[ATELIER N°40] Allez les petits ! par pafman

ALLEZ LES PETITS !

Spécial Coupe du Monde de Rugby

Indications :
Type : Jeu de cartes
:arrow: Mécanismes : Crapette rapide et bataille revisitées
:arrow: Joueurs : 2 équipes (de 1 à 4 joueurs)
:arrow: Age : A partir de 7 ans
:arrow: Durée : 20 minutes


Matériel : Pour le test
:arrow: 3 paquets de 54 cartes avec verso différents

A terme, des paquets de 32 cartes (1 à 15 2 fois + 2 jokers !)

But du jeu :
Marquer plus de points que l’équipe adverse.

Explications :
Ce jeu est inspiré de mon engouement pour le Ligretto Football. Je l’ai imaginé et testé récemment et j’espère ne pas avoir inventé l’eau tiède.
N’hésitez pas à l’essayer (3 jeux de cartes !) et à me donner votre avis.

Règle :
Une équipe prend les All Blacks (Pique et Trèfle) noirs et l’autre les Gallois (Coeur et Carreau) rouges.

Pour les équipes de 2, il faut se partager le 3ème paquet, 1 joueur prend les piques et l’autre les trêfles (par exemple)

Cela se joue en 2 contre 2 ou 3 contre 3 ou 4 contre 4, chaque joueur à 6, 4 ou 3 cartes en main total = 12) et la complète après chaque pose de carte

Mêlée

On va dire que les cartes 1 2 ont une force de 1 pour la mêlée, 3 4 → force 2; 5 6 → force 3 et 7 8 et 9 → force 4

Pour déterminer qui attaque on fait une mêlée, chaque équipe joue 4 cartes, le pack le plus fort (somme des forces la plus élevée) devient attaquant (en cas d’égalité, on rajoute des cartes dans la mêlée)
L’équipe qui attaque doit lancer l’attaque avec une carte correspondant à la différence des forces en mêlée (maximum)

Delta 1, 2 ou 3, l’équipe doit attaquer au maximum avec la carte 3
Delta 4 → 5
Delta 5 → 7
Delta 6 → 9
Delta 7 → V
Delta 8(ou +) → D,R et donc essai en force

Exemple
Eq A : 7; 8; 3; 5 → force 13 Eq B : 5; 6 ; 2 ;7 → force 9

Attaque

L’équipe A est attaquante (13>9) et doit lancer son attaque avec un 4 maximum

L’équipe qui attaque doit poser successivement des cartes pour atteindre D ou R(en montant de 1 ou de 2 (passe sautée)) mais peut aussi redescendre (de 1 ou 2).

Ex : 3 - 5 - 6 - 5 - 7 - 9 - 10 - D (essai ! )

Défense

L’équipe qui défend doit la bloquer en posant 2 cartes identiques.

Ex : 3 - 5 - 6 - 6 - 6 les noirs sont bloqués, ils doivent jouer 5 ou perdre leur phase d’attaque. Lorsque l’attaque est bloquée, on fait une mêlée.

Essai et transformation

Après un essai (5 pts), il faut tenter la transformation (2 pts)

si l’essai a été marqué en coin D : Il faut 1 tête en piochant 3 cartes
si l’essai a été marqué entre les poteaux R : il faut 1 tête en piochant 6 cartes


Drop

A tout moment, l’équipe attaquante peut tenter un drop (3 pts) en jouant 3 têtes. Pour réussir le drop, il faut tirer 1 tête en piochant X cartes
Si le drop est tenté avec 3 V - on pioche 3 cartes
2 V → 4 cartes
1 V → 5 cartes
0 V → 6 cartes

Pénalité

Si les joueurs attaquants ce sont emmeles les pinceaux (2 joueurs posent la même carte par exemple : 2 - 4 - 6 - 6) ou un joueur à trop de cartes en main ou un joueur boit sa biere pendant une phase de jeu ou tout autre irrégularité.

Soit l’équipe qui défendait devient attaquante et relance à la main en partant de la valeur 3 maximum (relance à la main des 22 Clin d’oeil
soit elle tente la pénalité 1 tête couronnée parmi 6 cartes piochées)

Jeu au pied

L’équipe qui attaque peut jour au pied (chandelle) à tout moment en jouant V, D ou R

Soit l’équipe en défense récupère de volée (en jouant V, D ou R) et devient attaquante en relançant de 3 max (ou au pied …)
soit la défense ne récupère pas et l’équipe attaquante peut continuer ses passes à partir de n’importe quelle valeur (10 max)

Chrono

Mi-temps : dès qu’un joueur a terminé son paquet, tous les joueurs récupèrent leurs cartes jouées et remélangent leur deck

Fin du match : dès qu’un joueur a terminé son paquet

Remarques importantes

A la différence de ligretto, on ne recherche pas la bonne carte dans son deck, on fait avec sa main
N’importe qui dans l’équipe peut piocher
Le joker remplace la carte de son choix
Les joueurs doivent se faire face (comme lors du Haka de Samedi) et se montrer leur carte dans l’équipe
Il est interdit de poser 2 cartes en même temps, excepté pour un placage


Les paquets de 54 cartes, c’est pour tester. a terme, chaque joueur à un deck de 32 cartes (1 à 15 x2 plus 2 jokers)

en mêlée 1,2,3 force 1; 4,5,6 force 2; 7,8,9 force 3; 10 et 11 force 4
12,13 = V
14 = D
15 = R

Désolé pour la mauvaise lisibilité de ce post mais l’inspiration ne se contrôle pas

Je n’ai fait qu’un test (match) mais j’ai besoin d’avis objectifs

Mes questions sont les suivantes :
Flèche Tout d’abord les règles, sont elles bien écrites et compréhensibles ? Y a t il des points qui seraient à éclaircir ?
Flèche quid de l’équilibre, des probas des cartes, des blocages etc …
Flèche Comment le transformer en SdJ sachant que les Allemands ne jouent pas au rugby

Merci pour le temps que vous m’avez consacré, j’attends vos commentaires et réponses avec impatience.

1ere partie avec des “inconnus” hier soir

Partie en 2 contre 2 assez tard dans la soirée

Tout d’abord merci aux 3 cobayes pour leur indulgence et leurs critiques constructives.

:(

1) Je n’explique pas bien mon jeu
2) Les mêlées ne sont pas lisibles
3) Le drop peut se tenter trop “facilement”, il faudrait au moins remonter jusqu’à 6 ou 7
4) On siffle la mi-temps et la fin du match dès qu’un joueur n’a plus de pioche ou on attend la fin de la phase de jeu ?
5) On n’en pas fait une deuxième

:)

1) on a été jusqu’à la fin de la partie
2) les phases de jeu font penser au rugby
3) le jeu en équipe est très important
4) il y avait des gens autour qui regardaient
5) mon équipe a gagné

j’ai hâte de remettre çà !