Non, il ne s’agit pas du continent sus-nommé mais de A Study In Emerald de M. Wallace, sorti en 2013 et dont personne ou presque ne parle sur TT !
Pourtant, ce jeu a un potentiel incroyable … même s’il demande une réelle implication en terme de règles et de compréhension.
D’ailleurs, ne compter pas trop vous en sortir à la première partie. Tout au plus aurez vous compris les tenants et les aboutissants du jeu, les exigences en matière de lecture du jeu et les mécanismes qui s’imbriquent les uns aux autres pour former une logique parfois difficile à appréhender.
En effet, comme à son habitude chez le maestro, les règles ne sont pas faciles à comprendre et ne sont pas forcément intuitives (ou logiques si vous préférez).
Mais le jeu mérite son investissement. Passer les premières difficultés (décryptages) et après avoir accepté le parti pris graphique, le jeu se révèle enfin dans son intégralité.
D’abord le mécanisme de deck-building. Il ne faut pas y voir un classique du genre, où le meilleur deck va l’emporter. Non, là, il sert surtout à se donner une ligne de conduite, ce qui vous permettra de réagir aux aléas des cartes qui apparaitront ainsi qu’aux actions des autres joueurs.
Bien sur, certaines cartes sont plus fortes que d’autres; bien sur, les cartes permanentes peuvent limiter votre stratégie mise en place; bien sur, selon l’ordre d’apparition des cartes (qui ne sont pas toutes disponibles dans une partie), vous n’aurez pas les mêmes chances de victoire en apparence … mais justement, le coeur du jeu étant ailleurs, il n’est pas primordial de récupérer les meilleurs cartes.
Ensuite, le système de majorité malin qui permet à chacun de contrer les tentatives de prise de contrôle des cartes et de reprendre les cités en possession des autres joueurs. Là, il faudra faire preuve de clairvoyance pour ne pas trop affaiblir vos alliés au moment du déclenchement de la course finale aux PV.
Enfin, le mécanisme de PV qui est diabolique par les conditions de fin qui sont multiples et où il faudra surveiller de très prés chacune d’elle.
Et puis, il faudra influer sur le cours de la partie par les 2 différentes échelles (tracks) du jeu, intuiter qui est qui et comprendre leurs intentions, savoir déclencher la fin du jeu au bon moment, … voila quelques unes des recettes à mettre en place et à surveiller chez vos adversaires !
Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas simple. Il demande qu’un joueur connaisse parfaitement les règles et puisse expliquer facilement les conséquences de tel ou tel action qui pourrait précipiter la fin du jeu.
Et puis, le jeu demande aussi que tous les joueurs se sentent imprégner et impliquer dans la partie. La notion d’ambiance et de “fluff” est relativement importante, un peu comme à BSG où une partie peut être très plate si tous le monde n’y met pas du sien !
Le parallèle avec BSG est notable d’ailleurs ! Mais, autant chez celui-ci, les rôles sont souvent identifiés avant la fin de la partie (et parfois il est même bon de se révéler bien avant), autant là vous garderez votre rôle secret jusqu’à la fin (sauf exception). Il faudra donc minauder, brouiller les pistes, savoir patienter et enfin faire preuve de lucidité pour tirer son épingle du jeu.
Pour finir, un bémol de taille, le jeu ne révèle son vrai potentiel qu’à 5 joueurs (encore un parallèle à BSG) ce qui limitera souvent son usage lors de vos soirées jeux.
PS : merci à M. Le Zeptien et à son équipe de gamers invétérés pour le CR sur leur site.
Pour les intéressés, j’ai fait la trad des cartes.
Hop, un p’tit MP et je vous envoie tous ca.
Bon, après 7 parties, je commence à avoir un peu d’expérience pour parler du jeu.
Clairement, le jeu est au top à 5 joueurs, jouable à 4 mais pas à moins.
Comme je l’ai indiqué précédemment, le coeur du jeu n’est pas dans le deck-building, même si cela peut aider pour la victoire.
Non, le jeu est surtout axé sur la gestion des PV par équipe et la faculté de chacun à savoir sur qui “taper” !
Il faut donc surveiller les PV de chacun sans (trop) affaiblir son (ses) coéquipier(s) sous peine de voir la partie perdue.
D’ailleurs, une partie peut être divisée en 3 phases :
- la phase “je construis mon deck”, où je prends les cartes qui me semblent intéressantes et où je commence à les utiliser pour les actions associées mais sans trop me dévoiler sur mon rôle,
- la phase “Cité” où je commence à prendre des cartes Cités et à marquer des PV tout en réalisant des actions qui donnent une bonne idée de mon rôle aux autres joueurs.
- la phase “se déclarer” où j’essaye d’atteindre les PV nécessaires pour révéler mon identité secrète tout en surveillant les PV de tous les autres joueurs, voir en challengeant les cités des joueurs de l’équipe adverse pour les affaiblir.
Bien sur, il s’agit d’un modèle générale car j’ai vu 2 ou 3 parties totalement différentes de ce schéma.
Par exemple, un joueur connaissait les rôles de chacun mais personne ne savait vraiment qui il était jusqu’à la fin, ce qui lui a permis de “naviguer entre deux eaux” en faisant croire qu’il était pour une équipe ou pour une autre.
Le jeu a un vrai goût de “reviens-y” car on ne voit que la moitié des cartes dans une partie et on a vraiment envie de tenter une autre stratégie en fonction de son rôle secret.
Et puis, il a un petit quelque chose de BSG … et ca, ce n’est pas pour me déplaire ![]()
Très tentant, mais aujourd’hui le problème de ce jeu c’est sa disponibilité… Je galère pour en trouver un…