The Hunger : Au clair de la Lune

[The Hunger]

Après quelque temps à terroriser la population en toute tranquillité, la situation se complique pour les vampires de Transylvanie. Les chasseurs débarquent et pire encore, des loups-garous. La chasse devient dangereuse, mais nos vampires sont loin d’être désarmés !

Une soif inextinguible

The Hunger est sorti depuis quelque temps déjà. Pour ceux à qui il aurait échappé, c’est un jeu de Richard Garfield, célèbre créateur de Magic The Gathering. Chaque joueur dispose de son propre paquet, d’abord assez vide, mais rempli de puissants pouvoirs vampiriques qui lui permettront de rapidement se déplacer autour du plateau ou d’acheter de nouvelles cartes à y ajouter. S’il est possible d’acquérir de nouveaux pouvoirs ou de trouver d’utiles familiers, on peut aussi mettre des proies dans son paquet, car celles-ci rapportent des points. Néanmoins, les proies affaiblissent l’efficacité du deck et rendent le vampire plus lent. Il faut trouver un équilibre pour aller chasser au loin, là où les proies sont les plus succulentes, se remplir la panse, et revenir à temps au château pour ne pas finir en cendres au lever du soleil.

Prédateurs contre prédateurs

La principale nouveauté de l’extension Au clair de la Lune, c’est l’ajout des menaces, chasseurs de vampires ou loups-garous, qui viennent empêcher nos vampires de traquer en paix. Ces nouveaux adversaires sont ajoutés avec les cartes évènements tirées à chaque début de tour et viennent ajouter un peu de chaos sur le terrain. Les évènements ont des effets variés, parfois positifs, mais plus souvent au détriment des joueurs. Et surtout, certains ajoutent une menace qui protège une rangée de proies.

« Protégé » n’est pas exactement le bon mot cependant, puisque les loups-garous vont dévorer les humains présents dans leur rangée, puis rester devant celle-ci, attendant qu’un vampire vienne y prélever quelque chose pour les prendre en chasse. Une fois qu’un vampire a attiré l’ire d’une menace, celle-ci ne le quitte plus et l’attaque dès qu’il remélange son paquet.

Les vampires vont ainsi recevoir des blessures qui rejoignent leurs decks et les ralentissent. Mieux vaut les soigner quand c’est possible, car elles perturbent la fluidité du paquet et font perdre des points si elles ne sont pas guéries à temps !

Proie ou chasseur ?

Heureusement, les vampires disposent d’un moyen de se défendre, avec une nouvelle caractéristique, l’attaque. Cette mécanique donne des cartes pouvant être dépensées soit pour chasser, en y ajoutant au besoin quelques points de vitesse, soit pour attaquer les menaces qui vous traquent. Venir à bout d’une menace rapporte un joli paquet de points ! Les loups-garous sont d’autant plus juteux s’ils ont eux-mêmes bien mangé. Les chasseurs de vampires, de leur côté, vous rapporteront une nouvelle mission.

L’attaque peut aussi être employée pour attaquer un autre vampire, en lui sautant dessus ! Le vampire agressé doit alors défausser des cartes et vous rapporte des points s’il se débarrasse de cette manière de cartes proies.

Hurler à la Lune

L’extension ajoute aussi son lot de cartes diverses, nouvelles proies, trésors ou familiers exploitant les nouvelles mécaniques. De nouvelles missions permettront éventuellement de gagner plus de 10 points d’un coup, surpassant ce qui était possible auparavant. L’extension de The Hunger, Au clair de la Lune, sortira à l’automne et viendra compléter le jeu de base avec ses nouvelles mécaniques et son lot de nouvelles cartes.

The Hunger

Un article de Nargasse, powered by Yored

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Je me demande dans quelle mesure beaucoup se diront “mais comment a-t-on pu jouer à The Hunger sans cette extension ?”
Je dis ça compte tenu du petit-vide-ou-je-ne-sais-quoi qu’on ressent dans le jeu de base et que cette extension semble combler… On verra !

Effectivement c’est la raison pour laquelle je ne me suis pas intéressé à ce jeu, vu que c’était la critique qui revenait le plus souvent

Excellente nouvelle !!! Franc succès chez nous, un bon paquet de parties à notre actif…voilà qui devrait renouveler la jouabilité de cet excellent jeu !!

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A tester même si je doute que ça rattrape les déséquilibres du plateau… Donnons-lui une chance !

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Merci l’équipe TT. Grâce à vous, je vais me penchez davantage sur ce jeu ^^

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Belle déception, ce jeu pour nous …

  • C’est long … ! A 2 ou 3, ça va, à plus c’est trop long … Il y a des dizaines de cartes à lire avec du texte en tout petit ! Du coup un joueur doit faire la lecture pour les autres… Le plateau central est peut-être moins important que le plateau du marché des cartes. Après quand on connait les cartes ca devient plus fluide, mais autrement

  • 3 cartes piochées … ça limite les combos & synergies possibles …

  • Les règles : Ce ne sont pas les plus simples à expliquer ! Il y a beaucoup de détails et du coup ça n’est jouable en mode famille. Je ne dirais pas non plus expert, mais ça s’adresse au moins à des connaisseurs. L’extension va encore en rajouter une couche de complexité …

  • Les jetons, ne sont pas tous égaux : le tour supplémentaire pour rentrer (l’ombrelle est clairement la plus puissante) certains peu utiles (+2 pts).

  • La mécanique de digestion : Sur le principe, c’est une super bonne idée. Dans les faits, cela arrive tellement peu souvent que ça n’a aucun impact sur le déroulé de la partie. Il y a 3 emplacements : il faut tomber dessus ET avoir la carte du bon type ! (Sur un tirage de 3 cartes …).

  • Les roses éternelles … c’est le but du jeu, les vampires se réveillent pour cela. Mais la récompense n’est vraiment pas à la hauteur du risque. Pour la plus puissante, c’est 5 pts et un mouvement permanent … On fait plus en une chasse à côté du château… N’oublions pas que les adversaires peuvent vous faire défausser cette carte et donc le bonus associé …

  • La stratégie limitée. On sort un peu du château dans les premières cases de la plaine, et on chasse. On surveille le compte-tour (et les autres) et on rentre juste au bon moment. Ceux qui veulent une rose, doivent ne pas réfléchir, il faut foncer : Il y a 35 cases qui séparent le château des roses sur le trajet le plus court. Dans notre main de départ, on a 6 cartes avec des déplacements de (2,4,3,2,1 et 2). Il faut ainsi environ 6 tours, sans récupérer aucun bonus ni faire de chasse ! Et il y a 15 tours pour rentrer ! Donc il reste 3 tours de jeu pour chasser (et encore, on pourrit sa main au risque de mourir aux portes du château). Du coup au retour, il ne faut rien n’acheter pour être sûr de rentrer, de ce fait, on fait très peu de points … Et à tous les coups, celui avec les roses se battent pour ne pas être derniers, les autres pour la victoire.

  • Le plateau expert : Juste un changement de points ! Pas de chemins supplémentaires, pas de différence, c’est dommage.

  • Les cartes initiations. C’est une bonne idée, mais c’est beaucoup de cartes que l’on n’utilise pas …
    Est-ce que l’extension va améliorer le jeu … Je ne sais pas.
    Peut-être avec des règles custom :

  • 4 ou 5 cartes au lieu de 3.
  • Une autre mécanique pour la digestion ? Une digestion contre des points de victoire en moins ?
  • Si un seul joueur rentre avec une rose, il gagne. / Si plusieurs joueurs rentrent c’est celui qui a le plus de points. / Si aucun joueur n’a de rose, ça se joue aux points.
    Bref peu de points positifs, peu de plaisir à jouer, c’est dommage, le thème est sympa et les mécaniques semblent intéressantes … en théorie, en pratique les engrenages ne prennent pas. Je ne sais vraiment pas comment les “Play tests” peuvent laisser passer ce genre de jeu …

Je n’ai pas des tas de parties derrière moi, mais j’aime bien ce jeu et j’ai envie de discuter quelques points de critique exposés ici.

  • Les jetons sont inégaux : oui c’est vrai, à quel point faut-il y voir un défaut, je ne sais pas.
  • La mécanique de digestion : là je suis assez d’accord, on dirait que l’auteur n’a pas voulu qu’on digère trop facilement, mais en même temps a tenu à la garder. Par contre attention, ce n’est pas sur un tirage de trois cartes, on a le droit de digérer la défausse, donc il faut se débrouiller pour y arriver avec une défausse remplie. Je n’ai pas assez de parties pour dire si ça peut réellement constituer une stratégie en revanche.
  • Le plateau “expert” n’en est pas un, l’autre face est là pour qu’il ne soit pas trop punitif de découvrir le jeu lors des toutes premières parties.
  • Les roses et la stratégie : aller loin permet aussi de gagner plus de points lors des chasses. Ce calcul ne tient pas compte des modifications du paquet, certaines cartes permettent d’aller vite.
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  • Point très important oublié pour la rose : elle donne 1 PV par tour ( donc en réalité une rose atteinte tour 6 fera gagner non pas 5 mais 5 +9 PV ). Et le déplacement offert permet de rendre le retour plus rapide (à doser avec la chasse).
  • autre point négligé effectivement : la digestion marche aussi avec la défausse. Donc en choisissant le chemin par rapport aux proies chassées on peut en fait relativement facilement (heureusement que ça ne l’est pas trop) digérer , 3-4 cartes dans la partie.
  • l’ombrelle c’est fun , c’est pratique mais c’est aussi une indication pour les autres que vous serez le dernier à rentrer ce qui fait moins de PV bonus pour l’ordre d’arrivée.
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Quels déséquilibres ? Hâte de découvrir les nouveautés de cette extension, même si plus je joue à ce jeu et plus je le trouve plus riche et malin qu’il ne le paraît ( et donc pas forcément nécessiter en soi d’extension, même si une extension c’est toujours sympa :slight_smile: )

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  • Merci pour les précisions, je n’avais pas compris pour la digestion ! Pour moi, c’était une carte de la main et pas de la défausse… Du coup forcément ça a dû arriver une fois dans mon cas… C’est déjà plus jouable depuis la défausse. Je trouve cependant que c’est quand même pas assez exploité. Quand on explique les règles sur ce point, tout le monde trouve ça amusant et intéressant et au final ça se révèle très anecdotique.
  • Oui, la rose donne 1PV par tour, mais en bonne chasse et/ou le bon objectif, on fait peut-être même plus de point.

Le point qui me dérange le plus, c’est la prise de risque qui n’est pas récompensé. D’après mes parties, celui qui gagne, c’est le premier qui rebrousse chemin (si tout le monde a avancé un minimum… forcément à 2 cases du château ça ne marche pas ;)). S’il est seul à le faire et que les autres continuent, ils vont se battre en eux, et s’il y a en a 2 qui rentrent, ça sera un peu plus équilibré. Même si le risque de faire 0 PV est quand même important, ça se joue à un tirage de carte malheureux (forcément sur 3 cartes le risque est grand). Celui qui rentre tranquillement, peut prendre les bonus, prendre les quêtes et aura même le bonus du 1er rentré !

Je vais tenter quelques ajustements de règles, voir ce que ca donne en jeu.

  • 4 cartes au lieu de 3 ?
  • Nouvelle mécanique de digestion ? contre des PV ?
  • Si on rentre sans la rose, les points que l’on va récupérer ne seront pas des points bonus, mais un malus ! Bah oui, le 1er qui rentre sans une rose avait le temps et a échoué dans sa quête ! (du coup, il faut une rose par joueur sinon ce n’est pas juste :wink:

Je ne sais pas si je vais me laisser tenter par l’extension… C’est certainement un peu con comme réflexion, mais mon prix psychologique, c’est qu’une extension ne doit pas dépasser la moitié du prix du jeu de base. Même si des exceptions sont toujours possible (nouvelles mécaniques qui auraient pu faire un nouveau jeu, matériel, coup de cœur sur le jeu de base).

Voilà une extension intéressante. Il conviendra d’y jeter un œil.

je n’ai pas constaté de différence de victoire sur celui qui rentre le premier. J’aurais tendance à penser l’inverse : aller loin c’est avoir plus de bonus ( +2 PV en forêt, +1 PV en plaine, 0 au château) et surtout l’ordre du tour favorise les plus éloigné et l’ordre du tour est super important je trouve à ce jeu. Pas besoin de variante pour moi, mais après chacun fait comme il veut :slight_smile: . Sur le hasard oui ça joue, ça reste un jeu certes un minimum tactique et stratégique mais avec une part de hasard qui fait partie du fun

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Si les points du classement de retour prennent trop d’importance, c’est sans doute que les joueurs ne sont pas parvenus à en marquer suffisamment durant leurs chasses, ils peuvent sans doute faire mieux.

Je suis assez étonné, vous arrivez à aller chercher la rose, chasser ET rentrer au château ? Moi, c’est ça qui me pose soucis, oui ça offre des points bonus d’aller plus loin, mais ce n’est pas fou vis-à-vis du risque. Je précise que je joue sans les cartes novices, qui offrent beaucoup de déplacement.
Pour moi la stratégie gagnante et de rester sur la 1ʳᵉ moitié du plateau, chasser, prendre les bonus et rentrer tranquillement.
Tous les joueurs avec qui j’ai joué, on a le même ressenti, sur le thème est super cool, les règles refroidissent un peu et à la fin de la partie, c’est un sentiment mitigé, ni bon ni mauvais… et ça reste un jeu qui reste sur l’étagère au profit d’autres jeux.
Vous avez fait combien de parties ? J’ai une petite dizaine de parties avec des configurations 2, 3 ou 4 joueurs.

Les cartes novices, il ne faut pas les enlever. C’est juste qu’en mode novice on les écartes pour les remettre sur le paquet et ainsi s’assurer que les premières cartes piochées seront utilisables.
La rose je ne fais pas tout le temps, mais si je la vise, je prends le chemin le plus court (bateau en général) et je chasse avec parcimonie ( du 5 notamment). C’est pas trop gênant d’avoir un peu d’humain car 2 cartes tirent parti d’avoir un humain en jeu.
Pour aller vite, des familiers peuvent aider, certains humains comme Confus (prévoir leur digestion).
Bien voir que les cartes humains ne se valent pas.
Cartes vampires, je n’en prends pas énormément (2-3), c’est plutôt à l’occasion. C’est une aide mais c’est aussi du temps perdu à la prendre, à part les humains je prends plutôt des familiers
Petite règle qu’on faisait mal pendant un temps : quand on acquiert un Familier ou la Rose , on les place sur le deck, ainsi au prochain tour elles sont déjà en jeu ( et elle restent en jeu)
Score , de mémoire le vainqueur est vers les 90.

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Merci pour le retour :slight_smile: “Les cartes novices, il ne faut pas les enlever. C’est juste qu’en mode novice, on les écarte pour les remettre sur le paquet et ainsi s’assurer que les premières cartes piochées seront utilisables.”. Je n’ai pas compris, :frowning: moi, je les laisse dans la boite et je ne joue pas du tout avec … C’est pas ca qu’il faut faire ?

Non , enfin je vois pas où ce serait écrit dans la règle

Ca explique peut-être pourquoi, les chasses sont si peu rentables sans les cartes novices :slight_smile:

Dans la règle ca n’est pas clair du tout !
“Mélanger les cartes chasses (sans les roses).
Mode novice : [ c’est plus facile bla bla … écartez en 2 + 2/joueur. Mélanger le reste sur le dessus de la pioche].”
Et du coup en mode “ancien” je les ai écartées du jeu (ce sont des cartes novices), ca n’est pas clairement marqué qu’il faut les inclure. Ca fait 5x que je relis et je comprends la même chose :wink:
Donc en :

  • Mode Novice : On écarte x cartes qui vont dans les decks. Et le reste est mélangé et va sur la pioche classique.
  • Mode Ancien : On mélange les cartes classiques et novices pour former la pioche.

Ca fait quand même pas mal de “détails” (Digestions depuis la défausse, cartes novices écartés) qui peuvent dénaturer le jeu …

Merci pour l’échange, ça n’a pas été en vain, j’ai au moins envie de rejouer !

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L’extension en elle même a l’air sympa mais que dire des détails de l’édition ? Dos des missions inversé par rapport à celles de la boîte de base, coin des nouvelles cartes de départ pas à la bonne couleur pour 2 vampires (inversion jaune et marron)… Ce sont des détails et ça n’empêche en rien de jouer mais faites gaffe à ce que vous faites quand même :roll_eyes: