[Paradox]
Caractéristiques du jeu
Thème : Voyage dans le temps
Joueurs : 3 à 5
Temps de jeu : 60 mns
Mécanismes: bluff, négociation, prise de risque,
L’ambiance
Seize heures… BOUM !… Ca y est... Le vieux fou a eu ce qu’il méritait, ça lui apprendra à me sous estimer. Deux petites connexions inversées…Adieu le vieux gâteux ! A moi le secret du voyage dans le temps, maintenant ! Ses autres assistants ne sont que des abrutis, gare à eux s’ils s’en mêlent. D'ailleurs dès que ma machine à voyager dans le temps est prête, je reviens dans le passé et j'élimine ces crétins sans qu'ils n'y puissent rien!
Vous l'avez compris, vous êtes l’un des assistants de feu l’inventeur de la machine à voyager dans le temps. Vous avez saboté sa machine dans l’espoir de vous emparer de ses secrets et construire votre propre machine… Malheureusement ses quatre autres assistants ont eu exactement la même idée…
Alors que vous vous apprêtez à fouiller en toute tranquillité le château du professeur, vous réalisez que vous allez devoir supporter leur indésirable compagnie. Il falloir négocier, bluffer et au final entourlouper ces gêneurs, pour avoir la plus belle part du butin et construire une meilleure machine qu’eux.
Le jeu en résumé
« Paradoxe temporel » est un jeu de bluff et de négociation sur le temps et un aussi jeu avec le temps. Vous disposez de trois personnages correspondant à vous-même (un personnage « de base » et deux « doubles » venus du futur pour vous prêter main forte.
Les mouvements s'effectuent simultanément et en temps limité. Vous pouvez vous déplacer librement tant que le sablier s’écoule. Tout s’arrête au moment où le sablier tombe. A vous d’obtenir un meilleur placement que les autres ! C’est alors qu’il faut négocier avec les joueurs qui sont dans la même pièce que vous pour partager le butin, là aussi en temps limité. Les négociations se résolvent par le jeu d’une carte face cachée qui matérialise votre choix:
- * Faire confiance, coopérer, partager les trésors du professeur en bonne intelligence, et récolter un bonus de volonté… (A condition que tous coopèrent, bien sûr)
* Déclencher un combat, avec tous les risques que cela comporte, mais en bénéficiant d’un solide bonus si vous avez convaincu les autres de jouer pacifiquement.
Bien sûr vous avez une machine à voyager dans le temps pour vous aider. Certes vous construirez votre machine au tout dernier tour de jeu…Vous pouvez donc vous en servir dès le début du jeu (avant de l’avoir construite) en intervenant depuis le futur. Ce n'est tout de même pas une machine à voyager dans le temps pour rien!
Mais attention, on gardera trace de chacune de vos interventions depuis le futur. A la fin du dernier tour de jeu vous devez être en mesure de construire la machine permettant toutes vos actions, sinon…Paradoxe Temporel ! Vous disparaissez dans la quatrième dimension. Vous n’avez jamais existé. La partie est perdue pour vous.
Où le trouver ?
Vicnet a eu l’amabilité de me mettre un espace à disposition ici. Vous y trouverez:
- * Un doc de conseils pratiques pour imprimer et constituer le proto
* Les règles auquelles (désolé! ) il manque un paragraphe!
* Un Paquet Cadeau zippé avec tous les éléments à imprimer.
Dans les règles, rajoutez le paragraphe suivant à la fin du paragraphe 5.2.5 Résolution des négciations et combat, juste avant " Fouilles depuis le futur"
- "Important: Quand vient votre tour vous ramassez un seul objet, même si vous avez plusieurs personnages dans le pièce. Voyez vous, plus vos personnages sont proches, plus leur personnalités fusionnent. Lorsqu'ils sont dans la même pièce, ils font exactement le même chose, ramassent les mêmes objets, donnent des claques aux mêmes adversaires (ce qui double votre score), etc."
Mes questions
Commençons par la première et la plus importante :
Est-ce que ça vous plait ?
J’ai voulu un jeu fun, chaotique mais contrôlable, et surtout tendu… J’ai bon ?
Viennent ensuite les questions sur le jeu lui-même :
Les règles sont elles claires, compréhensibles, bien rédigées ? Avec vous eu des problèmes avecque telle ou telle section des règles ?
En particulier, les règles de combat et de partage après combat sont elles claires, le combat est il suffisamment fluide quand je ne suis pas là pour expliquer comment ça marche ?
Les accessoires de machine vous semblent ils équilibrés ? Si non lesquels vous semblent ils trop puissants ou pas assez puissants ?
Même question sur les Gizmo.
Les groupes qui ont testé ce proto à l’Ancora, chez Ludo le gars, le clube ou au Labojeux de Serge Laget l’ont apprécié et l’ont aimé. J’espère qu’il en sera de même pour vous. Que vous ayez aimé ou non vos retour me seront de toutes façons précieux.
Que le Paradoxe Temporel vous épargne!
Sanjuro.