numerobis dit:
Pour l' instant, je ne vois que 2 différences avec les JCC : le temps nécéssaire pour effectuer une action, typique des jeux de guerre/dévelloppement en tour par tour sur ordinateur; et le fait qu' on puisse jouer à plus de 2.
Pour commencer, merci pour ton post, il y a plein d'idées et de remarques intérressantes.
En effet, je voulais un jeu multi-joueur, et en ce qui concerne le facteur "temps" du jeu, c'est tout simplement le point de départ de la création de celui-ci...
numerobis dit:
Sur le 1er point, tu pourrait carrément définir ton jeu comme la version carte de ces univers SF/historiques: tu a déjà des ressources et des batiments, laisse tomber les sorts et le coté med-fan pour des usines/unités/saboteurs.
Au passage, des cartes carrées, c' est plus sympa à pivoter... et un dégat ne pourrait-t'il pas faire perdre un tour à la carte, histoire de se passer de marqueur?
Je vais réflechir à ça, retirer les sorts pour axé le jeu plutôt sur la construction d'une base solide me parait bien. Le problème des marqueurs est soulevé, je ne penses pas que faire perdre un tour à la carte soit une solution mais on peut déjà réflechir à une solution pour remplacer les marqueurs en effet !
numerobis dit:
Le 2ème point (multijoueur) est permis par la substitution d'un gain de PV à l'élimination de l' adversaire. De plus, tu sembles remplacer le dilemme du méta-jeu de Magic (la/les couleurs) par le choix de la "vitesse" du jeu: rapide, faisant des dégats au risque de l'épuisement du paquet, ou durable. Dans ce cadre, les jeux pré-construits et trop spécialisé sont limitatifs.
En clair, tu proposes que mon jeu ne soit pas "collectionnable" ? Si c'est le cas (et d'après ce que j'ai lu plus loin) sache que chaque camp à été conçu en fonction de ce paramètre justement. Ainsi un camp possède un certain nombre de point (attribué arbitrairement pour évalué le niveau du camp) mais dans un camp on trouve forcément des cartes meilleurs que d'autre (sur le principe de la rareté), ainsi un personnage peut avoir 0 point tandis qu'un autre peut avoir 6 points, je te donne un exemple concrés :
0 point) Kroko, guerrier Kaerrakin :
7No, 4Or, Vitesse = 3
Force : 7
Résistance : 7
sans capacité.
5 points) Kroko, ouvrier Kitty :
2No, 1Or, Vitesse = 3
Force : 2, résistance : 5
Capacités : Exploration, Tir
numerobis dit:
Une version "plateau", non collectionable et multijoueurs, suppose que les joueurs ne se baladent pas avec leur paquet, mais puissent construire un deck interessant dés leur première partie, et au début de CHAQUE partie... Magic pêche sur ce point! Elle suppose aussi que l' on puisse jouer sans connaître toutes les cartes par coeur... or tu impose à chacun 7O cartes différentes (moins les clones, d' ac.) possédant chacune un pouvoir spécifique!
Je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire, mais l'idée semble bonne, tu peux te paraphraser et m'expliquer mieux STP ? Merci
numerobis dit:
Bref, "pasàcollectionner", ça oblige à gérer différement construction du deck et rareté. La meilleure réfférence me semble Puerto Rico: pas un jeu de carte, certes, mais un jeu de dévellopement offrant beaucoup d' option avec peu de moyens, et mettant les joueurs à égalité. Tu offre peu de stratégies avec beaucoup de cartes différentes, de ressources différentes, etc... rasoir d' Occam!
Niveau ressource, et stratégie, les joueurs partent sur la même base, seule la construction du deck et la façon de l'utiliser sera différente...
numerobis dit:
Pour l' instant, je ne distingue que 2 stratégies de base: agressive/rapide, et dévellopement. Est-ce que tu peut énumérer celles que tu imagines voir les joueurs utiliser, et les cartes/mécanismes liées, histoire de voir les choix auxquels tu confronte les joueurs, et quand?
EDIT: j' ai mieux regardé les decks, il n' y a pas tant de pouvoirs différents que ça, en fait... mais alors, pourquoi différencier artificiellement les cartes et interdire les doublons?
Heu... je dois partir m'entrainer (tennis de table), j'éditerai mon message plus tard, ok !


