[Astoria] L'aide de jeu officielle vient de sortir

[Astoria]

Bonjour,


Il y a pas mal de parties d'Astoria de prévues avant Noël on dirait, et nous avons pensé à ceux qui se lanceront dans la version Epique en vous sortant un bonus, une aide de jeu officielle.


Le lien apparaîtra je l'espère bientôt dans la base TricTrac, mais en attendant voici le lien pour récupérer la version haute qualité :

http://www.roleetstrategie.com/goodies/ ... epique.pdf


Et voici les deux images qui en sont extraites (extraits basse qualité) :




C'est bien mais je me demande s'il n'aurait pas fallu abslolument faire figurer une partie "Exil" qui détaille ce qu'on peut faire / pas faire dans ce cas.

La question est revenu souvent durant notre partie.

C'est bien mais je me demande s'il n'aurait pas fallu abslolument faire figurer une partie "Exil" qui détaille ce qu'on peut faire / pas faire dans ce cas.
La question est revenu souvent durant notre partie.



Je comprends la remarque, mais comme un chapitre tout entier (MAGE EN EXIL) y est déjà consacré dans les règles, et qu'une aide "papier" est aussi présente (les actions indiquées en jaune sur le plateau Epique sont celles que les mages en Exil ne peuvent accomplir), et que cela concerne le côté "Actions" de l'aide de jeu officielle qui est déjà chargé, nous avons eu peur de réduire la lisibilité sur l'aide de jeu.



Mais vous pouvez aussi utiliser l'aide de jeu officielle pour expliquer plus rapidement tout cela, ce qui reste une très bonne solution.

Sur cette aide de jeu officielle, toutes les Actions Normales restent possible pour le Mage en Exil, et toutes les Actions Spéciales (sauf Tirer une Carte) lui sont impossible. Et quand on ajoute qu'il ne peut plus toucher à la Populace, aux Barbares (Chefs compris) et aux Gardes, on lui a tout dit. ;)

Une chose qui ne vient qu'avec l'expérience dans le jeu par contre et qui reste cruciale, c'est de pouvoir estimer quelles sont leur chance de l'emporter dans une attaque du Palais Royal.

Merci d'ailleurs Reixou pour l'aide de jeu que tu avais sorti par le passé !

Aekar dit:
Je comprends la remarque, mais comme un chapitre tout entier (MAGE EN EXIL) y est déjà consacré dans les règles, et qu'une aide "papier" est aussi présente (les actions indiquées en jaune sur le plateau Epique sont celles que les mages en Exil ne peuvent accomplir), et que cela concerne le côté "Actions" de l'aide de jeu officielle qui est déjà chargé, nous avons eu peur de réduire la lisibilité sur l'aide de jeu.

Mais vous pouvez aussi utiliser l'aide de jeu officielle pour expliquer plus rapidement tout cela, ce qui reste une très bonne solution.

e rejoinds reixou sur le fait que l'aide de jeu pour un mage en exile est loin d'être inutil :
Quand un mage est en exil, il se pose toujours la question sur les sorts qu'il peut utiliser !
Que ça apparaise sur l'aide de jeu ou sur une aide de jeu à part, ça serait pas mal ! (je pensais faire une aide double face : une côté dans la ville, une côté en exile pour être plus claire).

Je rejoinds reixou sur le fait que l'aide de jeu pour un mage en exile est loin d'être inutil :
Quand un mage est en exil, il se pose toujours la question sur les sorts qu'il peut utiliser !



Et bien... on se penchera dessus également alors ;)

Selon les parties, certaines choses ressortent et d'autres moins, donc merci en effet de nous avoir rapporté votre opinion là-dessus !

A signaler une aide de jeu par personage de la variante serait bien aussi : Alchimiste, préparateur et saboteur. Avec leurs actions et conditions spéciales ainsi que la particularité de leurs talents. Voilà. Mais bon, je confonderait pas Rôle & Stratégies avec le père Noël moi ?.... :wink:

Logan dit:Voilà. Mais bon, je confonderait pas Rôle & Stratégies avec le père Noël moi ?.... :wink:

Ils nous ont habituer à un travail de qualité maintenant, on est forcement plus exigeant :P

Blue dit:
Logan dit:Voilà. Mais bon, je confonderait pas Rôle & Stratégies avec le père Noël moi ?.... :wink:

Ils nous ont habituer à un travail de qualité maintenant, on est forcement plus exigeant :P

Exact :pouicok: Alors qu'est-ce qu'ils font, ils ont pas encore répondu ??? :lol: :lol: :lol:

Et parce que c'est Noël... voici le mode Invasion, qui vous permettra d'alléger vos parties 5 ou 6 joueurs et qui propose des ajustements que vous trouverez je l'espère amusants :


Attention, il s'agit là d'une version beta - merci de nous parler de vos impressions "après-jeu".


LA VARIANTE INVASION
Nouveau mode de jeu pour 5 ou 6 joueurs.

Le contenu de la Variante Grand Alchimiste n'est plus utilisé dans cette variante.


PREPARATION : Les joueurs ne reçoivent pas de Flacon en début de partie, les flacons vides sont mis sur le côté et seront pris plus tard. Le reste de la Préparation est inchangée sauf la distribution des gemmes : tous les joueurs doivent placer 5 de leurs gemmes dans la Réserve, et commencent avec 10 en Pouvoir. Les joueurs possèdent donc au début du jeu : 4 gemmes de leur couleur, et une gemme de leur couleur utilisée comme Marqueur de Pouvoir.

Remarque : Vous pouvez également utiliser cette nouvelle règle de distribution des gemmes à 3 ou 4 joueurs, si vous jouez avec des joueurs débutants notamment, car elle limite les effets de blocage volontaires.



LE JEU : Il est dit dans la règle que le premier joueur doit tirer une carte Invasion avant de jouer. En lieu et place, le premier joueur tirera désormais 2 cartes d'Invasion. Quand il tire la première carte, il applique ses effets (renforts Barbares, colère Dragon) puis la remet sous la pioche d'Invasion, et ce même si un Chef Barbare apparaissait sur la carte.

Le premier joueur tire ensuite une seconde carte d'Invasion, qui sera appliquée normalement et qui restera en jeu. Les valeurs de Flux Magiques indiquées sur la carte seront celles utilisées ce tour-ci. Si la carte comporte un Chef Barbare, celui-ci appliquera comme habituellement ses pouvoirs à la fin de ce tour et des tours suivants.


Attention : cela signifie que la colère du Dragon augmente donc de 0 à 4 points à chaque tour ! Le Dragon devient donc plus difficilement prévisible !

Au moment où la pioche d'Invasion ne comportera plus que neuf cartes, mélangez ces cartes, puis piochez normalement.
Au moment où la pioche d'Invasion ne comportera plus que cinq cartes, mélangez la pioche d'Invasion avec la défausse des cartes d'Invasion, puis piochez normalement.



CONSTRUCTION D'OBJETS : Dès qu'un joueur termine un objet, il peut s'emparer d'un des Flacons s'il n'en avait pas, pour y placer les gemmes de sa construction.

Une fois tous les Flacons pris, un joueur qui termine un Objet et ne possède pas de Flacon devra choisir un Flacon d'un autre joueur, dans lequel il ajoutera ses gemmes.

L'effet de Soufre (Jaune), qui permet normalement de sortir des gemmes de son Flacon, ne peut être utilisé que sur son propre Flacon si on en possède un, ou sur n'importe quel Flacon possédé par un autre joueur qui vous autorise à y prendre des gemmes (si on en possède pas soi-même).


A la fin du jeu :
- Regardez quels sont les joueurs Loyaux et quels sont les Traîtres.
- Les Flacons des Traîtres sont mis ensemble, les Flacons des joueurs Loyaux sont aussi rassemblés.
- Videz les flacons et comptez les points de construction pour chaque camp (Traîtres, et Loyaux)
- Divisez le score obtenu par le nombre de joueurs composant le camp
- Ce score est le score de Construction de chaque joueur de ce camp.


NOMBRE D'ACTIONS : Les joueurs ont maintenant 6 actions chacun, au lieu de 3. L'aide de jeu officielle peut aider à mieux tenir compte de nos actions, je conseille de l'avoir à disposition !

Note sur l'aide de jeu : l'action Normale qui n'est pas mentionnée dans la liste des Actions Normales est "Utiliser un Objet" ; cela est assez intuitif mais il est toujours utile de le rappeler ;-)


AUTRES MODIFICATIONS : Si un joueur est Exilé suite à une accusation fondée, il devra céder à l'issue de cette accusation deux gemmes de son stock à son accusateur. Ces gemmes seront prises au choix de son accusateur. Si le joueur Exilé a moins de deux gemmes en sa possession, l'accusateur ne prendra que celles qui lui restent.

Si un joueur est Exilé hors du cadre d'une Accusation (attaque d'un garde, empoisonnement direct du Roi, ou accusation lancée qui échoue) il ne perd pas de gemme.

Les joueurs Exilés, quelqu'en soient les raisons, n'ont plus que 4 actions par Tour, au lieu de 6 actions.




Voilà voilà...
Bonnes parties à vous tous... cette version du Mode Invasion sera mise à jour le cas échéant, après avoir tourné quelques jours de plus par chez nous.