Whistle stop : la conquête de l’Ouest… par le rail !

[Whistle Mountain][Whistle Stop]

Participez à l’expansion vers l’Ouest du chemin de fer américain au milieu du XIXème siècle en prenant le contrôle d’une compagnie ferroviaire en plein essor ! Whistle stop est un jeu de « pick and deliver » créé par Scott Caputo, illustré par Stephanie Gustafson, et édité par Bezier Games et La Boîte de Jeu pour cette version française. Grimpez à bord, le départ de votre train est imminent !

Le plateau de jeu central est composé d’un cadre présentant les limites d’expansion des voies ferroviaires, avec les stations de départ de la côte Est d’un côté, des stations intermédiaires au milieu, et les stations d’arrivées de la côte Ouest de l’autre côté. Il permet également de compter les manches en fonction du nombre de joueurs et leur rappelle quelles ressources ils gagnent au début de chacune d’elles. À côté du plateau sont placées la réserve de tuiles de voies ferrées, les tuiles amélioration, les actions ferroviaires, les cubes de ressources (3 communes et 3 rares), et les jetons charbon, sifflet et pépite d’or.

Préparer sa flotte de locomotives

Chaque joueur prend un plateau personnel à sa couleur ainsi qu’un nombre de trains dépendant du nombre de joueurs. Dans l’ordre du tour, chacun gagne des jetons charbon et prend 3 tuiles voies ferrées face cachée. Enfin, en commençant par le dernier joueur et dans le sens inverse du tour, on place l’un après l’autre ses trains sur une gare de départ non occupée.

Les trains sont prêts à partir pour l'Ouest !

Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent des ressources, charbon ou sifflet. Puis, dans l’ordre du tour, les joueurs peuvent acheter jusqu’à 2 améliorations en dépensant les cubes de ressources correspondant à leur coût (chaque joueur peut posséder jusqu’à 3 améliorations, elles donnent des capacités spéciales et il est possible de voler celles des autres joueurs en payant leur coût + 1 ressource rare), et dépenser jusqu’à 4 jetons charbon et/ou sifflet pour faire avancer leurs trains.

Tracer sa voie dans le Midwest

Chaque jeton charbon dépensé permet de faire avancer l’un de ses trains vers l’Ouest, jusqu’à la prochaine station sur son chemin. Si la station comporte un cube de ressource, le joueur le gagne. Certaines stations sont spéciales et permettent de réaliser des échanges, de gagner des jetons ressources ou au contraire demandent de dépenser des cubes de ressources pour gagner des points de victoire et une action ferroviaire de la couleur indiquée (si le coût n’est pas payé, le joueur perd des points de victoire). Enfin, si la voie empruntée par le train ne mène pas encore à une gare, le joueur place des tuiles voies ferrées depuis sa main pour continuer les rails jusqu’à ce que son train atteigne une gare. Un joueur ne peut pas passer sur une station si un autre joueur s’y trouve, sauf s’il s’agit d’une tuile spéciale.

Quelques manches passées et les embouteillages commencent !

Les jetons sifflet permettent de se déplacer de 2 stations vers l’Ouest ou vers l’Est (donc de revenir en arrière) et de passer une gare occupée par un autre joueur. Vous résolvez alors uniquement la station sur laquelle votre train s’arrête. Il est également possible de décider de ne déplacer aucun de ses trains lors de son tour pour gagner un sifflet en contrepartie. Une fois son tour terminé, le joueur complète sa main avec des tuiles voie ferrée pour en avoir 3 et c’est au tour du joueur suivant.

Atteindre les gares lointaines de l’Ouest

Lorsque le train d’un des joueurs atteint l’une des gares de l’Ouest, le joueur doit dépenser les cubes de ressources demandés pour gagner des points, ou gagner des points pour chaque action ferroviaire possédée puis en défausser une. Enfin, ce train est placé sur l’une des cases disponibles de la piste de ressources et le joueur prend les ressources indiquées (charbon, sifflet, pépite ou cube). La partie se termine à la fin de la dernière manche ou à la fin de la manche durant laquelle un joueur place son dernier train sur la piste de ressources.

Tric Trac

Zoom sur le beau matériel du jeu - crédit photo : La Boîte de jeu

On procède alors au décompte des points. Pour chaque couleur d’action ferroviaire, le joueur qui en a le plus gagne 15 points (en cas d’égalité, celui qui possède l’action avec le plus petit chiffre l’emporte). Les joueurs marquent ensuite des points pour leurs améliorations, leurs pépites d’or, leurs jetons et cubes de ressources restants. Pour finir, ils perdent 10 points par tuile spéciale encore dans leur main. Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur !

Whistle stop est un sympathique jeu d’initiation à la mécanique du « pick and deliver » avec une grande rejouabilité puisque la carte est différente à chaque partie. Le matériel est de bonne qualité et il est très plaisant de voir avancer ses différentes locomotives tout en construisant ses voies ferrées. Le jeu est largement plus intéressant à 3 joueurs ou plus selon moi, car l’interaction est plus présente et il devient réellement possible de bloquer les autres. Il faut bien réfléchir avant de poser ses tuiles, car les joueurs encore derrière vous pourront également en profiter. La course aux majorités dans les actions ferroviaires apporte une pointe de tension supplémentaire. Une belle surprise pour moi, et je vous parlerai sous peu de Whistle mountain, un autre jeu dans le même univers !

Fiche technique

Éditeur : Bezier Games et La Boîte de Jeu

Auteur : Scott Caputo

Illustratrice : Stephanie Gustafson

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs

Âge : 14+

Durée : 75 minutes

7 « J'aime »

En effet, joué à 2 avec toi, il n’y a pas trop d’interaction ni de blocage. A voir à plus de joueurs.

1 « J'aime »

Vraiment meilleur à 4, les tuiles amélioration trouvent d’ailleurs une utilité alors qu’à 2…

1 « J'aime »

Voilà un jeu qui mérite mon attention. Je n’ai essayé qu’un jeu de pick and delivery, Lord of Xidit, et cela a créé un peu de frustration parmi mon cercle de joueur.