Rien ne va plus au royaume de la lune, les créatures tapies dans l’ombre guettent, et les clans autrefois dévoués à l’empereur s’entredéchirent pour savoir qui prendra sa place. Tous sont rassemblés sous une même voie, celle du Shinobi (Wat-aah ! c’est pour les baffes que vous allez vous prendre).
« Shinobi Wat-AAH! »
Un jeu de Théo Rivière
Illustré par Naïade
Publié par Purple Brain Creations
2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Langue des règles: France, Royaume-Unis
Durée: 30 minutes
Prix: 28,00 €
Les règles :
Shinobi wat-aah ! possède deux manières de jouer : le mode petit scarabée et le mode grand maître. Bien entendu il est conseillé de commencer par le premier mode avant d’enchainer sur le plus complexe. Le jeu vous propose de jouer et de jongler avec 9 clans aux pouvoirs très différents. Chaque pouvoir possédant deux niveaux, en fonction du nombre de cartes posées devant soi en même temps, 2 ou 3 cartes. Il s’agit quasiment du même pouvoir, c’est juste sa force et son ampleur qui augmente. Je m’en vais vous faire un petit résumé de tout ceci, sachant que la pioche est nommée Shinobi, et la défausse Jigoku
- Le clan du singe : permet de copier le pouvoir d’un autre clan déjà posé.
- Le clan de la carpe : permet de piocher 2 ou 4 cartes dans le shinobi.
- Le clan du corbeau : permet de prendre des cartes dans le jigoku, 2 ou 3.
- Le clan du dragon : permet de consulter le shinobi et de prendre des cartes.
- Le clan de l’araignée : permet de retirer une carte ou un clan entier.
- Le clan du renard : permet d’échanger des cartes ou votre main complète.
- Le clan du rat : permet de défausser des cartes de son adversaire, 2 ou 3.
- Le clan du crapaud : permet de renvoyer une carte ou un clan dans la main de son propriétaire
- Le clan de l’ours : ne possède pas de pouvoirs, mais une force considérable
Car oui chaque carte possède une force, selon la nature du clan et de son pouvoir. Certains clans auront des valeurs plus importantes que d’autres. Ces chiffres qui seront additionnés en fin de manche permettent de déterminer le vainqueur en mode petit scarabée, ou bien de recevoir plus ou moins de shurikens, qui pourront être utilisés ensuite sur le plateau pour diverses actions. Mais je reviendrais dessus un peu plus loin.
On trouve également d’autres styles de cartes : les ronins, qui sont des sortes de joker, qui peuvent être ajoutés aux clans pour grossir leurs rangs. Et les Yôkaï qui sont des demi-dieux possédant des capacités, assez similaires aux pouvoirs des clans. Ces deux styles de cartes ne peuvent être joués pour débuter un clan, le ronin peut être joué en même temps que d’autres cartes clans, tandis que les yôkaïs sont joués séparément en complément d’un clan déjà joué.
A votre tour de jeux vous piochez une carte dans le shinobi, puis vous pouvez poser 1, 2,3 ou 4 cartes mais seulement si ces dernières sont du même clan, déclenchant alors le pouvoir de celui-ci, de force 2 ou 3 selon le nombre de cartes posées. Puis avant de finir votre tour vous devez vous défaussez d’une carte. Au début de votre tour vous pouvez également vous corrompre, pour cela vous retournez la première carte du shinobi face visible, vous ajoutez deux à la valeur de la carte, ceci correspondra alors au nombre de cartes que vous pourrez piocher dans le shinobi. En contrepartie cette carte vient se poser devant vous, à la fin de la manche sa valeur sera déduite de votre score, c’est moins drôle d’un seul coup.
Un clan ne peut être composé que de 4 cartes maximum (clan, yôkaï et ronin compris), mais rien ne vous oblige à compléter ces clans pour finir la manche, qui s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur à poser son quatrième clan.
En mode grand maitre, la partie se joue en 3 manches. A la fin de la partie, les joueurs devront affronter un boss. A la fin de chaque manche les joueurs vont recevoir un certain nombre de shurikens selon son score. Ces shurikens vont être disposé sur le plateau à divers emplacements possibles. Parmi ces choix on trouve la possibilité de regarder l’une des trois cartes boss placées autour du plateau (le boss étant au centre) pour tenter de deviner celui qui sera votre adversaire à la fin de la partie. Sachant que 4 des 5 cartes boss sont utilisées par partie, et que chaque boss est différent. Vous pouvez également payer pour obtenir une carte pouvoir (le dernier joueur gagne une carte aussi mais d’un autre tas bien spécifique), et enfin vous posez des shurikens sur le boss du centre, pour essayer de scorer un maximum (ou pas). Outre les cartes pouvoirs et le boss, l’autre particularité de ce mode est qu’entre chaque manche vous conservez votre main, il faudra donc jongler entre corruption et prudence. Une subtilité très intéressante qui apporte un véritable plus.
Mon laïus sur les règles peut sembler long, et donc laisse penser que Shinobi Wat-aah ! est complexe or il n’en est rien si vous êtes un habitué des jeux. Malgré tout celui-ci pourra sembler un poil compliqué pour des novices, mais pas insurmontables pour autant.
Les 9 clans plus le ronin et l’un des yôkaïs
Le matériel :
Pour les illustrations je ne dirais qu’une chose, ou plutôt un nom : Naïade. Il a su insuffler une âme au jeu par la qualité de ses graphismes, et de par l’originalité et la cohérence qui ressort de chaque clan ou personnage. Un excellent travail qui met très bien en valeur Shinobi Wat-aah ! . Même si ce superbe résultat on le doit à un croisement des influences, qui a été très important dans la conception du jeu.
Les cartes ne sont pas d’un format classique on se rapproche plus du format tarot, et cela ne gêne en rien, bien au contraire cela permet au texte de ne pas être tassé tout en laissant l’illustration complète. Aucune confusion n’est à noter entre les clans, ni avec les autres cartes. Le plateau est un petit plus agréable, et que dire de ces shurikens, que l’on a qu’une seule envie : les lancer ! (même si les règles ne le conseillent pas) Pour ne pas faire mon vendu je dirais juste que le thermo formage risque de ne pas tenir sur la longueur (celui de ma boite commence à se fendiller), mais cela ne doit clairement pas entacher la grande qualité de cette édition.
Un aperçu du matériel, il n’y a pas dire il y a de quoi faire !
Le ressenti durant les parties :
J’ai tout de suite été séduit par l’esthétisme du jeu en le voyant pour la première fois sur internet. Les règles ne me semblaient pas complexes, tout en permettant une certaine finesse dans la stratégie. Ces ressentis ne se sont pas démentis lors de ma première partie, même si celle-ci m’a semblé un peu longue, le temps de bien assimiler les différents pouvoirs. Mais c’est aussi bien au niveau de la corruption que de la main que l’on garde de manche en manche, que Shinobi wat-aah ! sait le mieux tirer son épingle du jeu.
A peine avais-je terminé ma première partie que déjà j’éprouvais l’envie d’en refaire une très prochainement, ce qui est plutôt bon signe. Le jeu me semblait assez universel, pour l’essayer avec des non initiés. Si le jeu passe très bien avec certaines personnes, avec d’autres le côté hasard de la pioche défrise, tandis que d’autres aiment à s’acharner contre un de leur adversaire bloquant un peu le jeu. Quant aux enfants, si les règles sont comprises facilement, les subtilités leur échappent un peu parfois. Quelques cartes semblent tirer leur épingle du jeu, je pense notamment au clan du corbeau qui possède un pouvoir très intéressant ainsi que des cartes de valeurs assez élevées, tandis que le clan du crapaud ne semble pas être très apprécié. Mais ce sont dans ces différences que les meilleurs joueurs puisent leurs forces, et montrent leur maitrise d’un jeu.
Je ne suis nullement entrain de dire que Shinobi wat-aah ! est un mauvais jeu, bien au contraire, je l’ai trouvé innovant, intéressant, joli, bref un coup de cœur, cependant celui-ci devra être savouré avec des joueurs ayant une certaine expérience ou bien un amour prononcé pour le folklore japonais.
Pour ma part il m’a conquis.
Les autres cartes accompagnées des 5 boss du jeu.
La durée de vie :
Avec ses deux modes de jeu Shinobi Wat-aah ! dispose d’une bonne durée de vie, qui permet au jeu d’être sorti avec des publics assez différents. Sa mise en place n’est pas longue, ce qui est un atout considérable pour un jeu de cartes. Rapide, amusant, beau, plaisant il n’y a pas de raisons pour que Shinobi wat-aah ! ne sorte pas régulièrement et ne tienne pas dans la durée.
Les petits pions ninja.
Mon avis :
Shinobi wat-aah ! est un jeu complet avec ses deux modes de jeu, un jeu innovant et intelligent qui sait compenser son hasard par une finesse de ses règles. C’est un jeu vivant où chaque partie est différente. A cheval entre le rapide et léger, et le jeu moyen de réflexion, Shinobi wat-aah ! devra, je pense, montrer patte blanche auprès du grand public, qui risque pourtant de passer à côté d’un excellent jeu, mais les superbes graphismes attireront facilement les regards, de même que son prix modeste.
Je ne vous dirais pas d’acheter Shinobi wat-aah ! les yeux fermés après avoir lu ce test, mais essayez-le, vraiment ! Il en vaut la peine, vous pourrez vous faire un avis, et je pourrais presque parier que vous serez combler par celui-ci, il ne peut pas vous laisser indifférent. Après deux jeux sur nos vieux contes (les trois petits cochons et baba yaga), Purple Brain frappe fort, et je n’espère qu’une chose : qu’ils continueront sur cette lancée pour continuer à nous proposer des jeux de cette qualité.
En attendant Wat-aah !
D’autres tests sur le blog Les 1D Ludiques