[Ascension des Âmes Déchaînées]
Comme à RFTG, je pense qu’il est important de créer une variante “expert” 2j pour ascension (âmes déchainées + héros immortels). Car je pense qu’ascension a beaucoup de potentiel, et qu’avec les règles de base à 2 joueurs, il n’est pas exploité à son maximum.
C’est pourquoi, après plus d’une cinquantaines de parties, je vous propose quelques ajustements:
1) 70 Points d’honneurs à 2 joueurs.
→ Permet de rallonger un peu les parties, et faire face à la dilution des cartes liée à l’ajout d’1 extension. Ca augmente un peu le coté stratégique et évite d’en faire un jeu d’opportunisme.
2) 1 Monstre faisant office de “boss”.
1 nouvelle règle qui oblige a placer le monstre le plus fort au milieu de la case honneur (en ayant pris soin de diviser les cristaux en 2 tas distincts). Cette carte ne peut être banni.
→ Cela permet de jouer avec 7 cartes au lieu de 6 habituellement (sauf s’il n’y a aucun monstre disponible).
→ Permet d’éviter les stratégies abusant du bannissement systématique des monstres, rendant inopérant les stratégies agressives.
3) Une nouvelle gestion des évènements:
Un des points faible du jeu. Le coté très aléatoires de l’apparition des évènements. Je sollicite votre aide pour m’aider à trouver une nouvelle règle quant à l’apparition des évènements pour rendre le jeu un peu plus contrôlable.
Le but étant de rendre le jeu moins hasardeux, plus profond et plus équilibré!
Alors, a vos clavier!
Le but étant de rendre le jeu moins hasardeux, plus profond et plus équilibré!
A mon avis, tu essaye de faire rentrer une pièce ronde dans un trou carré : ce que tu veux obtenir revient à transformer Ascension en Dominion.
Comme à RFTG, je pense qu'il est important de créer une variante "expert" 2j pour ascension
Je trouve personnellement cette variante pour Race mauvaise parce qu'elle réduit à zéro l'interaction entre les joueurs : avec tes 2 ordres, tu as un beaucoup plus grand contrôle sur tes actions mais du coup tu n'en as plus aucun sur celles de l'autre. On obtient une espèce de double jeu en solitaire qui fait perdre à mon sens tout le sel du jeu (choisir son ordre et anticiper celui de l'autre).
évite d'en faire un jeu d’opportunisme
Ascension est un jeu d'opportunisme, si tu veux qu'il en soit autrement il faudrait que toutes les cartes soient accessibles de la même façon à tous les joueurs et là on revient à transformer le jeu en Dominion.
Permet d'éviter les stratégies abusant du bannissement systématique des monstres, rendant inopérant les stratégies agressives.
Il n'y a que 6 ou 7 cartes dans tout le paquet (je ne sais plus exactement en combien d'exemplaires sont Askara errant et Adepte élémentaire) qui permettent de bannir de la ligne centrale de façon réutilisable (hors Gemmes d'âme donc) donc pour contrer ce genre de "stratégie" les joueurs qui veulent être agressif ont juste à être conscients que ces cartes peuvent leur nuire et essayer de les prendre (elles ne coûtent que 3 et 4, c'est faisable même sans trop de runes dans son deck).
Je sollicite votre aide pour m'aider à trouver une nouvelle règle quant à l'apparition des évènements pour rendre le jeu un peu plus contrôlable.
Histoire d'être un peu constructif quand même je te propose de jouer avec la cartes "Nouvel événement" d'Héros Immortels avec la 1ère carte du paquet événement visible et de soit :
.les mettre dans le paquet central à intervalle fixe (toutes les 15 cartes par exemple)
.les mettre dans le paquet central retournée de façon à ce que les joueurs puissent savoir quand le prochain changement d'évenement aura lieu.
Ainsi, les joueurs peuvent choisir en toute connaissance de cause d'accélérer l'avancée du paquet (en achetant plusieurs petites cartes au lieu d'une grosse par exemple) pour profiter du nouvel événement ou, au contraire le ralentir pour garder celui en cours.
transformer Ascension en Dominion
Le transformer en un jeu moins bon? Quel est l'intéret?
Dominion est un bon jeu, mais j'ai moins de plaisir à le pratiquer. C'est très froid et mécanique. Et on a l'impression d'avoir tiré tout le potentiel de ce jeu... Contrairement à Ascension, qui semble pouvoir être bien amélioré.
cette variante pour Race mauvaise parce qu'elle réduit à zéro l'interaction entre les joueurs : avec tes 2 ordres, tu as un beaucoup plus grand contrôle sur tes actions mais du coup tu n'en as plus aucun sur celles de l'autre.
Ca prouve que tu ne sais pas jouer à RFTG! C'est surement normal, pour un joueur de dominion . Il y a bcps d'anticipation dans la version "expert" de RFTG. Si tu joues dans ton coin, tu ne dois pas gagner souvent.
Ascension est un jeu d'opportunisme
Ca, en revanche, c'est vrai. Mais en augmentant de manière raisonnable le pool de cartes dispo et la durée de la partie, on peut commencer à mettre en place une stratégie... Et pas uniquement récupérer les cartes qui font gagner le plus de points d'honneurs.
Il n'y a que 6 ou 7 cartes dans tout le paquet qui permettent de bannir de la ligne centrale
Je n'ai pas compté, mais entre les cartes runiques, l'évènement, les monstres, et les gems d'ames, je trouve qu'il y a quand même bcps de moyen de bannir des cartes. Et trop pour celui qui adopte une stratégie agressive... Il coure souvent à sa perte.
Je te propose de jouer avec la cartes "Nouvel événement" d'Héros Immortels avec la 1ère carte du paquet événement visible et de soit :
les mettre dans le paquet central à intervalle fixe (toutes les 15 cartes par exemple). Les mettre dans le paquet central retournée de façon à ce que les joueurs puissent savoir quand le prochain changement d'évenement aura lieu.
Ainsi, les joueurs peuvent choisir en toute connaissance de cause d'accélérer l'avancée du paquet (en achetant plusieurs petites cartes au lieu d'une grosse par exemple) pour profiter du nouvel événement ou, au contraire le ralentir pour garder celui en cours
Voilà quelques bonnes suggestion
Ca prouve que tu ne sais pas jouer à RFTG! C'est surement normal, pour un joueur de dominion . Il y a bcps d'anticipation dans la version "expert" de RFTG. Si tu joues dans ton coin, tu ne dois pas gagner souvent.
Bonne idée l'attaque personnelle, ca donne tout de suite envie de continuer la discussion !
Quand à l'anticipation, certes il en reste par rapport à la version normale mais forcément deux fois moins puisque tu as moins besoin des ordres de l'autre.
Je n'ai pas compté, mais entre les cartes runiques, l'évènement, les monstres, et les gems d'ames,
Tu noteras que j'ai noté "de façon réutilisable" sans quoi je ne vois pas comment tu pourrais appeler ça une stratégie (bon courage pour piocher une des 4 Gemmes d'âme qui pourra bannir le gros monstre que ton adversaire va pouvoir battre juste au moment où il arrive).
Il n'y a pas d'événement qui permette de bannir de la ligne centrale, il y a un au contraire qui empêche de le faire.
Les Ames déchainées qui permettent de bannir doivent être battues pour faire leur effet, ce qui (hormis les 2 Gemmes d'âme sur 20) implique d'avoir du combat, ce qui est contradictoire avec la "stratégie" que tu décrit.
Les Ames déchainées qui permettent de bannir doivent être battues pour faire leur effet, ce qui implique d'avoir du combat
3 d'attaque, même si ton jeu n'est pas orienté vers l'attaque, c'est carrément accessible. D'autant qu'il y a des cartes du jeu de base (et aussi dans l'extension!), comme "le prodige" qui permettent de tuer des monstres sans accumuler de pts d'attaques.
Bref, je trouve qu'a ascension, sauf cas très particulier, partir sur une stratégie agressive est trop risquée. Ca n'a quasiment que des désavantages, et on peut difficilement "switcher". Alors que l'inverse n'est pas vrai.
Pour en revenir à RFTG:
Quand à l'anticipation, certes il en reste par rapport à la version normale mais forcément deux fois moins puisque tu as moins besoin des ordres de l'autre.
Je ne suis pas du tout d'accords. Je trouve même que l'anticipation prend plus de place dans la version "expert"... Car en version normal, 1 seule carte est jouée: Si tu essaies trop souvent d'anticiper, le risques de te planter est bien supérieur à celui que tu as dans la version "expert" (puisque 2 cartes sont joués). C'est moins aléatoires. Après, évidemment, sauf coup de maitre, je ne te parles pas de deviner les 2 cartes que va jouer l'adversaire! Mais 1, c'est faisable à tous les tours. Ca rend le jeu interactif.
-> Si tu ne prends pas en comptes les ordres de l'autre dans la version "expert", tu joues clairement de manières sous-optimales.
Bonne idée l'attaque personnelle, ca donne tout de suite envie de continuer la discussion !
Pas une attaque, juste l'esprit taquin
3 d'attaque, même si ton jeu n'est pas orienté vers l'attaque, c'est carrément accessible. D'autant qu'il y a des cartes du jeu de base (et aussi dans l'extension!), comme "le prodige" qui permettent de tuer des monstres sans accumuler de pts d'attaques.
Tout ça implique de partir dans l'optique d'un minimum tuer des monstres, or vouloir bannir tous les monstres qui arrivent va rendre inutiles toutes tes cartes pour tuer des monstres (et oui, il n'y a que 2 points d'attaque dans le deck de base et si on ne joue pas combat ces deux milices vont être les premières à partir sur un banissement).
Mettre en place une stratégie qui rend des cartes dans son deck inutiles s'appelle se tirer une balle dans le pied, donc je ne vois pas de raison de faire une variante contre ça.
Si tu ne prends pas en comptes les ordres de l'autre dans la version "expert", tu joues clairement de manières sous-optimales.
Oui, mais c'est beaucoup moins pénalisant que dans la version normale (c'est pour ça qu'on devrait plus parler de version "noob" qu'"expert" ). De toute façon j'ai juste dit qu'il y avait moins besoin de regarder les ordres de l'autre, pas que je jouais sans m'en préoccuper.
c'est pour ça qu'on devrait plus parler de version "noob" qu'"expert"
Bien sure! Très bonne analyse... C'est pour ça que la grande majorité des joueurs jouent en mode "expert". C'est parce c'est plus "casual", qu'ils sont pas assez bons pour jouer en mode normal
De toutes façons, c'est pas un débat sensé prouver la valeur du mode "expert" 2 joueurs de RFTG. Ce jeu a tellement d'adepte qu'il n'a plus rien à prouver. La version "expert" est très bonne, c'est un fait.
-> Faut se concentrer sur Ascension. Il y a de l'idée sur la gestion des évènements, mais peu mieux faire (peut être). Une bonne variante sur la gestion des évènements, c'est ce qu'il lui manque pour en faire un excellent jeu à 2 joueurs
c'est ce qu'il lui manque pour en faire un excellent jeu à 2 joueurs
Non, il ne lui manque rien.
Par ailleurs, je trouve assez amusant que tu veuille absolument rendre plus contrôlable la configuration à 2 joueurs alors que le jeu est déjà plus contrôlable à 2 qu'à 3 et à encore plus forte raison à 4.
C'est pour ça que la grande majorité des joueurs jouent en mode "expert".
Les statistiques tirées d'un chapeau ca impressionne toujours ... De toute façon, l'argument du nombre n'a aucun sens (bien plus de gens jouent au Monopoly qu'à des jeux modernes, ca n'en fait pas un meilleur jeu pour autant)
De toutes façons, c'est pas un débat sensé prouver la valeur du mode "expert" 2 joueurs de RFTG.
Etant donné que tu commence ton sujet par "comme pour RFTG il est important de faire une version "expert" pour Ascension, on est dans le sujet là et ma réponse est : comme pour RFTG il est important de ne pas faire une variante à Ascension, surtout pour le faire devenir un jeu qu'il ne sera jamais ( je ne l'invente pas "évite d'en faire un jeu d’opportunisme").
je trouve assez amusant que tu veuille absolument rendre plus contrôlable la configuration à 2 joueurs alors que le jeu est déjà plus contrôlable à 2 qu'à 3 et à encore plus forte raison à 4.
Je me fout de la version à 3 ou 4 joueurs. Il y a des centaines de jeu bien meilleurs qu'ascension dans ces configurations. 2 joueurs c'est la seule bonne config pour ce jeu. L'améliorer: C'est ça l'idée.
Les statistiques tirées d'un chapeau ca impressionne toujours ...
Si tu veux des stats, va sur BGA. Les joueurs jouent exclusivement en mode "expert", et c'est le jeu le plus joué sur le site... Il atteindra le million de parties d'ici quelques mois.
comme pour RFTG il est important de ne pas faire une variante à Ascension
Si c'est pour dire ça, je vois pas l'intéret d'intervenir sur ce topic. Je propose un topic pour creer une variante "expert"pour ascension. Ca m'avance à quoi d'apprendre que les variantes "expert" ça te casse les noix?! Je m'en balance complètement. Tu peux passer ton chemin.
Si c'est pour dire ça, je vois pas l'intéret d'intervenir sur ce topic.
Je te signale que j'ai proposé quelque chose dans mon premier post et que tes seules réponses ont été "ouais pas mal" puis "on peut faire mieux". Quant à tout ce que j'ai dit sur les possibilité de banissement des monstres (qui devait nécessiter un changement d'après le post initial), tu l'as tout aussi vite mis sous le tapis.
Impressionant comme capacité à simplement discuter du sujet pour lequel tu a ouvert un topic!
Alors, venir me dire après ça que mon intervention n'a pas d'intérêt c'est un peu fort
La verité, c'est que tu essaye de tordre le jeu pour le faire devenir ce qu'il ne sera jamais (un jeu où tous les joueurs n'auront pas les mêmes possibilités d'achat tout les tours restera forcément un jeu d'opportunisme et ne pourra pas devenir "plus équilibré") et que tu ne le connait même pas assez pour en discuter.
KraKen dit:
Si tu veux des stats, va sur BGA. Les joueurs jouent exclusivement en mode "expert", et c'est le jeu le plus joué sur le site... Il atteindra le million de parties d'ici quelques mois.
.
Petit apparté : il n'y a il me semble pas le choix du mode sur bga ( en tout cas je n'ai pas vu). Perso , je n'aime pas trop non plus le mode expert qui a pour moi tendance à diluer l'intérêt du guess de l'adversaire. En plus, ça donne des parties très rapides, en 6-7 tours, qui rend l'intérêt d'une bonne main de départ prépondérant . Je préfère le mode normal qui me donne la sensation de choix plus épurés et plus subtils.
Retour a ascension, je n'ai pas joué à héros immortels mais sur la base de "des âmes déchaînés " :
- monter à 70. Je ne pense que ce sera nécessaire. Je trouve que la limite à 60 laisse autant de chance à des stratégies moyens termes que longs termes. En plus les combos en fin deviennent parfois assez long, je ne sais pas si prolonger ne sera pas lassant en terme de plaisir.
- monstre imbannissable : je ne vois trop pourquoi le faire seulement pour les monstres. Il m'arrive de partir sur une stratégie combats et chercher à bannir de précieux artéfact meka . Peut-être on pourrait imaginer un systeme plus général de pouvoir pré-réserver une carte qui deviendrait intouchable aux autres ?
- événement : oui je trouve ça parfois gênant le côté super aléatoire des événement . En mettre genre 1 toutes les 15 cartes pourrait être une idée.
Je te signale que j'ai proposé quelque chose dans mon premier post et que tes seules réponses ont été "ouais pas mal" puis "on peut faire mieux"
Hé oui. J'attends d'autres suggestions avant de tenter de définir la meilleure variante. J'en proposerai peut être 1 également.
venir me dire après ça que mon intervention n'a pas d'intérêt c'est un peu fort
Je n'ai jamais dit que l'intégralité de ton intervention était sans intérêt, je parlais du pseudo débat sur la variante "expert" de RFTG. Et j'expliquais que si c'était pour dénigrer la démarche consistant à créer une "variante expert" à Ascension, c'était sans intérêt... Car le sujet du forum n'est pas: Est-il interessant de concevoir une "variante expert" pour ascension?..
La verité, c'est que tu essaye de tordre le jeu pour le faire devenir ce qu'il ne sera jamais et que tu ne le connait même pas assez pour en discuter.
La vérité c'est que je tente d'améliorer un jeu qui est déjà bon, pour en faire un jeu excellent, car je considère contrairement à toi, que si RFTG est un jeu d'exception, c'est principalement parce qu'il possède un mode "expert" très bien calibré.
Et je ne connais pas assez bien ascension? Je dois en être a + de 50 parties (avec extension et cartes promo). J'ai même participer aux 2 tournois de ma région. Bref, je connais un peu
monter à 70. Je ne pense que ce sera nécessaire. Je trouve que la limite à 60 laisse autant de chance à des stratégies moyens termes que longs termes.
Un point de vue qui se tient. Néanmoins, avec l'extension, pour lutter contre la dilution des cartes, je trouve ça interessant de rallonger un peu les parties. De plus, on peut plus facilement mettre en place une stratégie (et donc, ne pas en faire un jeu d'opportunisme UNIQUEMENT).
monstre imbannissable : je ne vois trop pourquoi le faire seulement pour les monstres.
Ca deviendrai trop compliqué d'ajouter de nouvelles conditions de bannissement. Autant abandonner la règle du monstre imbannissable si elle vous semble désequilibré. On peut conserver la règle de la 7ème carte (1 "boss", mais bannissable).
KraKen dit:1) 70 Points d'honneurs à 2 joueurs.
-> Permet de rallonger un peu les parties, et faire face à la dilution des cartes liée à l'ajout d'1 extension. Ca augmente un peu le coté stratégique et évite d'en faire un jeu d’opportunisme.
Pas sûr que ça soit nécessaire. En général, la partie prend fin juste quand ça pourrait commencer à devenir chiant de regarder l'autre enchaîner les combos et vider son deck en un tour.
En plus, ça va un peu à l'encontre de ta deuxième variante qui vise à préserver l'efficacité des stratégies "militaires" : avec 70 points en jeu, il sera plus difficile de vider la réserve d'honneur rapidement en butant monstre sur monstre pour mettre un terme à la partie avant que le deck adverse soit trop performant.
Cela dit, si tu veux des parties plus longues c'est effectivement une bonne solution, qui a le mérite de ne pas bouleverser le jeu.
2) 1 Monstre faisant office de "boss".
1 nouvelle règle qui oblige a placer le monstre le plus fort au milieu de la case honneur (en ayant pris soin de diviser les cristaux en 2 tas distincts). Cette carte ne peut être banni.
-> Cela permet de jouer avec 7 cartes au lieu de 6 habituellement (sauf s'il n'y a aucun monstre disponible).
-> Permet d'éviter les stratégies abusant du bannissement systématique des monstres, rendant inopérant les stratégies agressives.
Pourquoi ne pas simplement dire que, si plusieurs monstres sont présents sur la ligne centrale, le plus fort ne peut pas être banni ? D'une certaine manière, ça représenterait le "général" ou le "capitaine" protégé par la troupaille (évidemment, s'ils ont tous la même force, on peut bannir qui on veut).
Après, là encore je ne suis pas certain que ce soit nécessaire, mais ça pourrait fonctionner.
3) Une nouvelle gestion des évènements:
Un des points faible du jeu. Le coté très aléatoires de l'apparition des évènements. Je sollicite votre aide pour m'aider à trouver une nouvelle règle quant à l'apparition des évènements pour rendre le jeu un peu plus contrôlable.
Une idée pas testée mais à laquelle j'ai pensé l'autre jour après avoir vu 3 évènements en 2 tours lors d'une partie solo :
- On sort tous les évènements pour en faire un deck à part.
- En début de partie, on pioche un évènement lors de la mise en place.
- Cet évènement reste actif en permanence, mais peut désormais être ciblé par toute carte permettant de bannir une carte de la ligne centrale, auquel cas il est remplacé par un autre évènement. Ça permettrait d'établir des tactiques à plus long terme.
- OPTION : pour encore plus de contrôle, on peut dire que le joueur qui bannit l'évènement peut choisir l'évènement qui le remplace.
Cet évènement reste actif en permanence, mais peut désormais être ciblé par toute carte permettant de bannir une carte de la ligne centrale, auquel cas il est remplacé par un autre évènement.
Je trouve cette idée intéressante mais ca veut dire que, sans carte de bannissement (seulement 2 héros, 2 gemmes d'âme et un monstre) on peut se retrouver à subir un événement pendant assez longtemps.
Pour l'événement de départ, ce n'est pas génant puisque tout les 2 joueurs le connaissent avant de faire leurs premiers achats (un peu comme l'objectif commun à Archipelago) mais ensuite ça donne vraiment un gros avantage au premier qui obtient un Adepte élémentaire ou Askara errant alors que ces 2 cartes sont à mon avis déjà parmi les plus puissantes à 2 joueurs (possibilité de contrôle sur ce que l'adversaire achète).