[V-Commandos : Secret Weapons][V-Sabotage]
<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/e6/78/82b7366cfa3c85ffbf475616dd0ae8f1c89b.png” alt=“V-Commandos : “Un coup d’main, Colonel ?””/>
Le léger scintillement du métal sous le rayon de lune n'éveille même pas les soupçons de la sentinelle... Pas plus que les mouvements de la végétation semblant bouger au gré du vent... Et lorsque la sentinelle suivante "s'aveugle" sans le savoir en allumant sa cigarette, l'éclaireur commando, dans une attaque de close-combat parfaitement maîtrisée, pose la main sur la bouche aussi rapidement que la lame apporte le silence éternel. Le temps d'une première bouffée et le premier soldat semble n'avoir jamais existé ! L'opération "Dread Locked" a commencé...
Une vraie bonne nouvelle que celle que les Pixies Boys, entre autres, nous ont apportés lors de leur dernier papotache-fleuve à la TTTV : V-Commandos de Thibaud de la Touanne s'en revient à nouveau de par chez nous ! Le jeu où la furtivité règne en maître n'arrive d'ailleurs pas seul puisque la première extension "Secret Weapons" devrait même être là pour trouver place au pied du sapin... Et de se rendre compte qu'une chronique n'avait jamais vraiment vu le jour sur Tric Trac ! L'honneur est sauf, nous partons à l'instant en mission d'infiltration.
Messieurs, réglez vos montres !
V-Commandos, jeu d'action coopératif de 1 à 4 joueurs, s'est taillé une belle réputation et l'atmosphère du jeu, parfaitement rendue par les splendides illustrations de Vincent Filipiak et Bruno Tatti, (aidés d'autres illustrateurs), est quasi-immédiate.
Que vous choisissiez de jouer une carte "Terrain" en 30 minutes ou une opération complète (de 45 minutes à 3 heures en fonction de vos envies), la mise en place des différentes tuiles constituant ce "Terrain" (extérieur/intérieur et de trois tailles) vous place directement dans la phase de préparation de la mission : observation des points de passage, des zones à découvert, des moyens rapides de fuite, etc. Puis, vient le moment de sélectionner son équipe de commandos. Tous ont leur spécialité, leurs capacités et résistance, sans compter que chaque soldat est recto-verso.S'enchaîneront alors furtivement les tours. Tirage d'une carte événement pour étoffer l'histoire et créer des surprises (bonnes ou mauvaises) suivi d'une phase Commando où vous allez, dans l'ordre de votre choix, réaliser jusqu'à 3 actions : "déplacement, camouflage, utilisation d'équipement, etc". Ne pas se précipiter pourra grandement vous aider en économisant une action, que ce soit pour interrompre une action ennemi ou pour un tour ultérieur. De même utiliser les trappes pour passer d'un bout à l'autre de la zone, revêtir un uniforme allemand pour passer des sentinelles, préparer des pièges explosifs pour ne pas être poursuivi ou encore, s'il le faut, s'installer dans un nid à MG42, prêt au sacrifice ultime pour protéger l'arrière de vos compagnons et réussir la mission, tout peut s'envisager. La troisième phase verra de nouveaux ennemis arriver, augmentant autant le stress de la situation que les probabilités de se faire repérer. Ces adversaires "automates" se déplaceront en fonction de la situation, voir même, si vous êtes repérés, vous canarderont... d'un autre côté, ils sont un peu là pour ça, quoi !
On me voit, on m'voit plus !
Ô combien logiquement, la furtivité est l'élément à maîtriser parfaitement pour survivre. Sur une petite tuile, la furtivité est aisée. Sur une tuile moyenne, s'y déplacer au coût de deux actions conservera votre furtivité, là où le faire pour une action vous rendra visible. Enfin, sur les grandes tuiles, mission impossible. Y entrer signifie devenir visible, ce qui, comme d'habitude, fera retentir l'alarme. Mais ce n'est pas tout, tirer avec des armes bruyantes, déclencher des explosions ou rater un test de furtivité et hop, ça se met à gueuler "Alarm ! Alarm !" pendant que l'alarme à main hurle tant et plus, augmentant drastiquement les renforts à chaque tour ! Logique, mais Gloups... mais logique !
D'ailleurs, le test de furtivité se résout lorsque vous entrez dans une tuile avec des adversaires ou vice-versa. Un dé par ennemi présent est lancé et sur un 1 ou 2 : "Vu !... à toi de te cacher maintenant !... euh, non, pardon : Pan ! T'es mort !"... Enfin, mort, c'est vite dit. Chaque arme a sa propre létalité représentée par le nombre de dés à lancer et la taille de la tuile indique la difficulté à égaler ou dépasser. Si derrière un mur de sac de sable, il faut un 5 ou un 6 pour être blessé, sur une grande tuile, à découvert, vous touchez ou serez touché sur du 2 ou plus... sachant que les soldats adverses n'ont qu'un point de vie et les commandos, 3 en moyenne, vous comprenez vite que cette létalité réserve les combats aux cas extrêmes. D'autant que la première blessure d'un commando lui retire le droit tellement important et tactique d'économiser une action. Oui, c'est pas Rambo, ici !
Nom de code : Pyros
Secret Weapons, la première extension, met l'accent sur des opérations autour de recherche technologique et les 5 nouvelles opérations conjuguées aux 13 nouvelles cartes Terrain vous amèneront à défendre ces nouvelles technologies ou au contraire à les détruire ou les voler.
Les chars Goliath filoguidés font leur apparition et s'il est possible d'en sectionner les commandes voir de les retourner contre l'envoyeur, ne pas correctement prévoir leur déplacement et ils vous sauteront, non pas affectueusement au cou, mais "explosivement" à la figure ! Le Panzerfaust permettra de faire le ménage radicalement, mais ce n'est pas discret, à l'inverse des fumigènes qui permettront de rester furtif sur les grandes tuiles sans faire grand mal à qui que ce soit. Enfin, le mortier vous permet de cibler une tuile extérieure à distance mais là encore, ce n'est pas à proprement parler une action discrète.
Comme les Goliath, les pions Baril de gaz sont tout autant utiles que dangereux. Sans masque à gaz, ils sont simplement et directement mortels. Parfait et silencieux pour se frayer un passage... Sauf si vous n'avez pas de masque à gaz. D'ailleurs, de nouveaux soldats allemands équipés de masque à gaz sont inclus dans l'extension... et ils ne sont pas seuls : des parachutistes les accompagnent et ils sont fortement armés (3 dés) et entraînés (relance d'un dé raté par tir).Enfin, accompagnant les 15 nouvelles Tuiles Terrain et les 18 nouvelles cartes événement, 3 nouveaux commandos sont proposés : L'agent de renseignement permettra de faire face aux cartes événement désagréable tout en pouvant pirater les commandes d'un Goliath ; L'artilleur et son fidèle mortier et enfin le Boucher, spécialiste du close-combat, armurerie vivante et capable de transformer une sentinelle en bombe à retardement.
En salle de débrief' dans 5 minutes !
V-Commandos est une vraie réussite, indéniablement ! Ceci ne signifie pas pour autant que nous sommes face à un jeu universel puisqu'il faut apprécier tout autant le thème, le coopératif que la durée d'une partie pour en goûter toute la saveur. Attention, il est tout à fait pertinent de jouer juste une carte terrain. C'est très plaisant et la réussite même de cette "mini-" mission n'est pas pour autant une sinécure. Mais passer de terrain en terrain, se préserver pour la suite, avancer au comble de la prudence car il y a encore beaucoup à faire derrière, mettra vos nerfs à plus grande épreuve. Il ne manque presque qu'un système de sauvegarde, comme pour le 7ème Continent. D'ailleurs, cette sauvegarde n'est pas très difficile à mettre en oeuvre simplement.
Messieurs, l'heure est grave,
ce fût un honneur de combattre à vos côtés !
Enfin, dernier élément qui peut être limitant pour certains joueurs : la présence du hasard, en tout cas, sur l'aspect Furtivité. Devenir visible au mauvais moment sur un mauvais jet de dés, c'est rageant... surtout lorsqu'on aurait voulu pouvoir impacter notre camouflage, dépenser des actions pour mieux se cacher ou se prémunir d'un test de furtivité malvenue ! Mais on peut aussi changer de point de vue pour ne pas prendre le problème à l'envers : l'équipe de commando a pratiquement tous les éléments en main en début de tour pour prévoir les mouvements des sentinelles. C'est donc aux joueurs de prendre les décisions pour ne pas faire de test de Furtivité ou pour les faire uniquement avec un plan B si ce dernier échoue.
Ceci étant dit et pour tous les autres joueuses et joueurs, V-Commandos est vraiment un excellent jeu héroïque à l'ambiance unique où les parties se racontent, tant les actions et la tension créent une histoire faite de déguisements, perle de sueur au front pour ne pas être repéré ; de fils tendus au travers d'une porte pour déclencher une réaction en chaîne qui permet d'atteindre l'objectif tout en s'enfuyant grâce à la diversion ; d'embuscades pour sauver son compagnon et le traîner, blessé, pour ne pas l'abandonner et de défaites sur le fil, frustrantes d'un certain point de vue mais qui poussent à remettre le couvert en tentant une autre approche (Toutes les phrases sont ici tirées d'exemples réels).
La boîte de base, très riche, vous assure d'emblée de nombreuses parties et l'extension Secret Weapons ouvre de nouvelles approches toujours thématiques et renouvelle fort bien le jeu, y compris à essayer de précédentes missions avec les nouveaux commandos. Il est facile de sentir tout le travail de recherche historique qui étaye le jeu. Bravo à Triton Noir pour ces éditions et vivement que nous puissions vous parler de la deuxième extension... et un Monsieur Guillaume Approved, vrai coup de coeur ferroviaire depuis le prototype comme les archivistes des réseaux sociaux le savent !
► Pour tout savoir sur l'histoire de ce jeu d'Histoire
► Une partie dans la TTTV