Edité par Faire Play Editions, “Vous êtes dans une Auberge” est un jeu de Matthieu Marchetti et illustré par Baptiste Cauchy, dont la campagne Kickstarter à commencé depuis le 27 juillet.
Pour 2 à 4 personnes de 12 ans et +, pour des parties d’environ 45 minutes.
« Vous êtes dans une Auberge » est un jeu d’achat de cartes avec interactions entre joueurs. Il se veut aussi un jeu d’ambiance car chaque carte jouée, chaque action, chaque marquage de points représente réellement ce que font les joueurs durant leur soirée dans l’auberge. Chaque joueur incarne un des quatre aventuriers du jeu : Le Chevalier, Le Nain, L’Elfe et le Hobbit ;
Chacun possède de l’argent et des talents qui lui sont propres. Ils devront tous essayer de passer la meilleure soirée possible en gagnant le plus de points grâce aux cartes qu’ils achèteront. Mais ils pourront aussi gêner leurs adversaires grâce à des cartes spéciales et des actions plus tordues les unes que les autres.
Tous plus extraordinaires les uns que les autres, les aventuriers sont le parangon du multi classé, l’absolu quintessence du héro, le suprême de la volaille…euh…l’illusoire précarité de nos amours destituées…et vice et versa…
Dans Vous êtes dans une Auberge, vous êtes éreintés par une longue journée d’extermination de Trolls et de sauvetage de Princesses, et avez donc décidé de passer une bonne soirée dans l’auberge du coin. Le problème est, qu’en tant qu’Aventuriers professionnels, vous tournez tout très vite à la compétition.
Et vous voilà donc en lice pour passer la meilleure soirée possible! Vous allez devoir cumuler des points de victoire grâce à l’achat de cartes spécifiques lors des différents tours de jeu, qui sont eux mêmes divisés en trois phases.
La Phase « Comptoir »
Chaque Aventurier commence la partie avec une bourse contenant plusieurs pièces d’or, d’argent et de cuivre. Ces ressources monétaires vont permettre durant cette phase d’acquérir les autres types de ressources utiles pour la partie au comptoir de l’Auberge.A tour de rôle, chaque joueur va commander un certain nombre de boissons en fonction des pièces qu’il possède. Chacune de ces boissons sera en mesure de permettre d’acheter des cartes rapportant des points de victoire lors des phases suivantes du tour.Chaque carte « Boisson » vaut un certain nombre de pièces en fonction de celles choisies. Et chacune d’entre elle rapporte aussi un troisième type de ressources qui découle directement du type de boisson choisit. Cette dernière représente la sympathie que gagne chaque aventurier vis à vis de l’aubergiste et des gens de l’auberge.Nous avons donc un total de sept ressources différentes pour la suite de la partie : 3 types de pièces, 3 types de boissons et la sympathie. Chacune d’entre elle servira à gagner des points, soit par elles mêmes, soit en les associant entre elles.En plus de permettre de gérer ses ressources, la phase « Comptoir » permet aussi de définir l’ordre de jeu pour le reste du tour. En effet, en fonction du nombre de boissons commandé, chaque Aventurier se verra affecter une place dans l’ordre du tour. Contrairement à la sympathie, qui découle de la qualité de la boisson, ici c’est le nombre qui compte, car l’aubergiste privilégie toujours les commandes les plus nombreuses. Un Aventurier qui commande six cartes « Ale » sera donc devant un Aventurier qui commande deux cartes « Grand cru ». Une fois les ressources récupérées et l’ordre de tour établit, les Aventuriers se détourne du comptoir et se dirigent avec leurs boissons vers la salle commune afin de participer à la phase suivante
La phase « Auberge »
Après avoir commandé une ribambelle de boissons au comptoir, les aventuriers se saisissent des différents verres et autres chopines puis se retourne pour se diriger d’un pas assuré vers la salle commune de l’Auberge, car c’est là que la soirée va battre son plein.Il s’agit de la phase principale du jeu, puisque c’est durant celle-ci que les joueurs vont pouvoir acquérir les cartes «Auberge» qui leur donneront les points de victoire nécessaires pour pouvoir gagner la partie.Lors de cette phase chaque joueur va pouvoir, en suivant l’ordre de jeu établi précédemment, effectuer les actions suivantes:
- Acheter une carte «Auberge» parmi les 5 cartes qui se trouvent sur la rangée établie devant la pioche. Pour acheter une carte «Auberge», il suffit de dépenser le nombre de cartes ressources («Boissons», «Sympathie» et/ou «Monnaie») indiqué sur la carte que l’on souhaite acquérir. Chaque fois qu’une carte est achetée par un joueur, elle est aussitôt remplacée par une autre dans la rangée.Un joueur ne peut pas utiliser les facultés spéciales d’une carte «Auberge» lors du tour ou elle a été achetée. La carte «Auberge que le joueur vient d’acheter est placée dans sa zone de jeu, à côté de sa carte «Aventurier».
- Utiliser les facultés spéciales d’une carte «Auberge» déjà en sa possession. Certaines cartes «Auberge» possèdent une ou plusieurs facultés pouvant donner des avantages au joueur, ou bien nécessitent de recevoir un paiement régulier afin de pouvoir être conserver. Toutes les instructions sont formulées sur les cartes en question, le joueur n’a donc qu’à les suivre. Chaque joueur possédant ce genre de carte devra s’acquitter de cette action avant la fin de sa phase «Auberge» (Rappelez-vous cependant qu’on ne peut pas utiliser les facultés d’une carte que l’ont vient d’acheter).
- Faire une pause. Un joueur peut ne pas avoir assez de jetons pour acheter une carte «Auberge», ou bien simplement ne pas avoir envie d’agir à cette phase. Dans ce cas il peut dire qu’il fait une pause : il termine sa phase «Auberge» et refait sa main de cartes «Compétences» après avoir défaussé celles qu’il avait encore en main (nous verrons cela une prochaine fois). Chacune de ces actions peut être jouée dans l’ordre que souhaitent les joueurs. La phase «Auberge» d’un joueur se termine lorsque ce dernier annonce qu’il a terminé sa phase.
La Phase Ivresse
Les Aventuriers ont commandé plus de boissons qu’ils pouvaient en porter, ont arpenté la salle commune de l’auberge pour y côtoyer clients et forfaitures
Il est fort possible qu’il reste aux joueurs plusieurs cartes «Boissons» non utilisés lors de la phase «Auberge». Ces dernières ne sont pas défaussées mais considérées comme bues par les aventuriers (comme ce sont tous des aventuriers chevronnés, il serait discourtois de jeter ces boissons). A la fin de son tour, chaque joueur doit passer un «test d’Ivresse». Pour cela il fait le compte du nombre de cartes «Boissons» qu’il possède dans son aire de jeu :
- S’il en possède moins de 6, les boissons sont bues (et donc défaussées) sans incident notable et il continue de jouer normalement.
- S’il en possède 6 ou plus, «l’Ivresse» l’emporte et les videurs lui tombent dessus alors qu’il danse sur les tables et casse la vaisselle. Il risque alors de «Se faire Vider».
Lorsque Igor et Stan, les videurs de l’Auberge, vous tombent dessus, il y a de fortes chances que cela soit pour vous mettre à la porte de l’établissement sans aucun ménagement. Pour représenter cela, vous finissez votre tour en perdant la carte «Auberge» valant le plus de points que vous possédez. Pour contrer à ce désagrément, les aventuriers ont plusieurs possibilités:
Lorsqu’ils sont en passe de «Se faire Vider», les joueurs peuvent soit donner un «pot de vin» aux videurs en défaussant 1 pièce d’argent, soit en appeler à leur compassion en défaussant 3 cartes «sympathie», afin d’essayer d’amadouer Igor et Stan. Dans les deux cas, le «test d’Ivresse» est considéré comme réussi.
Si le joueur n’est pas en mesure de défausser les cartes adéquats, il se «fait vider» et perds donc sa carte « Auberge » (si il en a une).
Les cartes "Compétences"
Mais si il ne s'agissait que de gagner des points en achetant des cartes, cela ne serait qu'à moitié amusant! La mousse sur la chope de "Vous êtes dans une Auberge", c'est son incroyable possibilité d'interagir avec les autres joueurs en les empêchant littéralement de gagner, ou en vous avantageant au maximum, le tout en prenant un plaisir fou à les poignarder dans le dos au moment le plus critique.
Les cartes «Compétences» sont distribuées au début de la partie et chaque joueur en reçoit cinq. Ces cartes représentent tous les coups tordus et les moyens de défense que les aventuriers vont pouvoir utiliser durant les différentes phases de jeu.
- Un joueur peut utiliser autant de cartes «Compétences» qu’il le souhaite tant qu’il en a en main.
- Un joueur peut décider de défausser toutes les cartes «Compétences» qu’il lui reste pour piocher une nouvelle main
lorsqu’il «Fait une Pause» lors de la phase «Auberge» (voir plus haut).
Une main de cartes ne peut pas contenir plus de 5 cartes «Compétences».
- A moins qu’il ne soit précisé le contraire, les cartes «Compétences» peuvent être utilisées à n’importe quel moment d’un tour tant que ce dernier n’est pas fini. Les cartes compétences d’une nouvelle main piochées lorsqu’un joueur a «Fait une Pause» ne peuvent cependant pas être utilisées avant le début du prochain tour.
Et il est plaisant de savoir que nos amis de Chèvre Editions ont gentiment parasité "Vous êtes dans une Auberge" grace à Parasite Game, l’extension universelle qui parasite les jeux. Paul Position est compatible avec le jeu "Vous êtes dans une Auberge".
Vous êtes dans une Auberge est actuellement sur Kickstarter