Un "mag" de jeux print & play pour les "Warteaux" et autres "jeux du réel"

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Au milieu de l'avalanche des nouveautés qui se succèdent (et s'oublient) toujours plus vite, on sens comme un retour à quelque chose du monde d'avant le règne des Kubenbois...mais en pas pareil. Des gros jeux... mais pas de figurines et de baston. Une petite voix discrète, presque anachronique.

Certains les appellent "Warteaux", d'autres "Eurotrash"...voici un essai de classement, et de promotion d'une nouvelle vague ludique.

Commençons par la fin

C'est bien connu, elle justifie les moyens. Donc voila :nous venons de lancer une magazine-collaboratif en ligne, sur le principe de ce que nous avons développé depuis 2015 pour le roman. Cela s'appelle "Hic Sunt Dracones", c'est ici, et c'est consacré à la traduction/création de ce genre de jeux "print & Play".

https://fr.tipeee.com/hsd

Maintenant, le pourquoi du comment.

Un essai de définition d'une vague ludique :

"les nouveaux jeux du réél "

Les catégories, dans le jeu comme ailleurs, peuvent être de simples étiquettes commerciales. Mais elles nous permettent aussi de penser des objets pour ce qu'ils sont. Un seul exemple. Jusqu'au début des années 80, on parlait encore de "Fantasy game" ou de "Miniature Fantasy Wargame".. Lorsque le terme "RPG" émerge, il permet à un type de jeu de s'affirmer pour ce qu'il est.

Le marché du jeu de plateau étant en expansion, et les publics de plus en plus hétérogènes, de nouveaux courant apparaissent. C'est l'un d'eux dont je voudrais parler ici, les "nouveaux jeux pour jouer avec la réalité", parfois imparfaitement qualifiés de "Warteaux" ou Eurotrash, le flottement montrant la difficulté à cerner l'objet : des jeux "pas trop de guerre" (mais un peu), débordant sur l'économie, les sciences, l'histoire....

Des jeux qui apportent quelque chose de nouveau, non pas sur une caractéristiques novatrice, mais un ensemble de caractéristiques déja existantes, réunies.

Tric Trac

Ce qu'ils ne sont pas : ni jeux de baston, ni jeux de simulation

Commençons de façon négative, en montrant en quoi ils s'opposent.

Ces jeux ne sont donc pas des Wargames. Si certains sont des jeux d'affrontement, ils dépassent le conflit armé classique. Twilight Struggle de GMT est un conflit sans guerre ouverte. La série des Coin présente des conflits asymétriques incluant les facteurs économiques. D'autres jeux de la série des coin sont d'essence diplomatiques. Quant aux jeux Bios de Phil Eklund, ou à la série des Pax, pour tous "gros" et "sérieux" qu'ils soient, ils n'ont plus grande chose à voir avec les Wargames.

Plus fondamentalement, ces jeux ont en commun, et s'opposent aux Wargames classiques, par leurs conception. Ce sont des "émulations", plutôt que des simulation". La simulation, le "réalisme" a longtemps été le cœur du design des wargames. Elle procède par analogie avec la réalité (notamment le terrain), et selon une approche probabiliste, l'ensemble des facteurs se combinant pour donner des probabilités d'échec ou de réussite. L'émulation a un rapport différent au réel. Elle en sélectionne seulement un aspect particulier, elle procède moins par simplification-addition, que par une focalisation-systématisation. Alors que les "règles" de simulations peuvent ajouter/retrancher des "bonus" ou des éléments, les émulation forment un tout.

D'un autre coté, ces jeux ne sont pas des "jeux de l'imaginaire".

Notons que la principale caractéristique du JDR, lorsqu'il se sépare du Wargame, est précisément l'irruption de l'imaginaire dans (ce que l'on a continué d'appeler pendant longtemps) les jeux de simulation, qui fait son succès, au point d'éclipser son ainé. Il s'est passé un peu la même chose au sein du monde du jeu de plateau : je fais le pari que l'immense majorité de la production relève de 'l'imaginaire", c'est à dire qu'elle fait référence à la fiction, et non à un "réel". Ce qui était beaucoup moins évidemment dans les années 80-90 et jusqu'au début des années 2000.

Dans son volumineux travail historique "Playing at the world", Jon Peterson dessine les traits communs de la grande familles des jeux "sur table", de Diplomatie à D&D., des jeux pour "jouer avec la réalité". Mais justement, la particularité du JDR (puis du JDP), est de s'affranchir de se réel. Ils jouent "comme avec du réel" (avec la simulation), mais pas avec.

En résumé

Bref, les jeux dont on parle, eux, font un retour au réel, mais avec des outils différents.

Pour bien comprendre ces catégories, je propose donc la synthèse suivante, suivant que les jeux relèvent plutôt de la simulation ou de l'émulation, et font référence au réél ou moins.

On voit clairement apparaitre 4 pôles différents, et celui qui nous intéresse vient compléter l'ensemble, apparait à la fois hétérogène et en relation avec d'autres. Les "Warteaux" ne sont ainsi qu'un sous ensemble partiel du genre.

Historiquement, tout commence par les Wargames (Réalité-Simulation), glisse vers le pole Imaginaire-simulation (le règne des JDR dans les années 80, mais aussi la premiere vague de "jeux de simulations), glisse à nouveau, avec les Eurogames (Imaginaire-Emulation) dans les années 1990-2010. Si on ne peut pas dire que le pole Réalité-Simulation, ces "jeux du réel" deviendront un pole dominante, l'imaginaire semblant toujours aller de pair avec la démocratisation, il n'en constitue pas moins une façon de penser cette catégorie ludique particulière.

Penser les catégories a aussi une influence sur le game design. Une nouvelle catégorie apparait ainsi. Récemment, deux jeux issus de systèmes différents chez GMT ont été utilisés à travers des thèmes de Science-Fiction (dont Red Dust). Un retour à l'imaginaire, mais un peu différent : cet imaginaire la est conçu comme une extension du réel (on est dans "l'anticipation" et l'analogie avec des conflits réels).

Pour l'instant, je n'ai pas d'autre terme que "Jeux d'émulation du réel". Ou jeux d'émulation. Ce n'est pas très sexy, certes. Si vous avez des propositions..

Quoi qu'il en soit, c'est bien l'objet, clairement identifiée que Hic Sunt Dracones souhaite prendre en charge et accompagner...

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