cet article qui date de… Ouuuh ! 2009, l’année de l’obtention du Tric Trac d’Or. Une bien belle année.
Fig.2 : Le Pouic n'a pas pris une ride.
Ayé, vous vous êtres rafraîchi la mémoire à coups de trolls des cavernes et de demi-portions montées. Voyons donc maintenant les éléments mécaniques nouveaux.
Tout d’abord, vous le savez (peut-être), le monde d’Azeroth est composé de multiples îles : Kalimdor, les Royaumes de l’Est, Norfendre, les îles brisées… Nos peuplades évolueront donc dans un univers de « Small Islands », puisque le fractionnement des terres ne s’est pas fait au détriment de la mécanique de jeu principale : la bataille pour l’espace. Ceci étant, un nouvel élément de jeu – et de déploiement des troupes – est introduit : les ports. Pour aborder une île, il vous faut nécessairement arriver par un port, et payer le coût supplémentaire : une unité d’armée. Faut bien que quelqu’un garde le bateau. Vous pouvez à n’importe quel moment lors du déploiement de vos troupes accoster une nouvelle île : on sort donc de la règle d’adjacence absolue du jeu original. Cela étant, on rajoute un point d’intérêt certain : s’il y met le coût, un adversaire pourra tout à fait m’attaquer sur mon flanc gauche si je n’ai pas sécurisé le port sur lequel je suis basée avec précaution lors de mon redéploiement précédent.
Fig. 3 : Avec ses 3 jetons et son icône d'ancre, il me faudrait 6 jetons peuple pour prendre cette zone de champ aux gobelins. Cher payé.
Les lieux de pouvoir et les artefacts sont centraux dans WoW et dans l’univers de Warcraft de façon générale. Ils seront donc également au centre de nos îles. Lors de la mise en place, vous placez au centre de chaque île (dont le nombre et la taille varie en fonction du nombre de joueurs) une tuile face cachée. Sur cette tuile peut se trouver un lieu de pouvoir (par exemple le champ de bataille) ou bien un artefact (Frostmourn, parmi d’autres). Chacune de ces tuiles apporte un pouvoir spécifique à celui ou celle qui les contrôle, avec la nuance suivante : les lieux de pouvoirs restent en place, et il faut contrôler leur terrain pour bénéficier de leur avantage, tandis que les artefacts sont transportables et utilisés – notamment dans la conquête de nouveaux terrains, puis « tombent » sur la case sur laquelle ils ont été utilisés. Si un joueur conquiert cette case, il prend le contrôle de l’artefact, et peut alors l’utiliser à son tour.
Fig. 4 : À MOI Frostmourne ! MOI !
Les pouvoirs des peuples ont également été adaptés à l’univers : les Pandarens, par exemple, distribuent à la fin de chacun de leur tour un jeton Papatte à chaque peuple qu’ils n’ont pas attaqué lors du tour en question. Si j’attaque les Pandarens alors que j’ai en ma possession un jeton Papatte, je dois leur payer 2 PV, et leur rendre leur Papatte. En d’autres termes, je leur efface la paix. C’est un exemple parmi tant d’autres : les gobelins posent des bombes, les trolls se barricadent, les elfes de la nuit conjurent des feux follets dans la forêt… Bref, tout le lore WoW est bien présent, représenté par des mécas très naturelles à SW. Il en va de mêmes pour les pouvoirs additionnels au peuple, mais je n’entrerai pas dans le détail, je vous laisse un peu de surprise, tout de même. Ou bien, si vous n’aimez pas les surprises, retrouvez ici le livret de règles en français pour avoir une vue d’ensemble des pouvoirs de peuples, spéciaux, des artefacts et des lieux de pouvoir !
Fig. 5 : On notera que les Orcs palustres ne rencontrent pas un franc succès.
Enfin, dernier point pour le mode de base : le bonus de faction. Un peuple de l’Alliance gagnera autant de PV supplémentaires que le nombre de peuples de la Horde à qui il a pris des territoires lors de son tour – et vice-versa. Les peuples neutres ne bénéficient pas d’avantage comparable – mais sont donc moins ciblés par les factionnés. Je n’ai pour l’instant pas bien compris l’intérêt de cette règle que je trouve fouillis, un peu aléatoire et plus prise de tête qu’autre chose (c’est beaucoup de charge mentale que de la prendre en compte pour, généralement, un seul PV à la clé… Bof.)
…Attends, quoi ? Mode de base ? Il y a un mode évolué ?
Évolué, non, mais différent, oui ! La boîte inclut un feuillet de règles recto-verso supplémentaire, pour jouer en variante «La Bataille d’Azeroth ». Au début du jeu, chaque joueur choisit sa faction (avec autant d’affiliés Alliance que de Horde, et un neutre en cas de nombre impair). Chaque faction joue en équipe : les points de victoires sont marqués de façon séparée, les peuples alliés peuvent s’attaquer entre eux si nécessaire, mais ! En fin de partie, le score le plus bas de la faction sera le score final. Vous avez donc bel et bien intérêt à aider votre allié à la traîne plutôt que de caracoler en tête. D’autre part, la distribution des peuples est faite de façon différente : les tuiles peuples sont séparées en trois colonnes parallèles (Alliance, Horde, Neutre) alors que les tuiles pouvoir forment toujours une seule pile. Chaque joueur ne peut sélectionner un peuple que dans sa propre colonne, et prendra la tuile pouvoir qui lui fait face – faisant ainsi glisser le reste des tuiles pouvoir, modifiant les combinaisons pour les autres factions. Petite subtilité donc, à tester.
Fig. 6 : Je prends les Pandarens montagnards. La colonne neutre et la colonne de pouvoirs glissent toute deux d'un cran vers le haut. Mon camarade de la Horde n'aura donc plus accès aux Elfes de sang fermiers, mais aux Elfes de sang forestiers OU aux trolls fermiers.
Alors, concrètement, on a aimé ? Eh bien oui. C’est beau, c’est bien fait, c’est très respectueux du thème, et ce jusque dans les détails… Vraiment, une belle réalisation. Alors, c’est sûr, si vous n’aimez pas Small World (ça peut arriver à des gens très bien, tels que notre Florian national) et les jeux à confrontation directe, vous n’allez pas passer un bon moment à vous taper dessus, que ce soit à base de Taurens ou non. Si vous aimez Small World mais que vous n’avez pas d’attachement particulier à la licence, testez à l’occasion d’une sortie en bar à jeux ou d’un festival (croisons les doigts) les nouvelles mécas, qui apportent un vent de fraîcheur. Si vous aimez les deux, je vois mal comment vous pourriez passer un mauvais moment !
La sortie est prévue pour le 11 septembre, d’ici là, n’hésitez pas si vous avez des questions sur le titre à nous les poser en commentaires. Jouez bien !
©2020 Blizzard Entertainment, Inc. World of Warcraft, Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.
Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Small World - the board game are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights © 2009-2020 Days of Wonder, Inc.