Zombie 15', un Iello Kickstarté

[Escape : The Curse of the Temple][Zombicide][Zombie 15’]

Doucement, tranquillement, le secteur ludique est en train d’opérer une mutation. Plus qu’un simple ajustement ou une évolution qui le ferait entrer dans l’âge « adulte », le jeu prend un chemin que l’on ne pouvait soupçonner il y a seulement 2 ou 3 ans. Il n’est pas ici question de professionnalisation à outrance, de plans de communication huilés, il n’est pas question de cette maturité si redoutée par les amateurs, celle qui a bouleversé des secteurs comme le cinéma, la musique, la littérature et plus récemment la BD, à tel point que ces industries sont au bord de l’explosion. Non. La mutation qui se profile est tout autre. Cette métamorphose concerne le financement. De plus en plus d’éditeurs en place vont passer par le « participatif ». Si des plateformes comment Kickstarter ou Ulule étaient à la base prévue pour des projets « indépendants d’un peu Underground », force est de constater qu’elles accueillent de plus en plus de projets « standard ». C’est le cas de « Zombie 15’ » édité par Iello.

Cette mutation du secteur, si l’on prend le temps du recul, de l’analyse, risque d’amener au même résultat…

Monsieur Phal - Août 2013

La Gen Con.

En ce moment, à Indianapolis, c’est la Gen Con, le plus gros rassemblement de Geeks pratiquant le jeu sur table du territoire américain. Donc, c’est le moment où certains éditeurs décident de présenter, aussi, leurs projets. Et Iello US en présente quelques-uns, dont « Zombie 15’ ». Vous allez voir, c’est de plus en plus compliqué pour les sites d’information, surtout pour nous qui sommes obligés de revoir nos positions tous les mois.

Le jeu n’existe pas encore. Normalement, on n’est même pas sûr qu’il va exister puisqu’il s’agit d’un projet qui sera lancé sur Kickstarter en septembre 2013. Et pourtant on vous en parle. Parce qu’on est sûr qu’il va exister. En fait. Parce que Iello a déjà prévu la date de sortie qui est donc le dernier trimestre 2013. Iello est un éditeur, un vrai qui a l’habitude d’éditer des jeux tout seul. Donc ils n’ont sans doute pas besoin du participatif pour le financer. Sauf que passer par une plateforme comme Kickstarter permet d’aller au-delà du jeu de base grâce à ces fameux paliers qui permettent d’en avoir plus, encore plus…

Attention, nous ne savons pas comment sera gérée la campagne, ni de quoi il sera question, s’il y aura des paliers ou quoi ou qu’est-ce. Mais il est tout de même question d’un jeu de Zombie, donc avec des figurines, et qu’il y a donc fort à parier qu’il y aura des paliers avec des bonus parce que c’est le meilleur moyen de taper des scores de financement énorme !

Cerveau…… Mais jeune cerveauuuuuu.

Le nom ne trompe pas, il est question de Zombies. C’est très tendance, surtout après un succès comme celui de « Zombicide ». Normal. Mais « Zombies 15’ » est plutôt dans la veine du petit jeu rapide et fun. Rapide, parce que le 15 indique –aussi- que les parties feront 15 minutes. Oui. Pas une de plus. Parce vous allez jouer, à l’instar de « Escape : La malédiction du Temple », en lançant une bande-son qui servira d’ambiance et de chronomètre… Vous voyez le genre.

Background

Dans « Zombie 15’ », signé Guillaume Lemery et Nicolas Schlewitz, il est question de morts-vivants, donc il faut une histoire. Ici, tous ceux qui avaient plus de 18 ans se sont tous transformés en Zombies. Et un Zombie, ça doit manger des trucs frais, et les seuls trucs frais qu’il reste, ce sont des gens de moins de 18 ans. Des enfants quoi, en somme. Du coup, vous allez jouer une bande de jeunes ados –âgés de 15 ans, tout se tient- qui vont devoir coopérer pour échapper à une horde de Zombies, le tout en 15 minutes. Simple.

Des scénarios.

Le jeu est basé sur un système de scénarios. Il y en aura 15 dans la boîte. Des scénarios que l’on pourra jouer indépendamment ou en campagne. Le principe est simple, pour gagner, il faudra que les joueurs aient atteint l’objectif du scénario avant la fin de la bande-son. Vous perdez si la bande-son s’arrête avant que vous ayez atteint l’objectif ou si tous les joueurs sont à 0 point de vie.

Bien sûr, on pourra jouer sans scénario. Enfin, disons sans scénario fourni dans la boîte. La règle propose une méthode pour « improviser » avec 3 modes de difficultés. Et, forcément, on pourra compter sur l’imagination des joueurs pour voir débarquer des dizaines de scénars maison…

Attention, les images et autres détails, comme la couverture de la boîte, ne sont absolument pas définitif, c’est aussi pour cela que nous n’entrons pas dans les détails…

Un tour de jeu.

Je ne vais pas entrer dans les détails, nous sommes face à un jeu avec pas mal de petits détails et du matériel. Plein. Sachez que chaque joueur à sa petite feuille de perso avec ses points de vies, son matériel, tout ça… Que le jeu est modulable grâce à ses 32 tuiles terrains (sur le jeu de base). Il y a 99 figs de Zombies, plus 1 Zombie Alpha, 8 figs de Héros, des cartes d’équipements, des pions divers… Bref, de quoi faire, et nul doute qu’avec l’appel à financement, le jeu sera sans doute plus « gros »…. Mais voici comment va se passer un tour de jeu.

Il y a 2 phases. D’abord l’action du Héros. Chaque joueur à un nombre de points d’actions, chaque action va couter des points. Vous allez pouvoir vous déplacer (entrer ou sortir de zone), fouiller (rapidement ou minutieusement), prendre ou donner du matériel… Enfin, si vous êtes dans une zone sans zombies. Parce que s’il y a des zombies, vous allez devoir combattre (à mains nues ou avec vos armes). Vous aurez tout de même le droit d’utiliser des objets, de vous alléger, etc.

La seconde phase est pour les Zombies. Ils vont vous attaquer. Normal. On fait des calculs en fonction de votre capacité à la maintenir à distance, et si vous réussissez à le tenir loin de votre douce chair, rien ne se passe. Par contre, si la distance est inférieure au nombre de Zombies, vous allez perdre des points de vie. C’est moche.

Une fois fait, c’est au joueur suivant, et ainsi de suite…

15 minutes !

Il ne faut pas être spécialiste pour comprendre que tout va se jouer dans la prise de décision rapide. La règle, même si elle fait une petite dizaine de pages, est très simple. Normal. On ne va pas passer son temps (qui est compté) a gérer avec précision et réalisme les déplacements et autres levages de poids. Par exemple, tuer un Zombie est simple, si vous avez un fusil à canon scié, pour une balle dépensée, vous virez un Zombie. Simple.

Les évènements.

Le jeu est comme un kit. À partir du scénario 11 vous aurez à faire avec les évènements. Quand vous piocherez une carte Zombie où se trouve un symbole « événement », hop, on appliquera un effet. Souvent vous n’allez pas aimer…

Default

Kickstarter.

Je vous l’ai dit, le projet débarquera sur la plateforme américaine en septembre. Il y aura alors moult détails. Oui, il faut plaire, séduire, donner un maximum pour avoir un maximum, et il y aura sans doute déjà des retours des joueurs qui auront eu l’occasion d’y jouer sur un proto aux States de l’Amérique. Amusant pour un jeu d’auteurs français.

Nous reviendrons sur le phénomène du participatif dans la production des jeux très prochainement, parce que des choses à dire, à faire, il y en a… et nous allons être obligé d’appréhender tout cela autrement. Mieux…

Tric Trac - Août 2013


« Zombie 15’ »
Un jeu de Guillaume Lemery et Nicolas Schlewitz
pour 2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
Pour des parties de 15 minutes par scénario
édité par Iello
Prix : aucune idée pour le moment
Sortie Prévue : dernier trimestre 2013


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J'attends avec impatience votre analyse du crowdfunding dans le JDS car pour le moment je n'y vois qu'une manière détourné de faire acheter plus cher (alors qu'on zappe les intermédiaires) un jeu sous prétexte qu'il sera accompagné de tas de goodies qui ne coûtent quasiment rien de + au fabricant (si ils sont si chouettes pourquoi ne pas les intégrer de base à part avouer qu'on vendra en boutique un jeu moins bien/fun/complet) et que les pledgers auront le jeu plus tôt dans leur ludo (avec tout ce qui sort aujourd'hui l'impatience devient de plus en plus un caprice onéreux). Plutôt pessimiste de nature je vois dans la généralisation du crowdfunding une non mutation encore inavouée du marché (puisqu'on reste dans une diade acheteur / vendeur) avec comme risque une translation généralisée des prix vers le haut (prix plus élevé sur les plateformes sous prétexte de bonus + fdp, et prix plus élevé dans les boutiques voulant compenser la fuite des clients sur les plateformes). Voit-on souvent des systèmes soit-disant novateurs où le consommateur était gagnant ou du moins non perdant ?

Quant à ce jeu, j'espère que le manque déplorable d'originalité (encore des zombies) sera compensé par la mécanique à la Space Alert (que j'adore). Affaire à suivre, mais je reste dubitatif sur la méthode.

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Ah j'ai testé ce jeu sous version prototypée à Lyon me semble t-il. Il était assez surprenant. Et dans l'ensemble bien fun.

Ouaif... Autant ce système m'enthousiasmait lorsqu'il permettait à des Lambda de sortir de OLNI qui ne trouvaient pas d'éditeurs. Autant le détournement qu'en on fait les éditeurs ne m'emballe pas du tout. Bah oui le taff d'un éditeur c'est quand même de croire en des projets, de les développer, et surtout d'y croire suffisamment pour y investir en fonds propres. On en a assez bouffé de la prise de risque dans les différents topics sur les prix des jeux et les circuits de distribution hein. Là j'ai un peu l'impression qu'en s'emparant du phénomène, ils vont tuer la poule aux oeufs d'or. Soit parce que tout le monde s'improvisera éditeur et après ils pleureront qu'il y a trop de concurrence parasite sur le secteur. Soit parce qu'ils vont complètement décrédibiliser le système en en faisant un outil mercantile.

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Et surtout, les éditeurs sont en train de "confisquer" ce mode de financement à leur seul profit.Je m'explique: un indépendant pourra toujours proposer un projet, mais en comparaison, car celui-ci n'ayant réellement pas les fonds, ce projet sera bien moins intéressant en terme de prix au kilo, bonus etc. Et comme le prouvent les projets qui fonctionnent, les souscripteurs sont plus touché par la quantité de matériel qu'ils ont pour leur argent, ou en tout cas, l'omniprésence de jeu offrant une multitude de matériel exclusif ou pas rend les autre projets "normaux" moins aguichants et compromet leur financement.

C'est comme pour le reste, dès qu'un outil nouveau est inventé dans un but initialement noble, l'humain qui aime tant l'argent, on se demande encore pour quoi le profit est un concept positif, trouve le moyen d'utiliser cet outils dans un but néfaste.

Mais, c'est aussi comme pour le reste, faut pas non-plus trop gueuler sur les éditeurs, c'est plutôt chaque personne qui collabore avec ce système qui entérine effectivement la validité de ce mode de faire dégénéré.

Comme pour le reste, la bagnole, les voyages en avion, les produits chimiques, l'élevage du bétail, et d'autre truc qui condamnent l'humanité en commençant par les plus faible: Tout le monde est au courant et se révolte au comptoir, mais chacun fait les exception pour soi-même en attendant le changement par d'autres, et s'en plaint.

Je vous enjoint donc à prendre vos responsabilité et à ne plus participer à ces appels à financement qui cachent des éditeurs bien établi. Ou alors fermez-là.

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Un site US annonce un prix de 80 $ dans son article sur la gencon. Ça fait un peu cher pour moi malgré le matériel et pourtant le prix d'Escape ne me dérangeait pas en comparaison pour un jeu de durée equivalente. Reste a voir les regles Sinon sur la carte viande avariée, il devrait être écrit "ignorez" plutôt qu'"ignorer" non ?

A quand même: 80$ (donc dans les 80€ habituels chez nous avec la TVA) pour un jeu de 15 minutes?

Mais d'un autre côté, tant mieux pour les auteurs / éditeurs si ça se vend. Ils auraient tort de s'en priver!

Et si une vache à lait chez un éditeur peut financer d'autres projets plus incertains, pourquoi pas? On n'est pas obligé d'acheter...

@uKei Les deux sont admis.. mais dans un soucis d'homogénéité, effectivement avec un z, ce serait mieux...

@Leader Parce que tu penses réellement que ce sont les mêmes personnes qui pledgent sur les "Zombicide" et sur les "protos de particulier" ?

@Leader voilà ton premier paragraphe résume bien la seconde façon de tuer la poule aux oeufs d'or que je ne parvenais pas à mettre en mot.

@Woodian2 voilà, tu as trouvé le mot que je cherchais pendant que j'écrivais mon commentaire: les textes des cartes seraient plus homogènes avec un "z"

Je répond brièvement parce que justement nous sommes encore à Indianapolis et qu'il est un peu tard... ;) Mais ça me parait important de rectifier quelques détails : d'abord, on est pas encore certains de Kickstarter le projet, on se pose beaucoup de questions. Je dirais qu'il y a 90% de chances que ça se fasse, mais il nous reste pas mal de choses à penser. Ensuite, contrairement à ce qu'on croyait il y a encore quelques jours, il y a peu de chances que ce soit dès septembre, si ça se fait. Pas impossible, mais ça dépendra pas mal d'où en sera la finalisation du jeu, encore présenté à l'état de prototype à la GenCon (même si c'est vrai qu'on a des protos super beaux... ;) ). Enfin, et c'est sans doute la principale précision, si on envisage un financement participatif, c'est bien pour que les gens paient moins cher et non plus ! Je m'explique : IELLO est en effet un éditeur sérieux qui a les moyens d'avancer la production d'un jeu, même pour un gros jeu tel que celui-ci, et qui n'a aucune intention d'adopter le financement participatif comme modèle économique. Par contre, vus les coûts de développement de Zombie 15' (moules de figurines, pléthore d'illustrations pour les cartes, les persos, les tuiles..., composition de la bande son, etc.), on ne pourrait pas le vendre à moins de 70-80€. Et nous aussi, on trouve ça un peu dommage. D'où l'idée d'une campagne KS pour absorber ces coûts fixes, et pouvoir plutôt sortir le jeu autour de 55-60€.

Comme je le disais plus haut, tout ça est encore en pleine réflexion, et même un peu en suspens depuis une semaine vu qu'on est de l'autre côté de l'Atlantique. Personnellement, je vois bien une campagne assez simple, avec un seul pledge et très peu de bonus exclusifs, mais un prix ultra intéressant. Mais je ne sais pas si ça suffirait à susciter assez d'intérêt auprès des backers potentiels... ?

On vous tiendra au courant très bientôt. Une chose est sûre en tout cas : on adore le jeu et on est impatients que tout le monde puisse enfin y jouer ! :)

Vous pourrez d'ailleurs le découvrir en France dans les semaines à venir sur différents événements ludiques : Ludimania, Animasia, Octogônes... Et lors de la journée IELLO au CNJ le 6 octobre, bien entendu ! :)

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Le crowdfunding va rapidement porter atteinte à la perennité des petites boutiques specialisées. Non seulement on se retrouve sur une vente directe du producteur au consommateur mais en plus les boutiques se retrouvent en quelques sortes avec les "surplus invendus" sur les bras...

Nous concernant, nous arrêtons la distribution de jeux passés par le crowdfundind.

Certes, ce systeme permet à certains projets de voir le jour, mais il y a aussi l'envers de la médaille.

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Point de vue du joueur / client en boutique, je ne comprends pas l'engouement pour le crowdfunding.

Il y a déjà tellement de bons jeux édités "à l'ancienne" et fraichement arrivés dans les boutiques. Pourquoi chercher ailleurs ?

Les jeux édités à l'ancienne ont des avantages par rapport aux jeux à financement participatif :

- le jeu existe au moment de l'achat : en payant, le joueur est sûr d'avoir sa boite. De plus le joueur a pu essayer le jeu avant de l'acheter (sur un salon, chez un pote...) ou lire des avis éclairés de TTiens !

- le jeu offre des garanties : testé en long et en large puisque édité par des pros reconnus, une édition de qualité pour la même raison.

Enfin, le système des options / goodies payants me déplait. Soit ces options sont nécessaires au jeu, au plaisir que procure le jeu et elles sont fournies d'office quitte à augmenter le prix du jeu. Soit elles sont futiles et on les oublie.

Plutôt d'accord avec les commentaires ci-dessus. Ce n'est qu'un élément parmi d'autres concernant ce mode de financement et de distribution, mais comme pour la musique dématérialisée où l'on va télécharger ses MP3, on fera des achats à l'aveugle sur un site internet sans voir le produit. Je suis de l'ancienne génération (avant le tout numérique), et j'aime bien "tripoter" mes CDs physiques ainsi que mes boîtes de jeux, j'ai du plaisir à aller faire mon petit tour mensuel chez mon revendeur à Annecy (je ne le citerai pas, pas de pub n'est-ce pas) pour voir les nouvelles sorties, discuter avec les vendeurs, voire avec d'autres clients ; faire vivre mon revendeur ; hésiter à repartir avec une grosse ou une petite (boîte bien entendu) ; ...

Tout ça pour dire que le principe du jeu de société, c'est principalement l'interaction, la communication, les échanges et là le crowdfunding et son achat direct sur internet, c'est supprimer une partie de la nature intrinsèque du jeu de société !

J'avais écrit un long commentaire hier soir pour apporter quelques précisions, mais apparemment il n'apparaît pas. J'essaierai de le retaper, mais d'ici là je tiens à préciser qu'une éventuelle campagne Kickstarter pour ce jeu (rien n'est encore sûr) aurait pour unique but de faire baisser le prix du jeu, plutôt que l'inverse, et serait ouverte aux boutiques. IELLO n'a aucune intention de faire du financement participatif son modèle économique, mais les coûts de développement sont tels sur ce jeu que ce serait une solution pour les absorber et proposer le jeu en boutiques à 55-60€ au lieu de 70-80€.

Perso, je rejoins plutôt l'ensemble des remarques faites plus haut, mais ce jeu n'est sans doute pas le meilleur exemple pour les illustrer... ;)

Je me vois mal sortir un jeu de figurines pour 15 minutes.On met plus de temps a installer le jeu qu'a y jouer??

Pas intéressé par un jeu en crowdfunding. Même s'il est bon.

Je tiens à garder ma boutique même si ça coute quelques € de plus.

Cher Monsieur,
Je pense qu'un débat dans la TTTV s'impose, parce que moi je suis convaincu que d'ici quelques temps, tous passerons par là, pour ce qui est du secteur core j'entends. Je ne vois pas comment un éditeur, même gros, pourrait s'en passer ou faire l'impasse. On va assister à un bouleversement du secteur, cela prendra peut-être 2 ou 3 ans, mais je ne vois pas le principe ne pas s'imposer. Bref, pour la rentrer on va s'organiser une TTTV live... à vos Pouic(o)s :)

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je comprends les inquiétudes mais de là à jeter l'anathème sur ceux qui participent au crowfunding, ça me semble au minimum exagéré. Certaines boutiques financent ou ont financé elles même des jeux et pas uniquement en participatifs non ? .... c'est la mort des distributeurs alors ?

Sinon de quoi on parle ? à 95% d'hyper micro-niches ludique, de jeux en anglais et en plus mal testé les 3/4 du temps, qui auront entre 6 à 12 mois de retard et dont l'impact commercial sera négligeable.

en pourcentage c'est quoi ? 1% ? combien de jeux en français ? 0,01 % ?

A part Zombicide, quels sont les succès en français ?

mode provoque : au final, c'est quoi les benefs des boutiques sur ce jeu ! :o))))) car j'ai l'impression qu'il s'en est vendu des brouettes dans les boutiques non ? un peu grace à Kickstarter.

Les éditeurs ont bien raison de s'emparer de cette forme de production, ils font leur boulot d'éditeurs d'investir un outils avant qu'il ne leur échappe.

On risque peut être de voir apparaitre des crowfunding pour amateur et d'autres pour professionnels.

Personnellement je ne m'interesse désormais uniquement aux projets d'éditeurs et/ou d'auteurs reconnus, car il faut être honnête à de rare exceptions, les jeux que j'ai pris en crowfunding sont assez moyen voir mauvais ou pas assez testés, au mieux ça ferait de bons protos qu'un éditeur aurait pu faire fructifier.

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Bonsoir,

pas mal de questions en effet derrière le crowfunding (perso, ça ne m'intéresse pas). Pourquoi ne voit on pas également le système de pré-commande un peu comme le P500 de GMT ? Lorsque le nombre atteint est suffisant, le jeu est édité et les commandes (avec une intéressante ristourne) sont débitées. Là je vois vraiment du gagnant/gagnant entre le joueur et l'éditeur, la société limitant les risques et gérant au mieux ses priorités (non non je ne parle pas de Fields of Fire pré-commandé depuis plus de 2 ans ! ;)).

En plus, si on a le plaisir de faire partie des groupes de playtest (juste à suivre les forums pour être informé), on a rapidement la possibilité de voir si le jeu en question va nous plaire ou non (en plus du plaisir de voir son évolution). J'en suis à environ 10 pré-commandes (6 en cours de développement, 3 playtests) et je n'ai retiré qu'1 seule commande, le jeu ne me correspondant pas complètement.

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