[The Crew][The Crew : Mission Sous-Marine]
En voilà encore une, de boîte, qui aura fait causer son monde. The Crew : En quête de la neuvième planète. Mais aussi, que voulez-vous ? Il ne faut pas se moquer du monde tout de même !!! Lui faire gagner en 2020 le Kennerspiel des Jahres et quelques mois plus tard l’As d’Or - Jeu de l’Année Expert 2021, les amateurs de vrais jeux experts, ceux qui se mesurent au nombre de neurones grillées en jouant que multiplie le logarithme népérien du nombre de ressources à gérer élevé à la puissance de 10 du nombre de ressources en jeu divisé par le temps de partie au carré, criaient aux scandales.
Allez, je suis taquin d’en remettre une couche, autant pour moi… Il faut avouer que le niveau de difficulté d’un jeu ne se résume pas seulement à ses mécaniques intrinsèques, mais tout aussi bien au niveau de culture ludique de ceux qui apprennent à y jouer ainsi qu’aux conditions dans lesquelles ils y jouent pour la première fois.
Non pas que le sujet ne soit pas intéressant mais nous souhaitions plutôt porter à votre attention l'arrivée de l'aventure suivante de The Crew. Et cette fois, terminado l'espace et bienvenue dans le Grand Azur Bleu !
The Crew - Mission sous-marine, chez Iello, c'est quasiment la même chose de chez pas-pareil-en-fait... Et une fois encore, le "pas pareil" fait toute la différence.
Conservons donc les cartes de 4 couleurs de valeurs 1 à 9, nécessaires pour un jeu de plis, ainsi que les cartes "Sous-Marin", de 1 à 4, des "atouts", qui le sont tout autant. Les jetons "Sonar" pour les seules communications autorisées dans ce jeu de plis coopératifs sont toujours là, ainsi que "l'appel de détresse" qui permettra, mais en en payant le coût, de s'échanger des cartes en cas de mains inadéquates aux missions à remplir.
D'ailleurs, ces missions, les tâches, sont la nouveauté, double, la plus grande. Premièrement, au nombre de 96 (36 dans le premier opus), elles sont plus variées et demanderont donc une plus grande part d'analyse pour emmener les joueurs vers la victoire : Qu'il s'agisse de remporter telle(s) ou telle(s) cartes, de remporter tel(s) ou tel(s) plis, voir même de miser secrètement sur le nombre de plis que l'on va jouer, il y a de quoi faire. D'autant que, deuxième nouveauté, elles ont toutes, au dos, un niveau, en terme de difficulté, suivant les configurations. Chaque mission, dorénavant, indique un niveau de difficulté par un chiffre dans une bouée. Vous tirerez alors, et s'il le faut, écarterez, des missions jusqu'à avoir un niveau de difficulté équivalent. Ce n'est que dans un deuxième temps qu'il faudra se les répartir de façon optimisée (et là, les communications silencieuses commencent). D'ailleurs, petite nouveauté, il est maintenant possible de passer s'il y a moins de missions que de joueurs, ce qui, là encore, vaut son pesant de potentielles informations.Terminons avec des conditions de missions plus variées également avec des missions en temps limité et chronométré, ainsi que des missions où l'ivresse des profondeurs réduit de deux les jetons Sonar, cette fois mis en commun et qu'il faudra jauger et juger bon de se partager... Et quand !
Vous savez quoi, le plaisir d'un jeu de plis coopératifs sous contraintes de communication est toujours là, avec ses missions aux difficultés grandissantes et plus variées... Mais surtout, une plus grande maîtrise de la difficulté de ces tâches permet de moins sentir l'effet "facile ou impossible", en yoyo, qui pouvaient arriver avec la version spatiale. Ici, ça peut encore arriver mais suffisamment peu pour que ça reste un incident de parcours dans l'aventure qui nous amène à la découverte de... Non, rien, je me tais, je ne vais pas gâcher l'intrigante tonalité de ce voyage sous-marin, non ?
Encore un bel et bon jeu que nous procure Thomas Sing, réussissant à remettre joliment le couvert autour de cette mécanique.Il faut maintenant espérer que le phénomène "Martine" ne se déclenchera pas avec un "The Crew - Dans le désert" ou "The Crew - La gare à l'heure de pointe", vous ne trouvez pas ? ;)