Fantasy Flight Games continue de teaser la sortie de la vague 7 de X-Wing. Apres avoir révélé le Hound’s Tooth, nous avons désormais plus d’infos sur un autre vaisseau Racailles et Scélérats : le Kihraxz Assault Fighter.
L’imitation est la plus sincère des flatteries
Le Kihraxz est, dans l’histoire de Star Wars, un vaisseau inspiré par la célèbre X-Wing, conçu et fabriqué par TransGalMeg Industries pour l’organisation criminelle Soleil Noir (Black Sun). Sur la table, le Kihraxz ressemble énormément au vaisseau rebelle avec des valeurs de combat et des coûts en points comparables.
Il possède à la fois les mêmes valeurs d’attaque et d’agilité et le même nombre de points de vie par contre le Kihraxz est plus axé sur son blindage renforcé que ses boucliers. Leurs barres de compétences sont identiques avec les actions de concentration et verrouillage de cible. C’est dans son cadran de manœuvres et sa barre d’améliorations que nous trouverons les éléments qui permettent au Kihraxz de se différencier de son concurrent rebelle.
A chacun son style
Contrairement au X-Wing, ce vaisseau criminel a accès aux missiles a la place des torpilles et aux améliorations illicites a la place des astromechs. Les missiles sont généralement moins puissants que les torpilles mais ne nous demandent pas de défausser nos marqueurs de verrouillage de cible ou focus pour les utiliser. Ceci rend les missiles plus simples à utiliser et nous permettent de les combiner facilement avec les marqueurs de concentration et de verrouillage pour assurer un résultat fiable. Les améliorations illicites sont diverses et variées mais donnent beaucoup d’options intéressantes pendant la phase de construction de votre escadron.
Sur son cadran de manœuvre, le Kihraxz échange les virages serrés 3 du x-wing contre des virages serrés 1. Il gagne aussi un virage Koiogran 5 et des manœuvres vertes 2 supplémentaires en échange de son 1 tout droit. Le choix complet des vitesses 1 et 2 fait que le Kihraxz est un vaisseau qui se manœuvre bien au milieu de la mêlée, cependant l’absence du 1 tout droit fait qu’il est obligé de manœuvrer plus pour trouver ses angles d’attaque. Ceci n’a guère d’importance dans les dogfights rapproché où la position des vaisseaux peut changer très brutalement et donc, les virages souvent plus utiles. Cependant il y a des situations ou cette omission peut se montrer contraignante et donc elle nécessite un peu plus de réflexion de la part du joueur. Cette absence rend ce vaisseau également plus difficile a naviguer en formation, c’est donc un vaisseau qui préfère des tactiques de loup solitaire ou en formation dispersée.
Les aces de l’espace
Le premier pilote disponible, le Maraudeur du Cartel, est le pilote bon marché du lot avec une valeur de pilotage de 2 pour 20 points. Il n’a rien de remarquable sauf son prix qui, pour 1 points de moins que son antagoniste rebelle, permet d’éventuellement envisager un escadron de 5. Une telle formation ne présentera aucune surprise aux adversaires mais les 15 dés d’attaque et 25 points de vie sont loin d’être négligeables. |
Pour 23 points nous avons ensuite l’Ace du Soleil Noir. Pour uniquement 3 points de plus le Ace est un choix très intriguant comme vaisseau avec une valeur de pilotage de 5 et un emplacement de plus de talent d’élite. Les Racailles et Scélérats sont une faction qui déborde de possibilités finaudes et les choix de customisation disponibles pour ce vaisseau lui permettent d’en profiter pleinement. |
Graz le Chasseur est le premier pilote nommé du lot. Graz est le genre de brute qui affronte ses ennemis de plein fouet car il gagne un dé supplémentaire en défense si son attaquant est dans son arc de tir. Une compétence défensive utile contre tout type de liste, Graz trouvera surtout son utilité contre des escadrons contenant des gros vaisseaux bien chers car la manœuvrabilité innée du Kihraxz lui permet de les coller en permanence sans trop s’exposer a leurs ailiers. Cette compétence lui permet d’être presque intouchable à longue portée mais aussi d’avoir un avantage net pendant les duels ou cette compétence s’oppose au dé supplémentaire de son adversaire a courte portée. Il coute 25 points et possède seulement une valeur de pilotage de 6 mais la plus grosse déception sera l’absence de compétence d’élite sur sa barre d’améliorations. Ce n’est pas assez pour le considérer comme un pilote raté. C’est regrettable. |
Talonbane Cobra est le dernier pilote avec un coût élevé de 28 points mais aussi avec une forte valeur de pilotage de 9. Sa compétence spéciale double les bonus de dés qu’il reçoit par rapport aux portées de tiren lui confèrant 2 dé supplémentaires quand il attaque à une portée de 1, pour un total impressionnant de 5, une puissance de feu presque inégalée qui suffira pour tirer des larmes aux yeux des adversaires. C’est également une compétence défensive qui ajoute 2 dés d’esquive supplémentaires quand il défend à une portée de 3, pour un total de 4. C’est donc un pilote qui sait se protéger des alpha-strike adverses avant de pouvoir se déchainer a courte portée. |
La bonne cam’
Un des deux nouvelles cartes de cette extension assez marquante nous permet, une fois par partie, d’appliquer les effets d’un marqueur de concentration à tous nos jets d’attaque et de défense pendant un tour, en échange d’un marqueur de stress. Pour seulement 2 points et utilisant un emplacement d’amélioration illicite, élément très courant sur les vaisseaux R&S, cette carte permet à un joueur de compter sur le plein potentiel offensif et défensif de son vaisseau pendant un tour. Une carte très utile que tout vaisseau possédant une bonne valeur d’attaque et de défense peut utiliser et que l’on devrait retrouver souvent dans les futures parties. | Voici un nouveau talent d’élite disponible seulement pour les petits vaisseaux. Pour 1 point vous pouvez, une fois par partie, après avoir exécuté une manœuvre blanche ou verte, de pivoter votre vaisseau sur place de 180° en échange d’un marqueur de stress. Cela vous donne une sorte de virage Koiogran très précis et peut vous procurer un avantage positionnel sur vos adversaires en milieu de combat. |
Un p’tit galop d’essai?
Etant assez inspiré par ce nouveau petit vaisseau je me suis permis de pondre une petit liste pour essayer d’extraire le meilleur du Kihraxz :
J’apprécie beaucoup les compétences à plusieurs utilisations comme celle de Cobra et, étant donné sa grande valeur de pilotage, ce n’était pas difficile de justifier sa présence dans la liste. J’ai ensuite pris un Ace du Soleil Noir plutôt que Graz car je souhaite améliorer les deux avec le talent d’élite Prédateur. L’escadron est assez petit donc je désire assurer une rentabilité maximale à mes tirs. De plus, cette compétence est encore plus efficace contre les listes « nuées » (liste plein de petits vaisseaux pas chers) qui sont souvent une plaie pour ce genre de liste. Le Glitterstim est présent dans la même mentalité d’efficacité. Il permet aux deux vaisseaux de plonger, presque sans crainte, au cœur de l’escadron ennemi, en espérant infliger assez de dégâts pour réduire la supériorité numérique de mon adversaire.
Dace Bonearm est, à mon avis, un des pilotes R&S les plus intriguant. Sa capacité d’ajouter un dégât supplémentaire à la cible, quand celui-ci reçoit un marqueur ionique, comble le plus grand défaut de ses armes, c’est-à-dire leur manque de dégâts. Lui-même équipé d’une tourelle ionique, il peut, en collaboration avec les missiles ioniques des Kihraxz, commencer à pilonner et verrouiller les vaisseaux ennemis dès la première vague de tir en guise d’alpha-strike. Il continue ensuite de gêner et endommager le vaisseau depuis la portée 3 ou il peut être relativement hors de danger avec son système d’occultation.
La force les Kihraxz dans cette liste, est qu’ils sont assez puissants et assez mobiles pour tirer profit des ouvertures créées par les marqueurs ioniques. Ils n’ont aucune synergie entre eux en dehors d’une concentration de tirs et, donc, peuvent se séparer pour chasser en solitaire ou rester ensemble si besoin est. Dace Bonearm est un vaisseau très, très pénible pour les adversaires mais il est assez fragile. Les Kihraxz sont assez gênants pour attirer l’attention de votre adversaire, laissant le temps pour Dace de faire son boulot et, au cas où ils se concentrent quand même sur le Hawk, leur puissance de feu suffit à leur faire regretter leur choix.
FFG continue de développer un de leurs jeux emblématiques en nous proposant toujours plus de vaisseaux innovants et de cartes d’amélioration qui font évoluer les vaisseaux existants et le jeu dans son ensemble. Et nous n’en avons pas encore terminé avec la vague 7 ! Il nous reste encore à découvrir le K-Wing et le Tie Punisher, deux bombardiers lourds qui risquent fortement de ramener la grosse artillerie a la mode !