[ATELIER n°29] "Mystic" de Ticoche

On en arrive bien à ce que je te disais, Ticoche, dés le début du thread.

Je pense que personne ne va passer son temps et dépenser son argent à imprimer (et découper) ce jeu tant il transpire l’inachevé.

Comme à l’époque de “Passerelle” tu sembles trop pressé au point de sauter les étapes. Je comprend ton enthousiasme mais ça n’aide pas la crédibilité.

Il m’est avis que la protozone sert à la finition d’un concept, la recherche de bugs, d’oublis et autres corrections.

Tu veux mettre la cheminée avant d’avoir construit la toiture, poser la moquette et brutalement vouloir changer les murs tout en nous demandant d’emménager dedans… :?

C’est juste l’effet que ça me fait.

:wink:

Ok…

Fermons ce sujet, je boss sur mon projet, et quand j’aurai besoin de finition je vous appelerai pour poser la moquette, heu, pour tester le proto…

J’ouvrirai alors un nouvel Atelier, et le jeu portera sans doute un autre nom…

Merci pour toutes vos suggéstions

A+

numerobis dit:Une carte carré est plus lisible qu' une rectangulaire dans un seul cas:
lorsqu' on inscrit 4 séries de valeur chacune le long d' un des 4 bord, seul celui écrit face au joueur - le plus éloigné - devant être pris en compte. Pour un compte à rebours, style 4321, placer la carte en losange avec les valeurs dans les coins, c' est pas mal non plus.
Les cartes classiques ont une symétrie 2, on ne peut leur donner que 2 valeurs par cette méthode, sauf à faire du très moche.
Cette proposition de carte carrées est donc liée à celle de gérer aussi les PV des cartes par l' orientation: chaque coup reçut fait perdre un tour! Si l' orientation ne marque que le décompte, c' est effectivement aussi bien avec des cartes classique... mais a ce point, autant gérer le temps par la position sur l' aire de jeu, ce sera encore plus lisible.

numérobis


je n'avais pas lu ça, mais imagine une minute une partie à 5 joueurs avec 7 à 8 carte devant eux, tu crois pas que des tokens serait mieux ?
le placement dans l'espace au dela de 3 zones ça porte à confusion, et vu le nombre de permanent ici ça serait illisible très rapidement

Je revient pour une précision: tes conditions de victoires impliquent le conflit direct! Le jeu fonctionera donc de façon très différente à 2, 3, 4 ou 5 joueurs, à cause des possibilités de renversement d’ alliances plus ou moins rapides, de lynchages plus ou moins rentables.

En d’autre termes, la lettre de ta règle aurra beau être strictement identique, son sens n’en sera pas moins différent suivant le nombre de joueurs. Certains mécanismes fonctioneront différement, prendront ou perdront de l’importance, etc…


Si tu tient à cet aspect, mieux vaut donc te fixer un nombre précis de joueur… et tu devras quand même traiter les riques de lynchage.

Sinon, tu n’ a d’ autre choix que de modifier les conditions de victoires:

- en abandonant le conflit direct (uniquement pour la victoire), par exemple en associant les PV aux batiments construits (indestructibles) à l’aide de personages restants destructibles, voir capturables.

- en rajoutant une condition, à la manière de “gang of four”: en désignant le gagnant (le plus “riche”) au moment de la première élimination. Le premier joueur s’acharne sur le plus faible, mais tout les autres le soutiennent… au moins le temps de remonter! Une méthode qui évite les lynchage, sur un principe proche des objectif secrets du RISK (évitez d’éliminer un adversaires, ça pourrait en faire gagner un autre!).


Bref, quelque soit la solution que tu immaginera, tes condition de victoire actuelles me semblent incompatibles avec un nombre de joueurs variables: tu aurras du mal à équilibrer ton jeu.


numérobis

Je vais y réflechir, merci pour ton conseil ;)

dans un CCG multijoueur, le plus souvent lyncher un joueur ça veut dire gaspiller des ressources et du temps, et perdre du terrain dans la course à la victoire
même avec le système actuel des PV par batiment detruit, il y a un moment où les joueurs fort se taperont dessus pour ralentir l’autre, car il se créera un flux de jeu qui ferra entrer en compétitions les joueurs de même puissance

Bon, cela ressemble à du Magic avec du gout en plus.

J’ai lu la regle dispo V0.4
J’ai un truc qui me gene à 2 joueurs, c’est les conditions de victoire.
Je jouerai à ton jeu en tournoi, je ne ferai rien, mais rien du tout. Pas un perso, pas un bâtiment.
Mon adversaire ne pourait rien détruire et donc rien gagner.
Je ne sais pas si tu as prévu ça, c’est pour cela qu’il y a 2 conditions de victoire dans magic ! Il faut donc donner un avantage à la construction.

PV = constuit + détruit.

Autrement, je pense que ton jeu est un jeu d’affrontement direct qui ne rénove pas fondamentalement. Tu ajoutes une possibilité d’engagement sur plusieurs tours, c’est bien, amis cela reste très mécanique : Je désengage, je pioche, si je peux, je pose, si je peux j’attaque etc… en optimisant les attaques et les pose.

Amic,
Alain.

Alain R dit:Bon, cela ressemble à du Magic avec du gout en plus.
J'ai lu la regle dispo V0.4
J'ai un truc qui me gene à 2 joueurs, c'est les conditions de victoire.
Je jouerai à ton jeu en tournoi, je ne ferai rien, mais rien du tout. Pas un perso, pas un bâtiment.
Mon adversaire ne pourait rien détruire et donc rien gagner.
Je ne sais pas si tu as prévu ça, c'est pour cela qu'il y a 2 conditions de victoire dans magic ! Il faut donc donner un avantage à la construction.
PV = constuit + détruit.

Oui, je me suis déjà posé la question...
Celà dit, gagné des points de victoire en construisant sa base était l'unes des possibilités que j'étudiais, et ça pourrai être envisageable. En fait, dans mon coin j'ai testé un jeu sur le même principe, un jeu sans batiments, et juste ce qu'il faut comme perso pour attaquer rapidement l'adversaire, ça donne pas l'avantage à celui qui construit une belle base !
Le truc, c'est qu'il faudra simplement que les joueurs se rappel quel est leur nombre de PV dans la partie, pour ne pas continuer à jouer si les 10 PV sont déjà atteind...
Autrement, je pense que ton jeu est un jeu d'affrontement direct qui ne rénove pas fondamentalement. Tu ajoutes une possibilité d'engagement sur plusieurs tours, c'est bien, amis cela reste très mécanique : Je désengage, je pioche, si je peux, je pose, si je peux j'attaque etc... en optimisant les attaques et les pose.
Amic,
Alain. [/quote]

Merci, mon but n'étant pas forcément d'inover, mais de me faire plaisir en y jouant, est qui offre une alternative aux jeux du même genre dont on se serait lassé...