X-Wing : elle va cracher ma vieille frangine!

X-Wing : elle va cracher ma vieille frangine!

Voila le 3eme opus des previews de la Vague 7 ! Cette fois, nous nous éloignons de la faction Racailles et Scélérats pour revenir sur l’Alliance Rebelle et son nouveau bomber lourd, le K-Wing !

Le BTL-S8 K-wing assault starfighter est le bombardier lourd des Rebelles. Crée par Koensayr Manufacturing, les responsables du vénérable Y-wing, il était conçu pour attaquer les cibles capitales sur les planètes, les plus gros vaisseaux et les installations stellaires. Ses deux caractéristiques les plus notables sont ses 18 points d’attache capable d’accueillir tout types de bombes, missiles et torpilles en plus de son 3eme moteur qui lui permet d’effectuer des accélérations brutales connues sous le nom de SLAM (SubLight Acceleration Motor).

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Le gros gibier, c’est a nous!

Sur la table, le K-wing est un vrai chasseur lourd avec des valeurs de combat qui seraient plus à leurs places sur un vaisseau à grand socle. Il possède neuf points de vie avec une bonne quantité de boucliers. Ceci est légèrement contrebalancé par son agilité de 1. Ce n’est pas grand chose mais son prix est plus que raisonnable, donc on ne peut pas trop le lui reprocher.

DefaultSi la comparaison avec les gros vaisseaux comme le Faucon Millenium ou le YT-2400 n’est pas suffisamment pertinente, l’arme principale du K-wing est montée sur une tourelle. Elle n’a qu’une puissance de deux, ce qui n’est pas mirobolant mais ce n’est pas sa source de dégât principale et la possibilité de tirer à 360° lui procure en revanche une bonne dose de flexibilité. Parlons donc de ses vraies armes : La barre d’améliorations du K-wing est la plus impressionnante du jeu. C’est le premier vaisseau à posséder le maximum de sept icones d’améliorations dont deux bombes, deux torpilles et un missile. Si vous cherchez à sortir l’artillerie lourde, alors le K-wing est là pour vous. Il y a aussi la place pour une tourelle et un co-équipier, soit un beau choix de possibilités stratégiques.

Cependant il y a un côté négatif à tout ça : La barre est totalement remplie, même avec des pilotes basiques… donc aucune place pour une compétence d’élite. C’est fort dommage car Reflexes Éclairs, le nouveau talent prévu pour le pack Kihraxz, aurait été excellent sur le K-Wing.

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Ensuite le K-wing possède les 2 talents essentiels à tous vaisseaux rebelles qui se respectent : Verrouillage de Cible et Concentration. Vient ensuite sa nouvelle action spéciale, le SLAM. Pour faire simple, le SLAM vous permet d’effectuer, après la première manœuvre, une manœuvre supplémentaire en échange de vos tirs ce tour-là. Vous avez libre choix de la direction mais vous devez conserver la même vitesse que lors de votre première manouvre. C’est une sorte d’action d’accélération améliorée. Ceci devient vraiment intéressant lorsque vous devrez « re-dévoiler » votre cadran de manœuvre, ce qui remplit ainsi les conditions pour larguer une bombe avant de ce déplacer. Vous pouvez donc bouger, laisser un petit cadeau à vos adversaires et puis bouger à nouveau hors de danger. Nos amis chez FFG nous ont fait une illustration qui montre cet effet et, même si l’idée de toucher 5 vaisseaux avec une bombe reste de l’ordre du « rêve américain », il démontre bien les nouvelles possibilités de manœuvres et de bombardements qui sont offert à ce vaisseau.

Ce n’est pas une lune c’est une base sidérale

Cependant, il y a une couille dans le potage. FFG ne nous a pas dévoilé le cadran de manouvre du K-Wing. Peut-être qu’il n’est pas encore fixé, mais je songe a autre chose : Je ne suis pas pessimiste…mais… Nous avons une vaisseau qui est à la fois très robuste et polyvalent, il a accès à plein d’options offensives, il possède une nouvelle action innovante qui lui permit d’être manœuvrable et de positionner ses bombes d’une façon optimale. Tout ça avec un prix extrêmement compétitif quand nous le comparons aux grands vaisseaux et leurs valeurs de combat. Pour contrebalancer tout ca, je pense que nous devons nous attendre à un cadre de manœuvre vraiment aberrant. Nous pourrions même avoir affaire à un autre vaisseau qui, comme le VT-49 Decimator, n’aura pas de virage Koiogran. Je ne le souhaite pas mais il faut bien équilibrer tous les côtés positifs déjà évoqués.

Artilleurs, au rapport!

DefaultVoyons donc les pilotes. Comme le cadran de manœuvre, FFG a gardé une carte dans leur main et n’a pas encore dévoilé tous les pilotes. Nous n’avons donc qu’un pilote non nommé pour l’instant : Le Warden Squadron Pilot. Peu onéreux au regard des valeurs de ce vaisseau, il coûte 23 points pour une valeur de pilotage de 2. Rien de remarquable en dehors des points déjà mentionnés plus haut si ce n’est que l’absence de compétence d’élite sur ce pilote a moins de conséquences sur sa jouabilité car aucun pilote du K-wing n’y a accès. Si vous pouvez compenser sa valeur de pilotage en anticipant un peu le mouvement de vos adversaires, vous pouvez profiter pleinement de la solidité du K-wing, sans payer plus que nécessaire.
DefaultLe premier pilote nommé est Esege Tuketu. Avec 28 points et une valeur de pilotage de 6, il permet aux autres vaisseaux alliés d’utiliser ses marqueurs de concentration comme les leurs. Avec un agent de reconnaissance vous pouvez donc fournir plusieurs marqueurs a votre escadron. Ceci est très utile quand Esege fait équipe avec d’autres utilisateurs de torpille qui auront donc un accès facile à un marqueur de concentration lors de leurs attaques.
DefaultLe dernier pilote à prendre les contrôles du K-wing est Miranda Doni. Miranda a une de ces compétences que j’apprécie énormément, celles qui peuvent être utilisées en attaque et en défense. Quand elle attaque, elle peut sacrifier un point de bouclier pour ajouter un dé d’attaque une fois par tour. Ceci marche avec TOUS jets d’attaque comme les tourelles ou les missiles/torpilles et lui permet de donner un petit booste à ses attaques si elle n’est pas trop sous le feu de ses adversaires. En contrepartie elle peut sacrifier un dé d’attaque pour regagner un bouclier. Si elle est équipée d’un canonnier ou autre équipement qui lui permet de faire plus d’un jet d’attaque, elle a une source fiable de régénération qui augmente la résistance d’un vaisseau déjà bien coriace.

La grosse artillerie

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Munitions supplémentaires est une des cartes qui risque de faire revenir les bombes, missiles et torpilles dans le jeu en leur proposant une énorme économie de points. C’est une amélioration qui vise surtout à booster les bombardiers dédiés car il nécessite un emplacement torpille en plus de ceux occupés par les armes secondaires. Pourtant vous pouvez maintenant envisager d’utiliser ces équipements plusieurs fois dans la partie pour un prix très raisonnable. Plus vous aurez d’armes, plus cette carte devient rentable. Pour le K-wing, ça rend cette carte particulièrement intéressante.La tourelle laser jumelée est une des seules cartes dans le jeu qui vous permet d’attaquer 2 fois par tour. Il est limité en dégât (maximum 1 par attaque) mais avec 3 dés il a une bonne chance de faire un dégât à chaque coup. Les effets qui se déclenchent lors de chaque attaque, comme R3-A2, se synchronisent bien avec lui. Elle coute assez cher (6 points) et n’est pas la plus intéressante pour le K-wing en dehors de Miranda en remplaçant le canonnier mais risque de permettre ailleurs pas mal de « compos » intéressantes.
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Le SLAM avancé permet au vaisseau d’effectuer une action gratuite après le SLAM. Utile pour se concentrer en cas d’agression ou profiter du manque de tir ce tour ci pour acquérir une cible, il n’est pas aussi obligatoire que le système d’occultation avancé du Tie Phantom mais il a ses avantages et reste très abordable.

Une sorte de nouvelle mine de proximité, le Conner Net, se déclenche quand un ennemi passe sur son gabarit. Il fait un dégât au vaisseau, deux marqueurs ioniques et les empêche de faire une action ce tour ci. Elle n’affecte qu’un vaisseau et coûte assez cher à 5 points mais si vous pouvez vous positionner pour déposer celle-ci devant un vaisseau important alors l’effet peut être dramatique. Cette arme secondaire parait conçue pour les vaisseaux rapides, les dogfighters qui disposent d’un emplacement-bombe, comme le Firespray, pour les aider à se dégager de leurs poursuivants et retourner la situation à leur avantage.

Larguez les bombes!

J’ai commencé à prendre goût aux bombes avec la sortie de Racailles et Scélérats où j’ai souvent jouée Boba Fett, le « Titre d’Andraste » et deux charges sismiques qui m’ont très bien servi. C’est pour cela que l’arrivée des nouveaux bombardiers m’intriguent beaucoup. Pour cette liste je voulais me focaliser sur les différentes armes secondaires. Quoi de mieux alors que le K-wing ?

Je me suis concentré sur l’économie de points apportée par Munitions Supplémentaires (qui, dans cette liste, me rapporte 8 points d’armements supplémentaires), sur la précision avec laquelle le K-wing peut larguer des bombes et sur la polyvalence du vaisseau en général.

Chaque vaisseau est équipé de Charges Sismiques, qui inflige un dégât à tous les vaisseaux à portée 1 du marqueur. L’idée est donc de voler en formation serrée, de forcer votre adversaire à se rassembler pour vous attaquer, qu’il le souhaite ou non. C’est ici que les bombes feront leur travail. Cependant, n’ayez pas peur d’utiliser des bombes même si vous ne touchez qu’un ou deux vaisseaux. Il y en a largement assez pour toute la partie et le dégât infligé est automatique et affaiblit le vaisseau pour ensuite, éventuellement, le finir avec les armes primaires.

Venons-en ensuite aux torpilles des pilotes Warden, qui sont les vrais artilleurs de cette liste. Quand vous commencez la partie, si vous y allez doucement, vous aurez au moins 2 phases de tir à portée 2 ou 3, même si votre adversaire vous fonce dessus. Vous aurez donc le temps de tirer les 4 torpilles avant de passer aux bombes et armes primaires. Les Torpilles à Plasma sont un nouvel ajout du pack K-Wing et propose une bonne puissance de feu pour un prix plus raisonnable que ses alternatives. Elles font office d’alpha strike assez compétent où leur valeur d’attaque et leur compétence spéciale peuvent étriper les boucliers des gros vaisseaux et/ou bien entamer les petits.

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Pour aider les Wardens dans cette tache, nous avons Esege Tuketu. Il n’est pas équipé de torpilles lui-même car son boulot sera de générer des marqueurs de concentration pour que les Wardens soient plus efficaces. Il faut prendre en compte la défausse d’un marqueur de verrouillage sur la cible pour utiliser les torpilles. Les Wardens utiliseront donc leurs actions pour effectuer les verrouillages et n’auront donc pas de marqueurs de concentration, ce qui augmente grandement leur capacité offensive avec les 4 dés de la torpille. Ce rôle continue ensuite, pendant les phases de combats rapprochés, où les tokens aident aussi les armes principales. Le K-wing ne dispose que de 2 dés d’attaque, donc la rentabilité assurée par les jetons de concentration et les éventuels verrouillages de cibles n’est pas de trop ! Il est aussi le seul équipé du SLAM Avancé qui lui permet de fournir l’escadron en marqueurs même après que lui et/ou les autres vaisseaux ont effectué des actions de SLAM.

Esege est aussi le seul équipé des Bombes Ioniques. L’utilisation de ces dernières est situationnelle mais en sacrifiant le dégât infligé par une charge sismique, vous pouvez contrôlez le mouvement d’un vaisseau ou des vaisseaux ennemis pendant un ou deux tours en leur imposant deux marqueurs ioniques. Le temps de retourner vos K-Wings pour un deuxième passage ou pour vous repositionner pour vous concentrer sur une autre cible. Si vous êtes malin, cette bombe peut forcer vos adversaires à se heurter aux astéroïdes ou autres obstacles. Si vous êtes au bord de table (qui est d’ailleurs la meilleure position pour cet escadron au départ), vous pouvez même obliger votre adversaire à sortir du terrain de jeu, l’éliminant automatiquement.

Voilà donc une autre sortie prévue fort intrigante qui risque d’en faire cogiter plus d’un ! Il reste toujours l’incertitude de son cadran de manœuvre mais le K-Wing reste un vaisseau polyvalent et très rentable pour son coût. Donc, même si ce dernier n’est pas à la hauteur de nos espérances, le K-wing restera un vaisseau très valable et à surveiller dans le meta-game à venir.

Nous en avons presque terminé avec les futurs sorties de la vague 7. Il ne reste que le Tie Punisher, un autre bombardier lourd, mais qui ne dépose pas de l’action SLAM. Qu’aura-t-il à la place pour se démarquer du K-wing ou d’autres bombardiers « classiques » ? Nous allons bientôt le savoir !

1 « J'aime »

Très exaustif! C'est cool d'avoir un Jamie dans son tric-trac.

Il me le faut ! Merci pour cet article :)

Les jeux de figs sont à l'honneur avec M Jamie !! Merci et surtout : ENCORE !!