test de fleet commander

[Fleet Commander 1 - Ignition]

L’espace, cette étendue infinie d’un noir profond sur lequel suspend pour l’éternité le vol de quelques astres mourants. Et de leurs lumières illuminent la carlingue du vaisseau qui sillonne l’espace. Il s’agit de l’éclaireur d’une grande flotte, parti combattre une nation adverse. Une joute galactique où la mort n’est que le seul salut possible pour l’un des deux. Dans l’espace, personne ne vous entendra jouer.

Default


Fleet Commander 1 - Ignition
Un jeu de Henri Redici, Elwin Charpentier
Illustré par Antoine Schindler, Antoine Bergerat
Publié par Capsicum Games
A partir de 2 joueurs
A partir de 12 ans
Langue des règles: Française, Anglaise
Durée: 60 minutes
Prix: 49,99 €


Préambule :

Voici donc Fleet Commander, le premier jeu de Capsicum Games, un nouvel éditeur sur le marché. Félicitons ce nouvel acteur au Piment rouge, qui sort également Speakeasy, un autre jeu basé sur le Luzhanqi. Bonne chance à eux !

A noter que c’est le tout premier jeu des auteurs Henri Redici et Elwin Charpentier.

Règles :

Votre but est simple, réussir à détruire 8 classes de vaisseaux ennemis. Dans les scénarios proposés en fin de livret, d’autres conditions de victoire sont disponibles.

Vous débutez la partie avec une armada de 7 vaisseaux, possédant des points de vie et d’attaque différents, que vous placez sur la première ligne, devant vous. 9 dés de 3 couleurs différentes sont présents : les rouges pour l’attaque, les verts pour le bouclier et enfin les jaunes pour les déplacements. Tous possèdent les mêmes symboles indiquant des directions. Puis vous récupérez une passerelle, ainsi qu’une arme spéciale parmi 6. Vous disposez également d’un pouvoir particulier qui ne peut être utilisé que par le cuirassé. Ensuite, chaque joueur peut placer ou non, à tour de rôle, une tuile champ d’astéroïdes ou champ gravitationnel. La première sert de refuge mais peut aussi engendrer des dégâts, tandis que le second pousse vers une direction indiquée par le dé, les vaisseaux qui pénètrent à l’intérieur. La partie peut à présent débuter.

Vous commencez par résoudre les effets puis vous choisissez 3 dés parmi les 9 disponibles. Vous pouvez alors conserver ces dés sur votre passerelle pour un prochain tour ou les jouer immédiatement pour effectuer une action qu’il s’agisse de déplacement ou d’attaque. Les boucliers sont, eux, conservés sur votre tuile de commandement. Il n’y a pas de limite aux actions par vaisseau à partir du moment où vous avez suffisamment de dés pour les faire. Vous pouvez également ajouter des dés pour le chargement de l’arme spéciale si vous tombez sur la bonne face.

Lors d’une attaque, tous les vaisseaux adjacents à la cible participent à l’attaque. De même, il est possible d’attaquer à distance si vous possédez assez de dés pour que votre missile parcoure la distance qui vous sépare du vaisseau ennemi. En défaussant les dés boucliers correspondants à la trajectoire de votre attaque, votre adversaire pourra annuler votre attaque, mais seulement celle provenant de cette case. Pour les attaques à distance, un seul bouclier suffit. Quand une attaque est réussie, on retire la puissance d’attaque du vaisseau des points de vie du vaisseau ennemi, en tournant simplement le disque.

Voici pour les règles de base. Chaque type de vaisseau (frégate, destroyer, cuirassé) possède un pouvoir. Les frégates peuvent se déplacer de deux cases à la fois si la case ne contient que des frégates. Les destroyers peuvent doubler leurs attaques si la case concernée ne contient que des destroyers. Enfin le cuirassé peut utiliser son arme spéciale. Les faces spéciales, conservées sur la tuile de commandement, peuvent aussi être utilisées autrement que pour l’arme spéciale. Le vert pourra servir de drain afin de faire défausser un dé de la passerelle ennemie. Le dé rouge sert lui de riposte contre une attaque adjacente et le jaune permet d’esquiver, enfin plutôt de se déplacer car les attaques ne sont pas déviées pour autant. Vous pouvez également opter pour un déploiement masqué afin de garder un maximum de surprise.

Matériel :

Cette grande bataille spatiale se dérouler sur un grand plateau, accompagné de petits dés en couleur qui vont servir pour vos actions, de jetons pour les variantes et deux tuiles pour le poste de commandement. Mais je vous ai gardé le meilleur pour la fin : les vaisseaux, sous forme de figurine 3D, sont posés sur des socles transparents, les faisant, pour ainsi dire, voler. L’effet est garanti et nous immerge instantanément. Une légère variation de teinte et de forme permet de les différencier, tout comme la couleur sur leur socle qui sert de rappel, d’emblèmes de victoire et surtout de marqueur de points de vie circulaire et pivotant, à la manière des figurines Heroclix. C’est joli, ça donne envie, et le tout tient parfaitement dans cette boîte sobre mais efficace. On pourrait reprocher aux dés d’être un peu petits, mais ça serait plus chipoter qu’autre chose. C’est donc à mes yeux une excellente édition tant en termes de matériel que de règles qui s’avèrent claires, concises et pas insurmontables à lire.

Ressenti durant la partie :

Lorsque l’on positionne ses vaisseaux tel un commandant à la tête d’une armada galactique, on ne peut s’empêcher de sourire et de penser à Star Wars, tout fébrile à l’idée de pouvoir bruiter nos attaques lasers. Au premier lancer de dés, on avance, on réfléchit, notre adversaire en face fait de même, puis le tour suivant arrive, quelques dés sont mis de côté tandis que les premières salves sont tirées. Le croiseur est touché mais celui-ci continue d’emmagasiner de l’énergie en vu de déclencher son pouvoir spécial, qui s’abat quelques tours plus tard sur son adversaire réduisant à néant l’un de ses vaisseaux. Les engins les plus menus, décident de tenter leur chance à travers le champ d’astéroïdes, en espérant ainsi prendre l’ennemi à revers et faire une percée dans sa flotte. Les points s’additionnent, mais l’écart est bien léger. Bien malin celui qui pourra dire quel sera le gagnant de cette joute galactique. Le dernier dé nécessaire pour déclencher l’attaque spéciale vient de tomber et les missiles fondent sur le croiseur ennemi qui sombre dans un épais nuage noir rempli de flammes vives. La galaxie s’éclaire l’espace d’un instant, celui de l’explosion du vaisseau. La confiance est brisée, mais dans un sursaut d’audace, quelques vaisseaux utilisent le vortex pour gagner un déplacement et faire fondre par surprise sur les vaisseaux ennemis un flot de lasers chauffés à blanc. Cette manoeuvre osée a permis au joueur dans un ultime retournement de situation de triompher.

Vous pensez que j’en ai trop fait ? Qu’importe, car rien ne vous empêche d’inventer vos propres histoires, de vous sentir investi d’une mission ou de tout faire pour rendre l’expérience plus vivante. Plongez ainsi à corps perdu dans le froid galactique de cette noirceur scintillante, bercé par le son des vaisseaux qui sillonnent l’espace.

Durée de vie :

pourquoi s’en inquiéter ? Est-ce que les jeux de confrontation ont la réputation d’avoir une mauvaise durée de vie ? Non, car celle-ci provient directement des joueurs. Ressources, tactiques, volonté de se démarquer de son adversaire sont autant d’éléments qui rallongeront le plaisir ludique. Fleet Commander ne fait pas exception. J’ajoute que le titre est parfaitement accessible aux plus jeunes mais aussi aux joueurs occasionnels. De quoi le mettre entre toutes les mains. Les nombreux modes de jeu ou variantes boostent également sa durée de vie, sans parler des extensions prévues pour cette année. De plus, le jeu comporte des scénarios qui viendront chambouler les parties. On n’oublie pas enfin les diverses manières de jouer, avec ou sans pouvoirs, avec ou sans déploiement masqué.

Avis :

Au final, ce Fleet Commander s’avère vraiment surprenant. Je m’attendais à un jeu assez lourd vu le thème avec des règles touffues et énormément de points à prendre en compte. Mais il n’en n’est rien. Tout s’apprend assez vite et se met en pratique naturellement. Les parties sont rapides mais intenses et ne manquent pas de punch. J’ai eu l’occasion d’y jouer avec une joueuse n’aimant pas les jeux spatiaux (pas de sa faute, mais promis elle est suivie pour ça, non mais quelle idée aussi !), et elle a bien apprécié le jeu, ce qui est à mes yeux un excellent point pour Fleet Comander, car celui-ci arrive à attirer avec son joli matériel et son accessibilité, tout en proposant malgré tout un jeu plus profond pour les plus exigeants. Pour ma part je suis conquis et vous ?

Merci à David Perez pour sa correction

Si ce test vous a plu vous pourrez en retrouver d’autres, ainsi que des articles sur Les 1D Ludiques. N’hésitez pas non plus à me soutenir sur Tipeee.

3 « J'aime »