Guide d’aventurier, chapitre 1 : nouveau jeu, nouvel univers
Bonjour,
Nous sommes Ludovic et Bruno, les auteurs de The 7th Continent.
Nous venons (en paix !) vous présenter notre tout nouveau jeu, The 7th Citadel, dont la campagne Kickstarter débutera Mardi 22 septembre à 19 heures ! Pour être prévenu du lancement : https://bit.ly/34TTAf6
À l’été 2015, au cours des semaines précédant le lancement de la première campagne Kickstarter de The 7th Continent, nous avions initié une série d’articles sur BoardGameGeek pour présenter quelques-unes des facettes du jeu.
Cette série intitulée « Adventurer's Guide » avait rencontré un franc succès à l’époque et nous sommes enthousiastes à la perspective de reconduire cette expérience à l’occasion de notre nouvelle campagne Kickstarter pour The 7th Citadel.
Pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas The 7th Continent, je vous invite à en apprendre davantage ici sur la page Tric Trac du jeu : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/the-7th-continent
The 7th Citadel a beaucoup de points communs avec son prédécesseur. Il s’agit avant tout d’un jeu d’exploration dans lequel vous allez vivre une aventure sur la durée, en construisant progressivement le plateau de jeu à l’aide de cartes numérotées, à l’image des chapitres des livres dont vous êtes le héros. Vous y entreprenez des dizaines d’actions différentes (combattre, crocheter, grimper, lancer un sort, etc.) pour surmonter les épreuves et obstacles proposés par le jeu.
Mais c’est aussi, et avant tout, un tout nouveau jeu qui bénéficie d’évolutions notables, tant au niveau de ses mécaniques que de son univers.
The 7th Citadel se déroule dans un cadre médiéval fantastique post-apocalyptique et nous avons tous les deux pris – et continuons de prendre – beaucoup de plaisir à créer de toutes pièces cet univers original.
L’histoire se déroule dans le protectorat Kel, qui doit son nom à l’une des cités-états les plus puissantes et hégémoniques que compte ce territoire ravagé par sept décennies de conflit contre un redoutable ennemi : les Fouisseurs.
Contrôlés par un mystérieux individu, ces longs vers creusent inlassablement des galeries, jusqu’à faire s’effondrer des pans entiers de territoire, semant ainsi destruction et désolation.Longtemps impuissant, le protectorat a finalement trouvé un rempart contre ce fléau en la personne des Nécrodruides. Ces hommes et femmes ont renié les principes sacrés de leur ordre pour enfanter, dans le sang et les incantations interdites, les seules créatures à même de lutter contre les Fouisseurs.
C’est dans les Citadelles, lieux de pouvoir des Nécrodruides, que VOUS faites pousser et entretenez ces abominations végétales élaborées sur place. Jardiniers-forçats, vous y attendez qu’une mort accidentelle ou due à l’épuisement vienne vous soulager de votre fardeau quotidien.
Le monde d’aujourd’hui n’est clairement plus celui de nos pères. Le Protectorat Kel baigne dans un demi-jour constant, suffoquant sous les nuages de poussière régurgités par les Fouisseurs. Il a d’ailleurs tellement changé, que les gens l’appellent désormais les Terres Effondrées. Les monstruosités végétales censées vous protéger se sont répandues, souvent hors de tout contrôle, et menacent désormais les humains autant que les Fouisseurs.
Quant au Contrôleur des vers et ses sbires endoctrinés, ils demeurent introuvables en dépit des ressources déployées par ce qu’il reste de Kel pour faire cesser leurs agissements…
Lorsque la partie débute, avec le scénario d’introduction « Un nouveau départ », le monde est à un tournant, auquel vous allez assister et même prendre part tout au long d’une campagne qui vous amènera à faire face à une « Menace » qui finira par s’abattre sur vous (sauf si vous périssez avant !).
Vous commencez la partie en choisissant votre personnage parmi ceux disponibles. Chacun d’eux dispose d’une quête personnelle optionnelle, qui est indépendante de la « Menace » que vous choisirez de jouer.
Voici Casek, l’un des personnages que vous pouvez incarner :
Casek a rejoint les rangs de la dernière légion du rameau, tant pour la solde que par sens du devoir. Plaines de Nazibé, monts du Couchant, nouvelle forêt de Chaartimak… les champs de bataille se suivent et ne se ressemblent pas. Ses faits d’armes et sa bravoure lui ont permis de se faire remarquer et désigner, avec une soixantaine d’autres combattants d’élite, pour une mission sans retour qui devait marquer un tournant dans le conflit. Casek et sa troupe se sont ainsi enfoncés loin avant dans les abîmes souterrains d’Aber-Amid, la source supposée du Mal. Après un guet-apens qui l’estropie gravement, nul ne sait comment Casek parvient à regagner l’état-major en compagnie des deux seuls autres survivants. Son rapport et son récit des événements lui valent une mise aux arrêts immédiate et un aller simple pour la Citadelle. Aujourd’hui encore, Casek ne peut fermer l’œil sans ressasser ces événements, à la recherche d’une explication lui permettant d’apaiser sa rancœur.
…et sa quête personnelle.
Contrairement à The 7th Continent, votre personnage dispose de son propre Deck d’Action, que vous pourrez personnaliser avec les cartes de votre choix avant de commencer l’aventure.
C’est l’une des nombreuses différences avec The 7th Continent et nous vous donnons rendez-vous dans quelques jours pour découvrir les autres plus en détail dans les prochains guides d’aventurier !
Ludovic & Bruno
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