Sur le Vif! Review de L'aube des tribus. Serez-vous un bon chef?

Voici mes premières impressions sur le jeu L'aube des tribus (après quelques parties)...

L'Aube des tribus,un magnifique jeu sur un thème qu'on affectionne particulièrement : la préhistoire.

Soyons clairs : malgré un aspect qui laisse penser à un gros jeu, L'Aube des tribus « Naissance d’un nouveau monde » est plutôt destiné à un public familial "joueur" ou alors à des joueurs plus avancés mais il ne sera pour eux qu’un apéritif avant de consommer du jeu de plus gros calibre. Voyons justement pourquoi et comment on y joue. On évoquera ici le jeu complet qui inclut quelques règles avancées très abordables en réalité et dont il serait dommage de se priver.

L’Aube des tribus est une course aux points. 15 points et le jeu s’arrête immédiatement. Hop terminé aucun décompte, l’opposé d’une salade de points pour le coup. Quelques avantages à cela : un jeu dynamique et lisible et avec de l’interaction !

Chaque joueur dispose de 20 meeples à sa couleur, d’un plateau personnel (parmi les 8 plateaux peuples nomades disponibles),(*** donc depart asymétrique ! ***), d’un pouvoir des chefs de tribu (à choisir parmi 2) et d’un paquet de cartes objectifs faces cachées. Le jeu se déroule sur un assemblage d’hexagones de 3 sortes en général : forêt, montagne et lac. La production des ressources correspondantes est évidente pour le coup : bois, pierre et poisson. Diverses autres tuiles sont incluses et permettent de varier le jeu (tuiles avancées telles que grand lac, terre sauvage, jungle, gouffre ou glacier) : terrains bonifiés (1 ressource de plus), terrain triples, terrain piégés ou changeants, etc…

Le premier joueur est choisi au hasard et placera 2 meeples sur une tuile terrain, le dernier, lui, pourra s’étendre sur 2 tuiles hexagones avec 3 meeples.

Alors comment on joue ?


C’est très simple : on choisit tour après tour 2 actions parmi les 4 disponibles. Petit détail ceci dit : pour nous aider à choisir nos actions, on lance 2 dés. On pose chacun de ces dés dans une zone d’action, et chacun viendra décaler les 3 dés présents dans la dite zone. Puis on récupère alors le dé éjecté (pour le lancer du joueur suivant). Mécanisme plaisant et intéressant…nous incitant à chaque fois à remettre à cause nos choix d’actions envisagés…

En effet, 3 cas de figures se produisent : 2 soleils sont visibles pour l’action choisie, 2 lunes ou alors rien de spécial. Un bonus est prévu en cas de double soleil...par contre l’action est moins intéressante en cas de double lune. Diabolique!

Petit détail supplémentaire : lors du tirage des dés, un double (lune, soleil, ou 2 faces vides) déclenchera un évènement : arrivée d’un mammouth qu’on pourra chasser ou apprivoiser, d’un tigre, d’un volcan qui décime les voisins mais leur offre des pierres (sur la tête?), etc... bref de quoi varier les plaisirs!!!

A noter que selon les parties, peu ou beaucoup d’évènements seront révélés et résolus (certains prenant plus de temps à résoudre que d’autres).

Bon si on résume : on lance les dés, on place un dé et on résout l’action, on place ensuite un autre dé et on résout la seconde action. Simple et rapide.

Les 4 actions possibles :

1) Action CROÎTRE : on prend 3 meeples (ou 4, ou 2)

2) Action VOYAGER : on déplace 4 meeples (ou 6, ou 2) de 1 seule case. Certains objectifs une fois validés permettent de voyager davantage.

3) Action RECOLTER : on prend 2 ressources sur 2 hexagones où l’on est présent (ou alors 3 sur 2 hexagones ou seulement 1 sur 2 hexagones)

4) Action GUIDER : on prend 2 cartes (ou 3 ou 1 si duo soleil / lune). Ces cartes objectif sont posées face visible d’un côté de notre plateau personnel et passeront de l’autre côté une fois validées. Elles rapportent des PV et des pouvoirs très utiles : se déplacer plus vite, avoir un petit avantage lors d’un conflit, peupler plus vite, récolter plus vite… bref c’est l’une des clés vers la victoire.



Les 2 premières actions sont ainsi plutôt liées aux affrontements entre joueurs. Tandis que les 2 dernières actions sont elles plutôt liées aux gains de points de victoire.

Alors quid des conflits ?

Et oui, les tribus à l’époque préhistorique, ça se bastonne c’est bien connu !

Alors les conflits sont gérés de façon toute simple et linéaire : on peut se retrouver à 2 ou 3 tribus rivales sur les mêmes hexagones, aucun souci pour cela….mais si plus de 5 meeples sont présents en fin de tour après la phase des actions on en retire 1 de chaque couleur….jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une couleur sur l’hexagone qui peut, du coup, parfois, se retrouver vidé de tous ses occupants !

Dans ce jeu, les conflits sont ainsi parfois nécessaires ...mais coûteux. Du coup, comme dans tout jeu de conquête territoriale, souvent les autres protagonistes vont en profiter...pour prospérer tranquillement ou alors finir le boulot juste après ! Bon attention, L’aube des tribus n’est pas un jeu de conquête proprement dit. Rien ne sert de chercher à s’étendre un peu partout sur le plateau…il vaut souvent mieux se contenter d’occuper de façon durable quelques tuiles terrain et d’y prospérer !


Et comment on marque des points au final ?

Déjà il y a des objectifs et des évènements qui offrent des points selon les situations.

Et puis il y a les villages que l’on peut construire en fin de tour sur un hexagone qui n’en possède pas et où l’un de nos meeples est présent. Chaque tribu disposant d’une « recette » différente pour bâtir un village et qui se trouve indiquée sur chaque plateau « tribu » personnel (par exemple 4 poissons, 2 bois, 1 pierre…). De plus, il est possible d’appeler un « ancien » au moment de la construction d’un village…. Celui-ci ayant bien entendu un pouvoir fort intéressant : la possibilité une fois par tour d’utiliser un développement/objectif réalisé par un adversaire.

Chaque tribu ayant ses besoins spécifiques en ressources pour construire son village, il faut bien observer en début de partie la configuration terrain de ce nouveau monde pour savoir quelle partie de la carte sera à préférer...et comment gêner au mieux ses partenaires de jeu.

Attention, un village n’apporte rien au moment de sa construction MAIS chaque village rapporte 1 PV au début de notre tour suivant...s’il est toujours présent. En général les adversaires peuvent vous laisser un village, mais 2 ou 3 villages et vous devenez vite un danger…et donc une cible idéale pour tous vos adversaires !

L’Aube des tribus est assez rapide pour ce type de jeu, comptez disons entre 1h 15 et 1h 30. Tout cela dépendant bien entendu de la rapidité des joueurs présents autour de la table, mais aussi de leur attention à ne pas laisser un joueur se détacher et atteindre trop vite les fameux 15 points !!!


Le matériel de jeu est assez conséquent et joli, surtout les grosses tuiles terrain, les plateaux personnel de tribu et les meeples en bois (de forme différente selon la tribu).


L’Aube des tribus est un jeu à mi chemin entre le jeu de gestion simple et le jeu 4X. On n'explore rien de nouveau ici car toute la carte est visible dès le départ mais on fait évoluer nos tribus, on récolte et on combat. Et en famille, c’est un réel plaisir de voir ses enfants dès 10/12 ans commencer à anticiper leurs actions.

Entre le choix des placements de dés, l’occupation du terrain, la réalisation des objectifs les plus utiles à combiner entre eux...on apprend déjà pas mal de choses tout en s’amusant. On regrette simplement quelques points de règle pas toujours très clairs avec les tuiles évènements dans certains cas.

Un bilan assez positif au final, avec un jeu territorial et de gestion de ressources assez dynamique et pas très long. Juste pour rappel et pour bien situer le public cible de l’Aube des tribus : on est, selon moi, entre le jeu familial et le jeu « hardgamer », dans une catégorie qui se développe depuis quelques années et que l’on appelle parfois (à tort ou à raison) « Familial + » !

Tric Trac

L'aube des tribus - Gigamic (2019)

Ludiquement votre.

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“C’est très simple : on choisit tour après tour 2 actions parmi les 4 disponibles. Petit détail ceci dit : pour nous aider à choisir nos actions, on lance 2 dés. On pose chacun de ces dés dans une zone d’action, et chacun viendra décaler les 3 dés présents dans la dite zone. Puis on récupère alors le dé éjecté (pour le lancer du joueur suivant)”

je savais rien qu’en lisant les 3 premiers mots de cette phrase que je devrait relire 3 fois le tout avant de m’imaginer le bordel …

faut vraiment bannir cette locution de toutes les explications de regles

Désolé…j’ai essayé d’être clair!..mais apparemment en vain! lol

en tout cas, merci pour cette review qui m’a eclairé ce jeu dont je ne connaissais que le nom !
il a l’air tres sympa effectivement

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