[ATELIER n°29] "Mystic" de Ticoche

numerobis dit:
Pour l' instant, je ne vois que 2 différences avec les JCC : le temps nécéssaire pour effectuer une action, typique des jeux de guerre/dévelloppement en tour par tour sur ordinateur; et le fait qu' on puisse jouer à plus de 2.

Pour commencer, merci pour ton post, il y a plein d'idées et de remarques intérressantes.
En effet, je voulais un jeu multi-joueur, et en ce qui concerne le facteur "temps" du jeu, c'est tout simplement le point de départ de la création de celui-ci...
numerobis dit:
Sur le 1er point, tu pourrait carrément définir ton jeu comme la version carte de ces univers SF/historiques: tu a déjà des ressources et des batiments, laisse tomber les sorts et le coté med-fan pour des usines/unités/saboteurs.
Au passage, des cartes carrées, c' est plus sympa à pivoter... et un dégat ne pourrait-t'il pas faire perdre un tour à la carte, histoire de se passer de marqueur?

Je vais réflechir à ça, retirer les sorts pour axé le jeu plutôt sur la construction d'une base solide me parait bien. Le problème des marqueurs est soulevé, je ne penses pas que faire perdre un tour à la carte soit une solution mais on peut déjà réflechir à une solution pour remplacer les marqueurs en effet !
numerobis dit:
Le 2ème point (multijoueur) est permis par la substitution d'un gain de PV à l'élimination de l' adversaire. De plus, tu sembles remplacer le dilemme du méta-jeu de Magic (la/les couleurs) par le choix de la "vitesse" du jeu: rapide, faisant des dégats au risque de l'épuisement du paquet, ou durable. Dans ce cadre, les jeux pré-construits et trop spécialisé sont limitatifs.

En clair, tu proposes que mon jeu ne soit pas "collectionnable" ? Si c'est le cas (et d'après ce que j'ai lu plus loin) sache que chaque camp à été conçu en fonction de ce paramètre justement. Ainsi un camp possède un certain nombre de point (attribué arbitrairement pour évalué le niveau du camp) mais dans un camp on trouve forcément des cartes meilleurs que d'autre (sur le principe de la rareté), ainsi un personnage peut avoir 0 point tandis qu'un autre peut avoir 6 points, je te donne un exemple concrés :
0 point) Kroko, guerrier Kaerrakin :
7No, 4Or, Vitesse = 3
Force : 7
Résistance : 7
sans capacité.
5 points) Kroko, ouvrier Kitty :
2No, 1Or, Vitesse = 3
Force : 2, résistance : 5
Capacités : Exploration, Tir
numerobis dit:
Une version "plateau", non collectionable et multijoueurs, suppose que les joueurs ne se baladent pas avec leur paquet, mais puissent construire un deck interessant dés leur première partie, et au début de CHAQUE partie... Magic pêche sur ce point! Elle suppose aussi que l' on puisse jouer sans connaître toutes les cartes par coeur... or tu impose à chacun 7O cartes différentes (moins les clones, d' ac.) possédant chacune un pouvoir spécifique!

Je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire, mais l'idée semble bonne, tu peux te paraphraser et m'expliquer mieux STP ? Merci :)
numerobis dit:
Bref, "pasàcollectionner", ça oblige à gérer différement construction du deck et rareté. La meilleure réfférence me semble Puerto Rico: pas un jeu de carte, certes, mais un jeu de dévellopement offrant beaucoup d' option avec peu de moyens, et mettant les joueurs à égalité. Tu offre peu de stratégies avec beaucoup de cartes différentes, de ressources différentes, etc... rasoir d' Occam!

Niveau ressource, et stratégie, les joueurs partent sur la même base, seule la construction du deck et la façon de l'utiliser sera différente...
numerobis dit:
Pour l' instant, je ne distingue que 2 stratégies de base: agressive/rapide, et dévellopement. Est-ce que tu peut énumérer celles que tu imagines voir les joueurs utiliser, et les cartes/mécanismes liées, histoire de voir les choix auxquels tu confronte les joueurs, et quand?
EDIT: j' ai mieux regardé les decks, il n' y a pas tant de pouvoirs différents que ça, en fait... mais alors, pourquoi différencier artificiellement les cartes et interdire les doublons?


Heu... je dois partir m'entrainer (tennis de table), j'éditerai mon message plus tard, ok ! ;)

par rapport à l’ironie, comme dit précédement, c’est dur de savoir quand tu en fais ou pas et venant juste de decouvrir le topic je n’avais pas eu le temps de lire les règles, et pas la peine de brandir un scan tu sais, suffisait de cité la promo


au premier coup d’oeil ton jeu est long (les personnages en 4 états différents, ça apporte quoi au final, la plus part des jcc se contante de tapé/détapé et d’un autre état ) et laborieux dans sa manipulation (batiment, ressources)

et du points de vue conceptuel, tu as juste modifier les couleurs de magic en ressources stockables à depenser
les tokens de vie des perso ça existe depuis 13 ans et demi, le mutlijoueur pareil

je n’ai pas trouvé dans les règles le principe d’entretien


bon, maintenant les critiques de fonds :

tu veux faire un JCC en te basant sur des idées issues d’age of empire, mais tu n’as pas le sentiment que le format JCC est mal addapté pour ça ? dans ton jeu tu represente les ressources par des cartes qui comptent dans la taille du deck principal, as tu pensé à faire des sides decks ressources par exemple ?


les batiments / la ville, ça pourrait être interessant mais tu reduit ça à des concepts chiants, par contre il faudrait peut être imaginer un tapis de jeu pour poser des batiments selon le build order des rts
de même pour les unités de constructions, la main de départ etc inspire toi plus des rts, mais le problème c’est que paradoxalement tu derrivera vers du jeu de plateau à moins que tu te restreigne dans toutes ces unités, dans l’idéal tu devrait te limiter au tier 2 de W3, ou des 2 premiers age de AoE
le muligan c’est une règle qui va de paire avec le 4Cl, règle introduite pour regler des bugs de conception dans magic, et utilisée par feignantise dans pas mal d’autre JCC par la suite

la multiplications des ressources pourrait être interessante dans une optique jeu uniquement multijoueur avec un score de ressources d’un type donné maximale et divisé entre les joueurs, de là on pourrait imaginer des mecanismes d’echanges de ressources via un marché central



je pourrais te sortir des kilomètres de suggestion simplement en partant du fait que t’avais envie de faire un JCC basé sur l’aspect gestion contruction des RTS

mais globalement, et c’est mon sentiment personnel, tu manque de culture ludique en matière de JCC, ça ce sent à la première lecture des règles : tout tes mécanismes sont du Magic archi rebattu, pas par rapport au fait que tes soldats soit 2/2 ou 1/8, mais par rapport à la pioche, au effets des cartes, aux limitations etc etc

joue à d’autre JCC, rencontre leurs joueurs, analyse leurs mécanismes, peut être qu’après tu comprendra pourquoi la plus part des gens ressente ce qu’il ressente sur ton projet

4CL: 4 cards limit
RTS : real time strategie
W3 : warcraft 3

spleen dit:
tu veux faire un JCC en te basant sur des idées issues d'age of empire, mais tu n'as pas le sentiment que le format JCC est mal addapté pour ça ? dans ton jeu tu represente les ressources par des cartes qui comptent dans la taille du deck principal, as tu pensé à faire des sides decks ressources par exemple ?
(...)
la multiplications des ressources pourrait être interessante dans une optique jeu uniquement multijoueur avec un score de ressources d'un type donné maximale et divisé entre les joueurs, de là on pourrait imaginer des mecanismes d'echanges de ressources via un marché central


J'ai lu vite fait ton poste, et voici 2 idées que je risque de retenir, pour le reste je l'analyserai après ma douche, je viens à peine de rentrer :P

Le fait de créer 2 pioches, une de ressources et une de perso/bâtiment me parait pas mal, de plus le fait d'ouvrir un marché pour échanger ses ressources avec d'autre joueur ça pourrai le faire !!!

Merci de ta critique, en ce qui concerne la majeur partie de ton post j'ai pas tout compris, tu utilises des abréviations que je ne connais pas :?
4Cl, rts, W3 (warcraft 3 ?)...

Sinon je joue à beaucoup de JCC, c'est un peu forcé que je pioche mon inspiration dans ce qui existe, si je veux faire un jeu dans le même genre !

édit: En ce qui concerne la préparation du jeu, je vais faire des tests :
- un joueur prévoit 2 pioches : 1 deck de 30 cartes max pour les ressources, et 1 deck de 40 cartes max pour le reste.
- Au début d'un tour un joueur pioche 2 cartes, dans la/les pioche(s) qu'il veut.
Avec ce système je ne penses pas qu'un marché soit nécessaire, puisqu'on trouve les ressources dont on a besoin quand on veut, et ça accélèrera le jeu je penses.
Ce n'est pas officiel, mais l'idée me plait bien, c'est asser frustrant de devoir attendre une ressource dont on a besoin pour continuer, et ça enlève un peu de hasard (on choisit ce qu'on veut piocher)
Pour la pioche de sa main de départ, le joueur pioche une carte, la regarde et décide ensuite dans quelle pioche il choisit la carte suivante, et ainsi de suite pour avoir 7 cartes en main. Du coup je zap la règle du Mulligan, faut pas abuser !!!

tu devrais peut être tout remettre à plat plutôt que d’accumuler les bidouillages

spleen dit:tu devrais peut être tout remettre à plat plutôt que d'accumuler les bidouillages


C'est une idée, mais là j'ai quelque chose, je test des mécanique, je supprime ce qui va pas, j'ajoute des modifications, j'aime bien !
Comme je l'ai dit avant, c'est surtout la mécanique d'un jeu qui me plait, ensuite le thème vient après, si j'arrive, en bidouillant à donner quelque chose qui me plait à jouer, alors je restructure le tout, perso, bâtiment etc, pour en faire un jeu nouveau, c'est d'ailleur ce que je compte faire, mais pas dans l'immédiat.

Niveau pioche, je suis décidé, ça tourne beaucoup mieux ainsi, je vais limiter les deck et ajouter une règle pour le "regroupement" des decks.
Deck ressource : entre 20 et 30 cartes
Deck principale (tout sauf ressource) : entre 30 et 40 cartes
Ensemble des 2 Deck : entre 60 et 70 cartes
Quand un joueur épuise ses 2 deck (défausse commune) il mélange tout et forme une nouvelle pioche. Quand la nouvelle pioche devient épuisé il perd la partie.

Ce que je vais formater (en remettant à plat) c'est sans doute les camps, c'est vrai que la différence entre les camps est minime (seul l'atout change) et je vais sans doute supprimer les cyborg et sort pour ajouter de nouveaux bâtiments.

J'aimerai avoir vos avis, avec de telles modifications, un thème nouveau, est-ce que le jeu vous rebuterai moins ?
ticoche dit:J'aimerai avoir vos avis, avec de telles modifications, un thème nouveau, est-ce que le jeu vous rebuterai moins ?


Jeremy,

Réécris ta règle clairement.
Fais la relire par des personnes qui ne sont pas habituées aux JCC.
Trouves ou crées un thème autour de tout cela.
Démarres un nouvel atelier.

Tu dois finaliser tes jeux AVANT de les faire tester au public.
De plus, je te recommande d'être gentil avec tes testeurs plutôt que de les agresser même avec de l'ironie. C'est que les testeurs sont des volontaires qui ne sont en rien obligés de t'aider.
Un testeur attend une règle claire, un jeu débuggé, un thème en accord avec le jeu et surtout beaucoup de patience et de recul de la part du créateur.

Si tu ne fais pas ça, tu démotiveras les testeurs potentiels.
Là, je te parle d'expérience personnelle.

Romuald AKA Radek

Sinon, je viens de faire des cartes au format carré, comme l’illustration est moins adapté à ce format, j’ai fait 2 tests, lequel préférez vous ?



Les cartes c’est rectangulaire pour la prise en main, donc à moins que la forme carré ne te serve pour le gameplay…

C’est numerobis qui m’a proposé l’idée :

Il dit:
Au passage, des cartes carrées, c’ est plus sympa à pivoter…


Sinon, tu préfère quel exemple ? Toi tu penses que garder l’aspect rectangulaire est plus important pour la prise en main ?

C’est vrai, que l’inconvéniant des cartes carré dans un jeu, c’est qu’en plus d’être mélangé à l’envers dans le jeu, elle peuvent aussi être mélangé sur les cotés, je ne sais pas si c’est vraiment important, peut être que la prise en main est éssentiel ?

Une carte carré tapé a quelque degré que ce soit ça sera toujours moins lisible qu’une carte rectangulaire tapé.

SURTOUT si tu joue à plusieurs et SURTOUT avec ton système de cartes à 4 positions.

spleen dit:Une carte carré tapé a quelque degré que ce soit ça sera toujours moins lisible qu'une carte rectangulaire tapé.
SURTOUT si tu joue à plusieurs et SURTOUT avec ton système de cartes à 4 positions.


C'est une remarque très pertinente, j'abandonne l'idée des cartes carrés...
Merci :)

Une carte carré est plus lisible qu’ une rectangulaire dans un seul cas:
lorsqu’ on inscrit 4 séries de valeur chacune le long d’ un des 4 bord, seul celui écrit face au joueur - le plus éloigné - devant être pris en compte. Pour un compte à rebours, style 4321, placer la carte en losange avec les valeurs dans les coins, c’ est pas mal non plus.
Les cartes classiques ont une symétrie 2, on ne peut leur donner que 2 valeurs par cette méthode, sauf à faire du très moche.

Cette proposition de carte carrées est donc liée à celle de gérer aussi les PV des cartes par l’ orientation: chaque coup reçut fait perdre un tour! Si l’ orientation ne marque que le décompte, c’ est effectivement aussi bien avec des cartes classique… mais a ce point, autant gérer le temps par la position sur l’ aire de jeu, ce sera encore plus lisible.


numérobis

Nouveau thème, nouveau jeu !

Je viens de réfléchir à un thème tout à fait différent, et qui supprimera quelques mécanismes comme le pouvoir et la donc la magie (plus de sort), j’aimerai vous en faire part pour avoir votre avis.

Nom : Fusion
Thème : 3ème guerre mondiale
Genre : Future proche, en 2022

Synopsis : En 2022, la France à terminé le projet Iter et maîtrise la fusion nucléair. La nouvelle présidente veut garder cette nouvelle technologie pour sa nation… s’ensuit une nouvelle guerre mondiale pour le contrôle de la fusion nucléair.

Concrétement, chaque joueur pourra jouer avec les armées de différents pays (au moins la France, après je sais pas), mais quelque soit le camps choisi le but sera de prendre le contrôle du site Cadarache, où se trouve Iter (International Thermonuclear Experimental Reactor) en France. Pour cela on disposera d’une armée de Terre, de l’Air, de soldats équipé et de véhicules blindé.
Je crois que je peux garder le système des Points de contrôle, si un joueur abât une unité ennemi il remporte des points en fonction de l’unité, et pour prendre le contrôle du site, il faut y laisser au moins une unité de notre camp durant 3 tours (à titre indicatif, il faudra tester)

Enfin bref, dites moi ce que vous pensez de ce nouveau thème, pas forcément originale mais qui me plait bien ? Du fait qu’on joue dans le futur, le clonage sera toujours permis, et des ingénieurs qui arriveront à Iter pourront (par exemple) volé des plans pour utiliser la fusion nucléair en cour de jeu (quelque chose de dévastateur… forcément). Il faudra donc géré l’énergie de sa base.

Honnetement, je trouve que ton thème n’est guère porteur. Le nucléaire fait peur, la guerre… :roll:
N’oublis pas que les joueurs ont un certain état d’esprit, il n’y a qu’à parcourir le forum.
Le futur proche en guerre qui se bat pour la suprématie nucléaire, moi ça ne me branche pas trop. C’est comme si tu fesais un thème sur la chasse à la baleine, ou la virus ebola. Ca fait froid dans le dos.

Evidemment, je parle en mon nom, peut être que d’autres seront emballés.

Lidou dit:
Evidemment, je parle en mon nom, peut être que d'autres seront emballés.


Merci de ton avis, j'attendrai d'autre réactions et en attendant je continu à chercher un autre thème :p

Nouveau thème :

Nom : Shift
Genre : Futuriste

Synopsis : Cet univers tiré de mon roman Shift met en scène un jeune garçon et ses amis, à la recherche du passé. L'histoire se passe sur une Terre de 2ème génération, après un cataclysme qui a tout détruit, 2 robots ultra-évolué ont tout recréer, et sont maîtres des hommes... qui ne s'en plaignent pas d'ailleur car les robots travaillent pour eux, ce qui leur laisse beaucoup de temps libre.

Cet univers n'oppose pas seulement 2 camps, mais 3 (pour le moment, 4 au finale) :
1) Homme à la recherche du passé (groupe de Shift)
2) Homme qui veut dominer le monde à la place des robots (Bis et son groupe)
3) Les robots, qui dominent actuellement le monde
4) Les albinos, qui sont des hommes avec des facultés particulières (Albinos de 1ère génération (mystère), et albinos de 2ème génération comme Contrôle)

Le système de jeu serait revisité pour coller à cet univers...
Le clonage est toujours utilisable, on peu facilement changer le pouvoir (de Mystic) pour l'adapter aux Albinos, qui ne serait pas de la magie. Le genre serait donc SF.

J'attends vos réactions ?
J'attends vos réactions ?


Ben, ma réaction, c'est que tu zappe sur un nouveau projet à chaque fois que tu poste! Ca va être difficile de discuter de ton projet si même toi tu ne sais pas ce que c'est.


2 et + ça ne veut rien dire. 4 joueurs? 3? 5?


Mécanisme de base:
1) Poser des ressources
2) Poser des persos grâce aux ressources
3) Gagner des PV grace aux persos (via des combats

Mécanismes annexes:
- gestion de la pioche
- posibilité de défausser 1 carte pour un effet immédiat, au lieu de la construire avec un effet différé
- les PV sont des persos adverses (attention aux lynchages en multijoueur)
- construire des batiment/pouvoirs spéciaux avec certains persos

Mécanimes envisageables:
- construction du deck


numérobis
numerobis dit:
J'attends vos réactions ?

Ben, ma réaction, c'est que tu zappe sur un nouveau projet à chaque fois que tu poste! Ca va être difficile de discuter de ton projet si même toi tu ne sais pas ce que c'est.

Mais non... c'est juste le thème qui se cherche à coller au jeu ! Que ça soit des amazones qui se battent dans la boue ou des armées qui se foutent dessus, le principe reste le même
numerobis dit:
2 et + ça ne veut rien dire. 4 joueurs? 3? 5?


2 Joueurs minimum... voir 1 si je prévois des scenario, mais bon ! Et au maximum j'ai pas envisager, je penses que plus que 10 ça doit être le bordel, comme tout le monde joue en même temps et que je suis seul à tester je ne sais pas combien de joueurs peuvent jouer ensemble ?

Après tu résumes bien le principe du jeu :)



Rendez-vous sur le Blog de Yanhdrev pour voir d’autres strip de MaTT…

au sujet de ton thème, comme on te l’a déjà dis, si tu n’as pas un univers/licence fort derrière, ça ne sert à rien de se prendre la tête la dessus, d’autant plus que les illustrations que tu proposera seront relativement médiocre

et arrete d’utiliser des univers personnels que tu as crée pendant ta pause café parce que ça ce voit

un jcc en solo c’est débile, ça n’est plus un jcc mais une patience ou un puzzle, on parle plus de la même chose
un jcc à plus de 5, je crois que tu rêve aussi

telecharge de la documentation sur la creation conceptuel de jeu, parce que là c’est un pas en avant un marathon en arrière avec toi

spleen dit:telecharge de la documentation sur la creation conceptuel de jeu, parce que là c'est un pas en avant un marathon en arrière avec toi


+1

Désolé d'avoir à nouveau à te le dire mais muris ton projet, structures-le, attends les premiers retours de testeurs et ensuite publies-le sur TT ...
Tu seras sûr d'avoir de meilleurs retours et surtout plus constructifs !

R.