Les Collectible Card Games (Jeux de Cartes à Collectionner). Voilà un phénomène grandement répandu auprès des gamers de tout bord depuis l’avènement de Magic : The Gathering du Sieur Richard Garfield. Ce jeu a posé les bases d’une nouvelle façon d’appréhender le jeu de cartes. Loin des archétypes de la Belote et autre Tarot – sans aucun jugement de valeur de ma part –, les CCG (JCC en français) sont, toute proportion gardée, une révolution ludique.
Le principe (du CCG, j’entends) ? Il est simple. Le but est de concevoir un jeu, le plus performant possible, afin de battre son adversaire. L’achat des cartes se fait par le biais de «boosters» qui vont contenir une répartition aléatoire de ces cartes. C’est donc ce qui rend ce type de jeu assez onéreux (contrairement aux Jeux de Cartes Évolutifs type Netrunner ou autre), parce qu’il se peut que vous ayez à acheter un nombre très conséquent de cartes avant d’avoir celles dont vous avez besoin.
Cependant, ce principe (qui est du marketing à l’état pur) n’a jamais empêché le succès phénoménal de Magic et autres. Par contre, certains vont se dire que de tenter l’aventure The Spoils n’en vaudra pas la peine parce qu’il faudrait un investissement trop important pour être compétitif.
The Spoils est un jeu neuf, donc, contrairement à d’autres, l’investissement restera raisonnable pour commencer à jouer.
Il existe des packs – à un prix très raisonnable – contenant 5 decks pré-construits, permettant de se mettre à jouer à moindre frais. Si le jeu vous plait, vous pourrez ensuite, comme dans tout autre CCG, acheter des boosters pour compléter votre pool de cartes. Mais je ne vous apprend rien.
Comme dans la plupart des jeux de ce type, le but de The Spoils est simple : exploser son adversaire. Alors, vous allez me dire : Mais pourquoi est-ce que je m’intéresserais à ce jeu, alors que, finalement, il ressemble à ce qui existe déjà ?
Eh bien parce que, justement, il n’est pas comme les autres. Déjà, les cartes sont toutes magnifiquement illustrées, et ça joue beaucoup. Les graphistes qui bossent dessus ont tous un coup de crayon incroyable. Certaines illustrations sont très décalées, et certaines autres font penser à des tableaux de grand maître. L’univers déjanté du jeu transparaît sur chacune des cartes : c’est violent, politiquement incorrect, rempli d’humour, totalement décalé et déjanté.
Il suffit de se pencher un tout petit peu sur les différentes factions disponibles pour comprendre ce que je veux dire :
Les Bankers : Ce sont des chats, pour qui tout ce qui brille est or (et donc doit être possédé). La thune, il n’y a que ça qui compte à leurs yeux. Jouer des chats ? Ben c’est fun. D’autant qu’ils n’hésitent pas à donner de leur personne !
Les Arcanists : Versés dans l’art de la magie, ils n’hésiteront pas se servir de leur panel de sortilèges afin de pervertir vos personnages. Les créatures qu’ils invoquent sont, pour la plupart, issues de nos pires cauchemars.
Les Rogues : Rapides, sournois, violents, maîtres dans l’art des coups fourrés, ils sont pernicieux à loisir. Des spécialistes des dagues plantées entre les épaules, ils méritent toute votre considération.
Les Warlords : Des brutes épaisses, sanguinaires et violents, ce sont des barbares qui n’hésitent pas à se doper avec des substances étranges pour augmenter leur force durant les affrontements.
Les Gearsmith : Bricoleurs fous, il inventent des machines toutes plus barrées les unes que les autres qui vont vous rendre fous avec la multiplication des petits bonhommes mécaniques qu’ils sont capables de produire en un claquement de doigts.
Attention cependant : ce n’est pas un jeu «barré», bien au contraire. La simplicité du système de jeu (les règles sont assimilables en l’espace de 10 minutes) lui donne justement une profondeur stratégique et tactique assez incroyable.
Alors, tu nous parle des règles, où bien ?
Oui, oui, j’y viens.
Prenons une carte typique du jeu (le brigand). On y voit quoi ?
En haut à droite, 3 chiffres, symbolisant sa force (STR), sa vie (LIFE) et sa vitesse (SPD). La force correspond aux dégâts que le personnage inflige, la vie à ceux qu’il peut encaisser avant d’être éliminé et la vitesse (plus le chiffre est haut pour le personnage est rapide) va décider de l’ordre dans lequel les personnages vont interagir durant un combat.
En haut à gauche, un autre chiffre : le coup d’invocation. Il représente le nombre de ressources qu’il va falloir dépenser pour invoquer la carte en question.
Juste en dessus de ce chiffre, un symbole : ce dernier représente le type (et la quantité) de ressources que le joueur doit posséder pour invoquer cette carte. Les ressources sont liées aux factions du jeu.
Au centre de la carte, ses caractéristiques propres (et bien souvent un fluff totalement barré ;)).
Il existe, comme dans d’autres jeux, différents types de cartes : les ressources (nécessaires pour jouer vos cartes), les personnages (indispensables pour poutrer l’autre), les tactiques (des cartes ayant un effet sur le jeu et utilisables n’importe quand), des objets (qui peuvent être liés aux personnages) et des lieux (bâtiments ou autre structure apportant des avantages durant la partie).
Quand vous savez ça, vous savez à peu près tout. Parce que le reste des règles est d’une évidence accablante : la construction du deck (avec la bonne répartition entre ressources et le reste) est similaire à ce qui existe ailleurs. Le tour de jeu ? Pareil : on pose une ressource (ou on pioche une carte), on dépense (ou pas) ses ressources pour poser des cartes, on attaque.
En fait, il est tout naze, ton jeu !
Et bien non, justement : c’est la simplicité des règles qui fait toute sa force. Contrairement à d’autres jeux (Magic ou Netrunner, par exemple) où le tour de jeu est relativement figé dans son déroulé, ici, il n’y a AUCUNE contrainte de cet ordre. Ce qui fait qu’aucun combat n’est gagné d’avance, parce que que chaque joueur peut réagir à n’importe quel moment et en jouant n’importe quel type de carte. Ce qui veut dire qu’il ne suffit pas de partir à l’assaut de l’adversaire avec un personnage balèze (10/10/3 par exemple) pour se dire qu’on va tout exploser. Non. Il faut regarder de combien de ressources l’adversaire dispose encore (car les tactiques peuvent jaillir à tout moment), bien faire attention aux capacités des cartes déjà posées (activables, elles aussi, n’importe quand) et «en garder sous la pédale» pour pouvoir, à son tour, contrer une tactique si besoin.
À cela s’ajoute des éléments spécifiques au jeu.
Un exemple ? Une carte, quelle qu’elle soit, peut-être jouée en tant que ressource (on la pose retournée dans sa zone de jeu). Cette mécanique a une conséquence importante sur le méta, dans le sens où le nombre de ressources à inclure dans son deck devient moins primordial que dans d’autre jeu, parce que n’importe quelle carte peut devenir une ressource. Forcément, la carte est «sacrifiée», mais elle évite de se trouver bloqué en cas de «mana leak».
Et encore, quand je dis que la carte est bloquée, ce n’est pas systématiquement vrai ! En effet, certaines cartes ont une capacité de retournement (flip up) qui dit que – en payant un coût, certes – cette carte peut être retournée et retrouver sa vraie nature. Donc on a une carte qui est une ressource en début de jeu et qui, à tout moment, peut se re-transformer ! Quid alors du joueur qui va jouer un grand nombre de ressources «neutres»? Mauvais tirage ou tactique spécifique pour surprendre l’adversaire quand il s’y attendra le moins ?
Je pourrais rajouter encore d’autres spécificités de certaines cartes :
- Les cartes qui font défausser
- Les cartes à token
- Les cartes de contrôle
- Les tutors
- Les cartes de pioche
- Les cartes en font remonter d’autres dans la main
- Les cartes de boost temporaire (ou permanents)
- …
Oui, la liste est longue. Ce qui est frappant, c’est que la multiplicité des mécaniques, au lieu de complexifier et d’alourdir le jeu, s’intègrent toutes parfaitement les unes aux autres et procurent une richesse tactique rarement rencontrée – pour ma part – dans un jeu de ce type.
Simplicité et diversité sont deux des maîtres mots de The Spoils.
Vous l’aurez (j’espère) compris, The Spoils est un jeu étonnant. Beau, riche et tactique, il regorge de possibilités, ce qui en fait un des jeux de carte les plus complet à ce jour. Et, je le répète encore, il est très abordable financièrement parlant.
Le jeu connait un certain succès outre atlantique et dans certains pays d’Europe. En France, il est encore très confidentiel. C’est une des raisons pour laquelle j’ai écrit ce petit billet. Parce que, dans la foule de jeux qui sortent, certains méritent une attention particulière. À mes yeux, The Spoils fait partie de ces jeux.
Il existe une communauté francophone très active autour de ce jeu, ainsi qu’un moyen de se procurer les cartes (depuis la France). Si l’envie de tenter l’aventure The Spoils vous titille après lecture de cet article, vous pouvez me contacter en mp afin d’avoir l’adresse du site communautaire, où que je vous dirige vers le distributeur français du jeu. Ce sera avec plaisir.
HAVE FUN, PLAY SPOILS !
Ndr : cet article n’a nul autre but que de faire découvrir un peu l’univers du jeu et ses mécaniques. Il n’a, en aucun cas, la prétention d’être exhaustif ni complet.