Zombie 15', un Iello Kickstarté

Il y a beaucoup à dire et pas mal de façons d'aborder ce nouveau mode de financement de projets. Pour ma part, je trouve quand même ça fort utile pour pouvoir se lancer. Est-ce un mal de commencer par là quand l'on vise la distribution en boutique spécialisée ?

Financement participatif ne veut pas dire (que) projets montés à la sauvette avec de jolies illustrations pour appâter le chaland. Ce sont des centaines d'heures de parties test, de présentations sur des salons, dans des foires ou des festivals, de prise en considération des bêta-testeurs, etc. En somme, le même travail qualitatif que pour un jeu édité avec une trésorerie déjà existante... ce qu'il faut avoir à disposition.

Quoiqu'il en soit, j'attends avec intérêt un débat dans la TTTV.

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Nous sommes nombreux à y voir à la fois du bien et du mal.

En tant que gérant de boutique ultra-spé, je soutiens certains projets qui me tiennent à coeur et qui ne pourraient pas voir le jour autrement ou du moins d'une manière adéquat. j'ai soutenu Heroes of Normandie et cela me ravi de soutenir des initiatives comme cela. Lorsqu'un pledge est réservé aux boutiques, cela semble être une bonne chose si cette initiative Crownfundesque n'est pas l'oeuvre d'un éditeur en place.

Il y a d'un côté les éditeurs et de l'autre les points de vente. Si les premiers court-circuitent les seconds, combien de boutiques resteront ouvertes à terme ? Nous sommes dans des niches (ultra-spé veut bien dire ce que cela sous-entend). Les clients ne sont donc pas au demeurant très nombreux et si de surcroit, une partie de ces rares clients sont détournés des boutiques par nos propres éditeurs, que nous restera t-il à vendre ?

Des miss kipik, des Dauphins qui bullent et des Monopoly ?

Pour le client joueur, je comprends parfaitement qu'il soit intéressé et émoustillé par les goodies au kilo mais une fois le jeu financé et envoyé aux acheteurs, qu'en reste t-il ? Un jeu doit prendre son temps pour s'imposer et se développer. un jeu qui vit est un jeu présent longtemps sur les étagères des boutiques.

Il y a quelques temps, les sirènes alléchantes des GMS faisaient baver bons nombres d'éditeurs. (GMS : Hypermarché). c'était des ventes énormes en peu de temps. Pour faire un One-shot, c'était parfait mais après le jeu était mort. Le crownfunding est la nouvelle sirène de nos petites maisons d'édition. je pense qu'il y a plus à perdre qu'à gagner pour eux dans cette nouvelle manière d'éditer car la plupart des jeux ne se retrouvent plus en boutique après ce type de financement. (Zombicide est L'Exception qui confirme la règle).

Maintenant si il y a débat sur le crownfunding avec tout pleins d'acteurs du marché, j'y verrai bien une adaptation du système mais pas une généralisation.

Les boutiques ne peuvent pas non plus participer à plusieurs projets de ce type car leur trésorerie ne leur permet pas de financer leur stock en avance. En général, on paie les jeux avec une échéance (qui se réduit toujours plus) ce qui permet d'espérer les vendre avant de devoir les payer. Le crownfunding est diamétralement l'inverse puisque l'on paie les jeux longtemps avant de pouvoir les vendre. Donc nous ne pourrons pas financièrement participer à cette "mutation" et si nous en sommes exclus, j'en reviens au fait que nous devrons subir de plein fouet la perte de notre clientèle "joueur". Déjà que la plupart des éditeurs possèdent maintenant leur propre site en ligne, la situation commerciale s'annonce plutôt "chaude".....

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Pour une boutique, soutenir un jeu en financement participatif n'a pas beaucoup de sens : c'est bloquer de l'argent pendant 4-12 mois pour un jeu, alors que le coeur de leur modèle économique est la 'rotation' : la somme bloquée pourrait par exemple permettre d'acheter un produit qui sera vendu et restocké 2 ou 3 fois durant la même période. En apportant un bénéfice. Alors que la somme utilisée pour soutenir un jeu crowdfundé au mieux dort, au pire dévalue durant cette période.

C'est d'ailleur pour ca que pour Twin tin Bots j'ai proposé aux boutiques des précommandes (qui passeront par le distributeur et seront payée à la réception du produit plutôt que d'immobiliser le cash durant des mois) plutôt qu'un niveau de soutien spécifique.


Par contre pour un éditeur, ca devient effectivement incontournable. A l'heure actuelle aucune banque n'accepte de prêter des fonds pour un projet d'édition : c'est spéculatif, il y a toujours un risque que le jeu fasse un flop et que l'argent soit perdu. Il ne reste dès lors que deux solutions : avoir beaucoup d'autres jeux déjà sorti pour avoir les moyens de sortir une nouveauté , ou trouver un financement alternatif.

Je crois aussi qu'à terme la plupart des éditeurs vont y recourir régulièrement, car un projet qui réussit c'est une garantie que le projet sera financièrement viable. Or ce métier est plutôt risqué et tout ce qui permet de mieux gérer ces risques est bienvenu.

Un autre aspect qui va se faire jour est que un jeu proposé en financement participatif par un éditeur connu ou reconnu représente un risque moins élevé pour les soutiens aussi : un auteur passionné qui se lance en solo sur un financement participatif peut avoir un excellent jeu mais se planter sur la production, les délais, les graphismes, la logistique, ... Alors que si un éditeur expérimenté est derrière le projet on peut s'attendre à ce que ces aspects soient gérés professionnellement.

Quand au prix et aux montants levés, il y a de nombreux frais en utilisant ces plateformes qui font que même en vendant en direct les marges ne sont pas tellement meilleures qu'en suivant le circuit traditionnel. Pour Twin Tin Bots, avec $16800 et €7500 levés sur KS et ulule, une fois qu'on retire les commissions et les frais postaux, il reste un peu moins de 16000 euros : on est loin de couvrir la totalité du tirage. Mais c'est quand même une belle somme et sans elle le jeu ne pourrait pas exister avec tout le matériel qu'il contient. Et il en va de même pour beaucoup de projets proposée à des prix publics 'raisonnables' : à moins d'atteindre un total de campagne très élevé, l'éditeur investit beaucoup dans le tirage du jeu (mais comme la campagne est financée, il sait en investissant qu'il récupèrera son investissement - on revient ici encore à la gestion du risque.)

Ca reste un job de passionné, mais un vrai passionné prend les mesures nécessaires pour assurer que sa passion sera pérenne, et le participatif est une question que tout éditeur doit se poser à un moment :)

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(oups désolé pour le message en 2 parties - erreur de manip.)

En ce qui concerne la vente en boutiques/distrib après une campagne de financement participatif, en fait ca reste la majeure partie de la vie du jeu, et je ne vois pas les boutiques disparaître de sitôt.

Les ventes en direct sur les sites des éditeurs sont à mon sens un service ajouté pour les quelques clients qui ne connaissent pas de boutiques locales, ou dont le détaillant local ne propose pas les produits, et aussi parfois une boutique à goodies et autres trucs qui seraient difficiles à proposer via la distribution.

La plupart des jeux qui sont financés participativement vendent entre 500 et 1000 exemplaires durant la campagne. Or un tirage d'un nouveau jeu c'est 3 à 5000 unités, voire plus encore. Les ventes en direct durant la campagne ne sont qu'une petite partie du total. Je ne crois pas qu'elles puissent à elles seules saturer le marché (sauf évidemment pour un jeu très très niche mais c'est rare). Je pense qu'il faut plutôt les voir comme un effet de promotion du jeu : les joueurs qui ont soutenu le jeu seront les premiers à le recevoir et ils sont généralement impatients et fiers de le faire joueur autour d'eux. Pour créer du 'product awareness' et lancer les ventes du nouveau jeu qui sort, ca me semble extrèmement efficace comparé à d'autres méthodes.

Evidemment, je peux me planter ;-)

Et pour l'éditeur, financièrement il vise le break-even sur la campagne et dépendra des ventes après pour faire un bénéfice; Du coup il continue a avoir intérêt à promouvoir son produit et assurer sa dispo en boutiques.

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A la lecture de ces qq commentaires et débuts d'analyse, je trouve qu'il y a une différence d'approche entre l'éditeur novice/amateur qui se lance dans le financement participatif et l'éditeur traditionnel qui fait de même.

Ouh qu'un débat sera intéressant sur ce sujet !

bonjour,

j'ai des questions stupides a vous poser, en 1er grace a vous j'ai redecouvert le monde du jeux et oui je me suis arrete au monopoly ou la bonne paye et je me suis tourne vers les jeux videos car il y avait plus de chose a faire et voir, j'ai commence avec l'amstrad c'est vous dire mon age, bref suivi de l atari, de la nintendo, la sony...

et depuis longtemps je m'ennuiais avec les jeux car je jouai tout seul ou en raiseau mais bon...

et puis j'ai connu votre site tric-trac et revelation en 12 mois 30 jeux de societes de toutes sortes, mais avec des themes qui me parlent fantastiques, horror, scfi, aventure, fun...

et des amis qui me suivent dans le monde du jeux aussi, (ma famille c'est agrandit et je joue avec mon fils maintenant) de veritable gamins des parties endiablees ou toutes en tension enfin bref, des gens des vrais en face des reactions des vrais, de la convivialite.

et je suis vos infos mais voila pour mon topo maintenant les questions :

kicstarter c'est quoi et comment cela fonctionne ?

et pourquoi c'est pas en francais ce truc, car franchement avoir un jeux en anglais alors qu'il est francais au départ, et puis suis alergique a l'anglais donc niet.

on peut avoir une plateforme en francais ?

a regarder ma ludotheque j'ai 40% du iello et 40% de edge et quelque perle francaise comme norferatu ou ludimaniac et je trouve qu'il font un super travail, aussi matagot, reposprod, j'en oublie mais c'est pas grave.

voila je sais pas si je suis tres clair, il est 3h54 du matin !

merci a vous, continuer, suis 100% avec vous !

Kiken, pour te répondre brièvement :

Kickstarter est une plateforme de financement participatif. En gros, quelqu'un (personne physique ou morale) a un projet (un jeu de plateau par exemple) mais manque de financement. Il expose son projet à la communauté, demande un financement (avec contrepartie généralement : une boite du jeu, des goodies, etc...) et si c'est suffisant, le projet se concrétise. Si à l'inverse c'est pas suffisant, le projet est abandonné et tout le monde reprend ses billes.

Kickstarter est US, mais en version FR, il y a Ulule.

merci pour tes reponses zemeckis !

mais un détail me turlupine quand je regarde les paliers cela monte a des prix exorbitant comment peut on paye un jeu 150€ ou plus, même si il a des goodies, cela devient dingue !?

Je peux te dire que ces paliers répondent à une demande : certains ont les moyens et l'envie de dépenser autant.

A noter que pour certains projets kickstarter (attention, pas tous !!), il s'agit d'un financement non pas en tant que consommateur, mais d'un financement en tant qu'investisseur. C'est à dire que tu investis de l'argent dans un projet, et tu recevras une part des bénéfices (s'il y en a) une fois ce projet réalisé et mis en vente. Bien sur, plus ton financement de départ était important, plus ta part le sera. On a vu ce genre de procédé sur quelques jeux de société, mais c'est très rare. Et en fait, on remarque que ce qui marche pour les jeux de société, c'est plutot le financement pour acquérir le jeu + des goodies. Certains peuvent dépenser des centaines d'euros comme cela, surtout dans les jeux améritrash. Zombicide est un parfait exemple de réussite dans ce domaine.

Après, certains paliers peuvent être élevés mais s'adressent à des revendeurs. Par exemple, un palier pour acheter (avec réduction) un lot de xx boites du jeu. En revanche, je ne suis pas sur que ce procédé fonctionne si bien, car cela oblige les boutiques à avancer beaucoup d'argent d'un coup, ce qui est à l'opposé du commerce et des relations producteur/distributeur habituels.

Le chrono et le thème du zombie me fait penser au récent Kickstarter, Rise of the zombies (que je recommande par la même occasion, quoi qu'en anglais (assez facile))

@Zemeckis:

je n'ai jamais vu un seul projet kickstarter proposer une part des bénéfices ? tu as un exemple ?

Sinon si actuellement KS (surtout, je n'ai pas vu de méga carton sur les sites français) permet à certaines sociétés de tirer un max sur quelques centaines (voire milliers) d'acheteurs je ne suis pas sur que cela puisse perdurer sur ce ryhtme.

@Salmanazar:

Les goodies exclus kickstarters sont très rarement utiles au jeu, donc après chacun les appréciera à sa façon, avoir une boîte différente, ou quelques cartes en plus changent-il un jeu ? non, mais est-ce que ça plaira aux "acheteurs" kickstarter ? oui

Si on veut le jeu de base et ne pas prendre de risque, on peut acheter en boutique après la sortie, si on est un peu fou, que l'on aime les goodies qui ne servent à rien ou presque, et que l'on n'est pas a quelques sous près alors on peut craquer sur kickstarter & co.

Mais je regrette moi aussi que l'on croule maintenant sous les projets un peu trop "pro", surtout avec figurines, qui en profitent plus pour faire quelques centaines de milliers (voire millions) de $ que pour réduire des coûts de production.

Maintenant je comprend aussi que cela permet de 'booster' des éditions qui sans cela seraient moins belles ou complètes pour tout le monde (a priori c'est ici le but poursuivi par Iello).

Mais il y aura toujours un marché pour les ventes en mags ! Une campagne en crowfunding dure 1/1.5 mois max, et touche généralement de 200 à 1000 personnes (avec des exceptions, voire The Agents, Cthulhu Wars...).

Si le jeu est bon il pourra encore en vendre 10x plus par la suite, en mode 'normal', un succès sur KS lui sert aussi de campagne marketing par la suite, quand il arrivera en boutique.

Enfin c'est juste mon avis non éclairé.

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y'a beaucoup de choses à dire sur le crowdfunding

et là ce matin j'ai pas trop le temps :) mais je vais lancer une piste: en ces periodes de crises, de banquiers frileux, d'hyper speculation et de professionlaisation/marketisation à outrance de tout ce qui se vend, meme les marchés de niche ou d'ultra niche, on assiste a un truc

des secteurs ou des creations recreatives avaient une ame car portées par des petites equipes de passionnées ont été remplacées par des grosses productions consensuelles bien huilées pondues par des grosses boites qui ne visent QUe le profit au detriment d'une quelconque qualité (qui a dit jeu video ?)

De nos jours des peojets à l'ancienne (cad innovants, passionnés, ou juste sympas mais qui ne visent qu'une petite portion du publique) se heurtent aux financiers (trop risqué coco) et aux marketeux (bon coco faudra me changer tout ca pour que ca plaise aussi à la menagere de 50 ans et à l'ado de 15 sinon ca se vendra pas)

le crowdfunding permet aux principaux interessés de reprendre possession de leurs gouts, de leurs envies et de leur passion pour leur hobby ! en criant haut et fort à la face du monde "SI, ca NOUS interesse, nous, on en veut, alors les petits financiers/marketeux en costard cravate du balais zou !"

le crowdfunding permet à des createurs de voir si le public que leur creation vise effectivement est suffisament important en nombre pour porter les couts de production. C'est permettre à tous ceux qui sont interessés par un truc de voir celui ci naitre sans passer par la case "autorisation" de parasites mercantiles qui nous vendent notre loisir comme on vend du jambon ou des chaussettes

bon normalement le crowdfunding c'est pas juste ca ou QUE ca (et, si, a une epoque, le crowdfunding impliquait en theorie une part sur les benefs... apres chacun organise son projet participatif comme il le souhaite hein; il se trouve que dans le marché de notre loisir le jeu de société, je suis pas sur que pledger en vue d'un % des ventes ca soit la finalité/le but le plus évident ou réaliste à avoir au depart d'une réflexion. je pense que deja faire que ca existe sans perdre de fric tout en permettant à ceux qui etaient interessé de l'avoir c'est deja bien. donc pour moi meme du crowdfunding réduit à l'état de simple etude de marché/campagne de precommande c'est certes réducteur et triste mais c'est tjrs mieux que RIEN)

très drôle et excuse moi très naïf !! je trouve que les kickstarters comme le pratique Cmon par exemple pour Zombicide, ce sont les pires exemples et ils ont pervertis le système, déjà, ils n'ont pas besoin de passer par Ks puis c'est du 99% marketing, de la pompe à fric vachement bien faite et hyper ciblée avec une mécanique imparable pour te faire débourser $300 et te faire acheter un string qui clignote car c'est super fun !! ça leur fait un max de cash avec un minimum de boulot, avec les intérets de la trésorerie monstrueuse qu'ils ont pu se mettre de coter ça doit largement couvrir le % de la platerforme.

Pour moi, le Crowfunding,

C'est bien, pour les projets amateurs ou l'auteur pro qui n'arrivent pas à trouver un éditeur pour un jeu. Cela permet aussi de s'affranchir des contraintes éditoriale que peut imposer un éditeur. Et son jeu peu intéresser un éditeur par la suite.

C'est bien, pour les éditeurs, dans le cadre de jeux qu'ils n'éditeraient pas en temps normal car trop risqué ou pour un petit éditeur qui lance un jeu de niche dans la niche du monde du jeu.

C'est mal, pour les éditeurs qui financent ainsi des blockbusters ludiques, voir même des suites qui sont pourtant éditées dans le réseau traditionnel du jeu. Le cas Zombicide est édifiant dans le genre, on continue à le lancer en kickstarter alors qu'on sait bien que tout va partir comme des petits pains, et il y en a beaucoup de petit pain dans la boulangerie Zombicide. On court-circuite le système de distribution.

C'est mal, car on joue aussi sur la rareté, l'exclusivité, en permanence. On suscite de la demande artificielle à partir de jolie visuel photoshop ou d'artwork work in progress. Un mercantilisme, pas loin des jeux à de cartes à collectionner.

Mais c'était cool d'avoir ressenti l'enthousiasme et la dynamique qui peu se manifester lors de mon unique participation lors du kickstarter d'Heroes of Normandy.

Au final, la question est aussi de savoir si le nombre de joueur est en croissance, car quand l'on voit tout ce qui est disponible en boutique ou sur internet. Il n'y a jamais eu autant de choix, de variété... c'est hallucinant. En tant que joueur, je suis aux anges mais est ce viable sur le long terme ?

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Cher Monsieur @genesteal,

Si je peux me permettre une petite remarque, je pense que les boutiques doivent être contente de l'effet "Zombicides". En effet, un élément que certains oublis d'analyser, c'est que pour lever 2,3 millions de $, il n'a fallu que 8000 personnes, et c'est bien plus de 8000 boîtes qui vont se vendre, beaucoup plus, et ces boîtes ce sont les boutiques qui les vendent. Donc je pense que c'est un faux procès qui est fait là. Au final et paradoxalement, ce sont les petits projets qui peuvent squizzer les boutiques, pas les gros...
Il faut vraiment qu'on organise un débat dans la TT Tv :o)

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Mais pourquoi continuer à édité la suite en kickstarter ?

Zombicide est devenu une marque à part entière, tout le monde connait, alors continuer à levé des fonds via Kickstarter !!!

Ce qui me fait halluciner un peu, c'est tout de même quand l'on voit tout les produits qui sortent en cette fin d'année pour Zombicide. J'ai l'impression que les auteurs veulent nous ensevelir sous une montagne d'extension, j'ai rien contre mais j'ai un peu l'impression que trop c'est trop. Et j'ai pas l'impression non plus qu'elles soit toutes si intéressante que ça, cela me donne une vague impression de "les gars, il faut en profiter un max, les geeks s'arrachent notre jeux, il faut absolument les dépouiller "

Bien sur, je sais que les auteurs doivent gagner leur vie mais là je commence à avoir une petite overdose de Zombicide pour un jeu au final pas si original que ça, en dehors du fait que ce soit un jeu coopératif, on peut pas dire que le système de jeu soit si innovant que ça malgré ce que veulent nous faire croire les auteurs.

@genesteal je suis d'accord niveau "innovation et fun" je préfère largement un Off the Dead qui même s'il n'a pas bénéficié d'un kickstarter est vraiment un bon jeu de zombie en coop !

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