Bonjour à tous !
Res Feodalia retrace l’histoire de l’Europe occidentale, de l’an 1000 à 1500 environ. Chaque joueur contrôle un des royaumes qui va émerger lors de cette période : Angleterre, France, Espagne, Flandres, Allemagne, Italie.
Genre : Jeu de plateau
Mécanisme : Enchères et Programmation
Thème : Moyen-Age
Joueurs : 3 à 6
Durée : 2 heures +
Je vous mets en ligne les différents éléments qui vous permettront de jouer :
tout est là
J’ai déjà pu tester le jeu avec des amis par 3 fois. L’apprentissage des règles est assez long dans un premier temps (il faut un tour de chauffe) mais après, ça va tout seul et c’est assez fluide. C’était très motivant et les scores étaient assez serrés bien que nous ayions tous employé des stratégies différentes.
Je vous demande vos avis sur des points comme la compréhension des règles, l’intérêt du jeu, des mécanismes, l’équilibre. Des suggestions pour améliorer certains aspects sont évidemment les bienvenues !
A noter qu’à 3 joueurs, chacun prend deux nations (Angleterre et Flandre, France et Espagne, Italie et Allemagne) ; mais le jeu est plus fluide à + de 3 joueurs.
Un mode historique peut être envisagé, mais cela déséquilibrerait les parties.
Si certaines données historiques ne collent pas, n’hésitez pas à me les dire. Quelques problèmes quant au Saint Empire que je ne sais pas incorporer au jeu (j’ai privilégié les royaumes de Germanie et d’Italie qui ont font partie). J’aimerais bien également incorporer un système de menaces extérieures comme les Maures, les Turcs ou les Mongols.
Les Croisades également seraient intéressantes à traiter, mais j’ai une petite idée là-dessus qui fera l’objet d’un suplément à l’avenir.
Alors voilà, je vous soumets mon proto en espérant de nombreux et riches retours !
Merci beaucoup !
Ca se bouscule pas au portillon ;
pas intéressant ?
pas attrayant ?
trop compliqué ?
trop long ?
Salut,
J’ai pris le temps de bien lire ta règle.
Le jeu semble assez riche mais n’y ayant pas joué je ne pourrais pas faire de remarque sur le jeu en lui même sauf mon ressenti.
Concernant la rédaction de la règle :
-les joueurs posent 1 jeton sur l’ordre de tour de jeu, 1 sur les territoires qu’ils contrôlent au départ et sur la
piste de score à 6 points. Tous les jetons sont posés face blason et dans un ordre aléatoire.
de quel ordre aléatoire tu parles, ce n’ai pas tres claire. J’imagine qu’il s’agit de l’ordre des pions sur la piste ordre du tour ??? Je pense qu’il serait bon que tu parles de cette piste à ce moment là.
1/ Phase Diplomatique :
Les joueurs peuvent sceller des alliances, les rompre, se vendre des territoires qu’ils possèdent, se prêter de
l’argent. Les échanges de biens matériels se limitent au territoire et à l’argent.
Etant donné que les territoires donnent des points de victoire je ne suis pas tres favorable à la possibilité de don de ceux-ci. Cela peut provoquer un effet King making… j’ai perdu donc je te donne tout et t’as gagné.
Chaque territoire vaut deux points de victoires ; les scores sont à modifier en conséquence de chaque
changement de taille de Royaume.
Je te propose de ne pas changer la piste de score au fur et à mesure mais uniquement en fin de partie. Au cour de la partie, les joueurs peuvent ce faire une idée avec la piste de score et la piste ordre du tour qui donne aussi le nombre de terrain de chacun.
On tire au hasard 3 jetons territoire neutre qui seront mis à disposition ce tour ci lors de l’action Royaume de
la phase Stratégie.
Je pense qu’il s’agit de l’action Royaume de la Phase Action.
Dans la phase 5, je serais assez favorable au fait de préciser de suite les differentes actions des cartes stratégie parceque là, on passe à l’explication de la phases suivante sans avoir compris ce qui allait se passer dans cette phase.
Dans l’explication des actions Développement, Production et Commerce tu parles de ressources pouvant venir de terrains engagés mais tu n’expliques nulle part comment on fait ça.
Tu expliques par la suite dans l’action Militaire que l’on engage des terrains mais cela ne dit rien sur les ressources. Il faudrait donc expliquer comment et quand on engage des terrains pour les ressources.
6/ Phase de Fin de Tour :
a/ Annexion ; les joueurs majoritaires sur un territoire neutre mis à disposition gagnent ce territoire en payant
un coût
Sur ce point je t’avoue ne pas avoir compris du tout.
Chaque joueur a 7 cartes stratégie (une de chaque) et il en joue 3 pour le tour. Chaque joueur ne peut donc pas jouer 2 fois la cartes Royaume et du coup ne peut pas avoir plus d’un pion sur un territoire neutre. Je ne vois pas bien le côté majoritaire du systeme.
Je me dis que peut-etre le joueur peut poser un pion par carte prestige royaume qu’il engage lors de son action mais ce n’est pas du tout dis comme ça dans la description de l’action Royaume.
Royaume
Le joueur pose un de ces jetons de sa réserve sur un territoire mis à disposition. Il pourra prétendre à son
annexion lors de la phase de même nom de fin de tour, s’il est le dernier à avoir posé son jeton sur le territoire
en question.
Là on se dit même qu’il ne s’agit pas de majorité mais du dernier à jouer.
La carte strategie royaume sera systematiquement mise en 3eme position (aucun interet à la mettre avant) et le dernier joueur aurra souvent interet à placer son pion sur celui de l’un des autres joueurs. Aucun probleme à cela, mais il faut absolument éclaisir ce point ?
Mes impressions sur le jeu apres lecture des règles sont assez bonnes. Le jeu boxe clairement dans la catégorie des gros jeu style Age of Steam dans un tout autre thême, mélangeant placement et gestion avec des enchères dedans. Il ajoute une dimension négo qui peut encore allonger les parties et une notion militaire sans hasard. On est assez pres du jeu diplomatie peut-etre même.
7 tours à 6 joueurs faisant 3 actions par tour, chaque action pouvant etre multiple (plusieurs cartes engagées, plusieurs conflits, négo et enchère…) je serais tres curieux de connaitre la durée d’un tel jeu. Ce jeu sort clairement des standards actuels mais s’adresse clairement aux amateurs du genre.
J’ai juste l’impression qu’on a pas beaucoup d’ecu et qu’on les depense vite mais ça je pense que tu l’a reglé lors de tes tests et que c’est une fausse impression.
Retravaille, réordonne un peu les règles qui ne tiennent que sur 3 pages. C’est assez fort pour que je le souligne.
Felicitation.
J’espère voir d’autres commentaires suite au miens. Allez les gars, faites un effort, vous verez ça en vaut la peine.
Arnaud.
Nono dit: Salut,
J'ai pris le temps de bien lire ta règle.
Le jeu semble assez riche mais n'y ayant pas joué je ne pourrais pas faire de remarque sur le jeu en lui même sauf mon ressenti.
Merci beaucoup pour la participation

Nono dit:
Concernant la rédaction de la règle :-les joueurs posent 1 jeton sur l'ordre de tour de jeu, 1 sur les territoires qu'ils contrôlent au départ et sur la
piste de score à 6 points. Tous les jetons sont posés face blason et dans un ordre aléatoire.
de quel ordre aléatoire tu parles, ce n'ai pas tres claire. J'imagine qu'il s'agit de l'ordre des pions sur la piste ordre du tour ??? Je pense qu'il serait bon que tu parles de cette piste à ce moment là.
Oui, je parle bien de l'ordre de tour de jeu qui est tirée aléatoirement, au début du premier tour.
Nono dit:1/ Phase Diplomatique :
Les joueurs peuvent sceller des alliances, les rompre, se vendre des territoires qu'ils possèdent, se prêter de
l'argent. Les échanges de biens matériels se limitent au territoire et à l'argent.
Etant donné que les territoires donnent des points de victoire je ne suis pas tres favorable à la possibilité de don de ceux-ci. Cela peut provoquer un effet King making.... j'ai perdu donc je te donne tout et t'as gagné.
La remarque est juste, je n'avais pas pensé à l'effet Kingmaking. Peut être faudrait-il limiter les ventes, dons ou échanges de territoires à 1/joueur
Nono dit:Chaque territoire vaut deux points de victoires ; les scores sont à modifier en conséquence de chaque
changement de taille de Royaume.
Je te propose de ne pas changer la piste de score au fur et à mesure mais uniquement en fin de partie. Au cour de la partie, les joueurs peuvent ce faire une idée avec la piste de score et la piste ordre du tour qui donne aussi le nombre de terrain de chacun.
Oui, cela me paraît être une bonne idée ; cela allégerait les comptes pendant la partie.
Nono dit:On tire au hasard 3 jetons territoire neutre qui seront mis à disposition ce tour ci lors de l'action Royaume de
la phase Stratégie.
Je pense qu'il s'agit de l'action Royaume de la Phase Action.
Dans la phase 5, je serais assez favorable au fait de préciser de suite les differentes actions des cartes stratégie parceque là, on passe à l'explication de la phases suivante sans avoir compris ce qui allait se passer dans cette phase.
Effectivement, une réécriture des règles s'impose, en tout cas un ré-arrangement.
Nono dit:
Dans l'explication des actions Développement, Production et Commerce tu parles de ressources pouvant venir de terrains engagés mais tu n'expliques nulle part comment on fait ça.
Tu expliques par la suite dans l'action Militaire que l'on engage des terrains mais cela ne dit rien sur les ressources. Il faudrait donc expliquer comment et quand on engage des terrains pour les ressources.
Je pensais que cela était clair dans la partie Terminologie. Alors, on ne peut engager un territoire qu'une seule fois par tour, et pour une seule action. Si on l'engage pour utiliser sa ressource (pour développer, commercer ou produire) on ne pourra le faire pendant la phase militaire. L'inverse est également de mise.
Nono dit:6/ Phase de Fin de Tour :
a/ Annexion ; les joueurs majoritaires sur un territoire neutre mis à disposition gagnent ce territoire en payant
un coût
Sur ce point je t'avoue ne pas avoir compris du tout.
Chaque joueur a 7 cartes stratégie (une de chaque) et il en joue 3 pour le tour. Chaque joueur ne peut donc pas jouer 2 fois la cartes Royaume et du coup ne peut pas avoir plus d'un pion sur un territoire neutre. Je ne vois pas bien le côté majoritaire du systeme.
Je me dis que peut-etre le joueur peut poser un pion par carte prestige royaume qu'il engage lors de son action mais ce n'est pas du tout dis comme ça dans la description de l'action Royaume.Royaume
Le joueur pose un de ces jetons de sa réserve sur un territoire mis à disposition. Il pourra prétendre à son
annexion lors de la phase de même nom de fin de tour, s’il est le dernier à avoir posé son jeton sur le territoire
en question.
Là on se dit même qu'il ne s'agit pas de majorité mais du dernier à jouer.
La carte strategie royaume sera systematiquement mise en 3eme position (aucun interet à la mettre avant) et le dernier joueur aurra souvent interet à placer son pion sur celui de l'un des autres joueurs. Aucun probleme à cela, mais il faut absolument éclaisir ce point ?
Alors là, j'ai mal expliqué ; en effet, pas de majorité mais en effet, c'est le dernier à poser son jeton qui prend possession du territoire. Evidemment, le dernier à poser sa carte Stratégie Royaume aura un avantage mais :
-il ne peut poser qu'un seul jeton par tour, sur un des trois territoires disponibles.
-il paiera plus cher (le coût de l'annexion dépend du nombre de jetons posés sur le royaume.
-il ne pourra jouer une stratégie Religion ou Militaire qui on également un intérêt en fin de tour de jeu.
Nono dit:
Mes impressions sur le jeu apres lecture des règles sont assez bonnes. Le jeu boxe clairement dans la catégorie des gros jeu style Age of Steam dans un tout autre thême, mélangeant placement et gestion avec des enchères dedans. Il ajoute une dimension négo qui peut encore allonger les parties et une notion militaire sans hasard. On est assez pres du jeu diplomatie peut-etre même.
7 tours à 6 joueurs faisant 3 actions par tour, chaque action pouvant etre multiple (plusieurs cartes engagées, plusieurs conflits, négo et enchère...) je serais tres curieux de connaitre la durée d'un tel jeu. Ce jeu sort clairement des standards actuels mais s'adresse clairement aux amateurs du genre.
Il y a beaucoup d'actions possibles ce qui peut compliquer le déroulement d'un tour de jeu. Cependant, le gros de la Stratégie se joue justement dans la phase Programmation, et les joueurs la font simultanément, ce qui permet de gagner du temps. Après, quand on applique les actions, cela va assez vite.
Nono dit:
J'ai juste l'impression qu'on a pas beaucoup d'ecu et qu'on les depense vite mais ça je pense que tu l'a reglé lors de tes tests et que c'est une fausse impression.
Oui, on peut se retrouver très vite à cours d'écu, une bonne gestion est primordiale. Il y a des cartes Prestige qui permettent de renflouer les caisses de la Nation. La phase commerce est là pour ça également. Il faut faire attention lors des enchères de début de tour, sans quoi on perd du temps dans l'accomplissement des actions, faute d'argent. La Phase militaire, notamment, est assez coûteuse.
Il ne faut pas oublier les rentes de début de tour, qui correspond au nombre de territoire possédé.
Nono dit:
Retravaille, réordonne un peu les règles qui ne tiennent que sur 3 pages. C'est assez fort pour que je le souligne.
Felicitation.
J'espère voir d'autres commentaires suite au miens. Allez les gars, faites un effort, vous verez ça en vaut la peine.
Arnaud.
Merci beaucoup pour ton retour ! Ca me fait vraiment plaisir !

Petite erreur sur les règles : chaque joueur possède, au début du jeu 2000 écus, et pas 200 comme indiqué. C’est beaucoup plus jouable de cette façon
ah oui, 2000 ecu en debut me parait plus logique, surtout pour faire un premier tour d’enchere digne de ce nom.
Pour les règles, n’hésite pas à redire les choses au moment où elle sont importante. Par exemple, au lieu de faire un chapitre terminologie, explique chaque terme dans le contexte la première fois que tu utilise le terme.
Arnaud.
Pas d’autres retours ??
Juste des impressions générales après lecture des règles ?
Ca n’inspire vraiment personne, en bien ou en mal ?
Bonjour,
Même remarque : j’ai lu les regles mais pas joué.
Quelques impressions sur le jeu :
- Le royaume le plus grand joue le premier.
En cas d’attaque, le terrain le plus grand donne le plus de force (soutient)
Cela donne un avantage a priori aux gros terrains pour devenir encore plus gros.
=> Ne de vrait-on pas jouer en ordre inverse ?
- Autant de cartes enchères que de joueurs sont vendues :
Que fait-on des autres ? Celles qui n’interessent personne “bloque” les piles
Amic,
Alain R
Alain R dit: Bonjour,
Même remarque : j'ai lu les regles mais pas joué.
Quelques impressions sur le jeu :
- Le royaume le plus grand joue le premier.
En cas d'attaque, le terrain le plus grand donne le plus de force (soutient)
Cela donne un avantage a priori aux gros terrains pour devenir encore plus gros.
=> Ne de vrait-on pas jouer en ordre inverse ?
Salut à toi et merci de ta lecture !

Question intéressante !
Effectivement le plus grand royaume applique en premier ses cartes stratégies. Du moins, il applique sa première carte stratégie et c'est ensuite aux autres joueurs d'appliquer leurs premières cartes stratégies ; puis on revérifie l'ordre de tour de jeu, et c'est au nouveau premier joueur d'appliquer sa deuxième carte stratégie...
Le premier joueur n'applique en premier que sa première carte stratégie.
Effectivement, la taille importante de son royaume est un avantage militaire puisqu'il aura plus de territoire à sa disposition pour soutenir une attaque. Mais tous les territoires ne peuvent pas servir à soutenir la même attaque puisqu'il faut que le soutien provienne d'un territoire adjacent à celui qui attaque ; un royaume moins étendu pourra défendre avec succès. Un plus grand royaume aura la possibilité, de toute façon, de faire plus d'attaque puisqu'il pourra engager plus de territoire, mais ça reste logique étant donné sa puissance territoriale.
Les attaques territoriales massives impliquent de nombreux engagements de terrains donc moins de possibilités d'action par la suite (ou de défense) ; c'est la contrepartie.
D'autre part, jouer en premier n'est pas forcément un avantage puisque les autres nations pourront toujours, après une vague d'attaque au premier tour, se retourner contre ce royaume puissant ; dans les parties tests que j'ai faites, nous avons souvent joué les attaques en dernier : cela permettait par exemple de conquérir un territoire qu'une nation venait tout juste de conquérir. Et dans ce cas, c'est souvent le deuxième attaquant qui y gagne puisqu'il y dépense moins d'argent étant donné que les positions du premier sont un peu plus fragile.
Mais commencer par une phase d'attaque pourquoi pas ; cela donne d'autres résultats intéressants comme perturber la stratégie d'un royaume voisin puisqu'on peut lui subtiliser un territoire avant même qu'il ait joué.
Jouer une phase militaire en début, milieu ou fin de tour implique à chaque fois des réflexions différentes. Dans tous les cas, il est vrai que le Royaume le plus puissant aura une plus grande possibilités d'action, mais agit sans connaître les stratégies des autres joueurs, donc avec plus de modérations. C'est une position qui peut être inconfortable, notamment avec les effets du Malheur et du Pape que le premier joueur aura du mal à contrôler, ou les représailles d'autres joueurs ; il faut être sûr de soi avant de se révéler trop puissant, parce que cela ne durera pas...
Ouah ! Question courte fermée et réponse longue ouverte... j'espère avoir éclairci les choses
Alain R dit:
- Autant de cartes enchères que de joueurs sont vendues :
Que fait-on des autres ? Celles qui n'interessent personne "bloque" les piles
L'aurai-je oublié dans la règle ?

Les cartes prestige non attribuées aux enchères sont retirées du jeu.
Alain R dit:
Amic,
Alain R
Merci beaucoup !!
Sigurd,
Aurais-tu depuis un lien vers les règles revues et corrigées.
Ton jeu m’intérresse et je voudrais bien apporter ma pierre à l’édifice sans toutefois ressortir les mêmes commentaires que les précédants.
Merci.
A+
Salut Toupie,
je t’envoie un MP
Après une première lecture, ce que je peux dire, c’est que ton jeu donne clairement envie !
Ne manque t-on pas vite d’argent … ?
Après seconde lecture les yeux pas trop en face des trous je l’avoue mais tout de même, voici quelques remarques :
En ce qui concerne la règle et le matériel :
- d’une manière générale, c’est bien écrit. Quelques fautes subsistent mais après une relecture approfondie tu devrais arriver à les supprimer
- pour moi, il manque quelques schémas, mais c’est un point de vue personnel (j’aime bien les règles “illustrées”)
- d’un point de vue ergonomie, les couleurs identiques utilisées pour les royaumes, les cartes de prestige et les ressources ne me semble pas être un choix judicieux puisque ça évoque un lien directe.
- le fait de ne pas avoir les pions, la piste de score et d’ordre de tour me gène un peu. D’une part pour voir leurs tronches (!), d’autre part pour se faire une idée, et enfin pour pouvoir tester !
- la carte ne me semble pas à la hauteur du reste du matériel. Tes cartes sont pas mal alors que la carte n’est pas du tout chiadée. Je pense que ça compte de faire un ti effort dans ce sens là pour motiver les troupes à tester, même si l’on est dans le domaine du proto (je pense aux joueurs qui souhaiteraient essayer un jeu sorti de nul part et dont le graphisme ne serait pas assez avenant).
- la règle se lit vite mais des points restent en suspend et j’avoue que l’on a du mal à leur lecture d’avoir un rendu de partie.
- as-tu une photo de ton proto à nous montrer histoire de voir en taille réel avec le matos, le rendu final
- 30 cubes de ressources, c’est assez pour mettre n-1 cubes sur les 52 (si je ne me trompe) territoires ?
- les cartes “stratégies” se trouvent où sur les planches .pdf mises à disposition ?
- comment représentes-tu les territoires de puissance militaire 2 sur la carte ? Pourquoi ne pas mettre le nom des territoires sur la carte ?
En ce qui concerne les règles de jeu :
- idem Nono pour la mise en place de la piste de score au départ. En plus il me semble que l’on démarre à 3 et non à 6 (3 territoires en possession de chaque joueur au début).
Tirer aléatoirement l’ordre me gène. Pourquoi ne pas miser avant même de débuter le premier tour pour décider des places ?
- le fait de changer l’ordre du tour de jeu après chaque annexion par exemple n’est-il pas un peu problématique pour la tactique/stratégie que l’on adopte pour le tour en question ? Ne faudrait-il pas changer l’ordre qu’en fin de tour (et non en fin de partie comme le propose Nono ?
- idem Nono concernant les cartes stratégie et prestige. Donne un exemple de tour pour que l’on comprenne mieux comment prend la mécanique.
- Concernant le 3 territoires tirés au hasard, qu’est-ce que l’on tire au hasard ? Comment ?
- phase diplomatique : “Ces jetons sont ensuite défaussés pour le reste de la partie.” Comprend pas ?
- les cartes prestiges sont-elles placées dans la main du joueur ou devant lui face visible ?
- le fait que l’attaquant puise choisir d’impliquer 1 territoire neutre avec lui dans un combat me gêne, pourquoi ne pas voter (secrètement serait encore plus vicelard (!) )
En ce qui concerne la jouabilité :
- il me semble que le manque d’argent puisse devenir un problème, me trompe-je ?
La répartition des ressources est-elle réellement équitable pour toutes les nations ?
Les invasions extérieures ne pourraient-elles pas toucher les pays limitrophes qui, moins entourés, sont peut être moins convoités ?
JE TE RENVOI PAR MAIL UNE VERSION CORRIGEE (C EST UN BIEN GD MOT) AVEC QUELQUES REMARQUES SUPPLEMENTAIRES INCLUES DANS LE CORPS DE TEXTE DE TA REGLE.
Toupie dit:
Après seconde lecture les yeux pas trop en face des trous je l'avoue mais tout de même, voici quelques remarques :
En ce qui concerne la règle et le matériel :
- d'une manière générale, c'est bien écrit. Quelques fautes subsistent mais après une relecture approfondie tu devrais arriver à les supprimer
- pour moi, il manque quelques schémas, mais c'est un point de vue personnel (j'aime bien les règles "illustrées")
Merci, encore, pour ta lecture et ta participation !
Il est vrai qu'ajouter quelques schémas et des exemples de phase de jeu aiderait beaucoup à la compréhension des règles. Dès que j'ai un peu de temps, je m'y attèle.
Toupie dit:
- d'un point de vue ergonomie, les couleurs identiques utilisées pour les royaumes, les cartes de prestige et les ressources ne me semble pas être un choix judicieux puisque ça évoque un lien directe.
C'est une bonne remarque ; cela ne nous avait pas énormément gêné lors de nos parties, mais effectivement, il faudrait faire la différence entre les couleurs des joueurs et certaines ressources. Les couleurs des cartes de prestige correspondent, quant à elle, aux couleurs des ressources puisque chaque domaine de prestige est associé à une ressource (Pierre pour le Développement, Or pour la Religion, Nourriture pour la Production, Fer pour le Militaire, Tissu pour le Royaume et Bois pour le Commerce).
Toupie dit:.
- le fait de ne pas avoir les pions, la piste de score et d'ordre de tour me gène un peu. D'une part pour voir leurs tronches (!), d'autre part pour se faire une idée, et enfin pour pouvoir tester !
Je vais préparer des visuels des jetons Royaume, dès que j'ai un peu de temps. La Piste de score et d'ordre de tour seront sur le plateau de jeu, ainsi que les cases ressources. J'ai commencé à développer un visuel concernant l'organisation des éléments du plateau de jeu pour le soumettre à un peintre que j'ai contacté.
Toupie dit:
- la carte ne me semble pas à la hauteur du reste du matériel. Tes cartes sont pas mal alors que la carte n'est pas du tout chiadée. Je pense que ça compte de faire un ti effort dans ce sens là pour motiver les troupes à tester, même si l'on est dans le domaine du proto (je pense aux joueurs qui souhaiteraient essayer un jeu sorti de nul part et dont le graphisme ne serait pas assez avenant).
La carte (et par extension le plateau de jeu), comme dit juste avant sont en cours de réalisation. Pour l'instant, elle est nettement à améliorer, même pour un proto. Peut être faudrait-il enlever quelques territoires pour favoriser l'intéraction territoriale entre les joueurs (j'y réfléchis).
Les cartes Prestige et Stratégie sont en cours de réarrangement, mais avec les mêmes illustrations.
Toupie dit:
- la règle se lit vite mais des points restent en suspend et j'avoue que l'on a du mal à leur lecture d'avoir un rendu de partie.
Des exemples seraient bienvenus. C'est vrai que j'aime bien les règles courtes, je vais faire un effort sur les détails.
Toupie dit:
- as-tu une photo de ton proto à nous montrer histoire de voir en taille réel avec le matos, le rendu final
Non

Avec un meilleur matériel, je pourrais le faire !
Toupie dit:
- 30 cubes de ressources, c'est assez pour mettre n-1 cubes sur les 52 (si je ne me trompe) territoires ?
Les cubes ressources sont posés à part sur le plateau de jeu ; ils ne sont accessibles que pendant la phase commerce. Pour avoir une ressource des territoires que l'on possède, il suffit de l'engager (retourner son jeton Royaume) et la dépenser aussitôt ; pas besoin de cubes donc, pour comptabiliser ces ressources "instantanées".
Toupie dit:
- les cartes "stratégies" se trouvent où sur les planches .pdf mises à disposition ?
Elles se trouvent sur le fichier CartesStratégie.pdf. Chaque joueur doit en avoir un exmplaire de chaque.
Toupie dit:
- comment représentes-tu les territoires de puissance militaire 2 sur la carte ? Pourquoi ne pas mettre le nom des territoires sur la carte ?
Ca sera fait sur la nouvelle carte

Toupie dit:
En ce qui concerne les règles de jeu :
- idem Nono pour la mise en place de la piste de score au départ. En plus il me semble que l'on démarre à 3 et non à 6 (3 territoires en possession de chaque joueur au début).
Tirer aléatoirement l'ordre me gène. Pourquoi ne pas miser avant même de débuter le premier tour pour décider des places ?
Oui, on démarre maintenant à 3 et plus à 6 ; chaque territoire ne vaut plus qu'un point de victoire (j'ai revu le barême après avoir fait une pertie récemment. Ca rééquilibre un peu plus le jeu pour lui donner un aspect moins militaire. Lors de notre dernière partie, la semaine dernière, le joueur qui a favorisé l'aspect militaire a été largement devant.
Toupie dit:
- le fait de changer l'ordre du tour de jeu après chaque annexion par exemple n'est-il pas un peu problématique pour la tactique/stratégie que l'on adopte pour le tour en question ? Ne faudrait-il pas changer l'ordre qu'en fin de tour (et non en fin de partie comme le propose Nono ?
Pour la première question, oui il y a une problématique mais elle est voulue.


Nono parlait des points de victoire fonction du nombre de territoire possédé (1 PV / territoire). Il suggérait d'ajouter ceux-ci au score de chaque joueur qu'en fin de partie, afin d'éviter les décomptes à chaque tour, à chaque fois qu'une invasion a lieu.
Toupie dit:
- idem Nono concernant les cartes stratégie et prestige. Donne un exemple de tour pour que l'on comprenne mieux comment prend la mécanique.
- Concernant le 3 territoires tirés au hasard, qu'est-ce que l'on tire au hasard ? Comment ?
Il y aura des jetons qui porteront respectivement le nom d'un territoire, dans un sac, ou retourné face cachée sur la table de jeu. On en tire un pour y poser le pion malheur en début de tour de jeu, puis 3 autres qui auront la possibilité d'être annexé à la fin du tour.
Toupie dit:
- phase diplomatique : "Ces jetons sont ensuite défaussés pour le reste de la partie." Comprend pas ?
Ca concerne les jetons territoires que j'ai décrit juste avant.
Toupie dit:
- les cartes prestiges sont-elles placées dans la main du joueur ou devant lui face visible ?
Les cartes Prestige qui viennent d'être gagnées aux enchères sont placées dans la main du joueur. Si le joueur désire utiliser les capacités des cartes Prestige, il doit d'abord les jouer (phase de développement) en payant leur coût en ressources. Elles sont donc posées devant lui face visible.
Toupie dit:
- le fait que l'attaquant puise choisir d'impliquer 1 territoire neutre avec lui dans un combat me gêne, pourquoi ne pas voter (secrètement serait encore plus vicelard (!) )
L'aide du territoire neutre, je me tâte pour l'enlever. Ca complexifie un peu trop la phase militaire.
Toupie dit:
En ce qui concerne la jouabilité :
- il me semble que le manque d'argent puisse devenir un problème, me trompe-je ?
A notre dernière partie, c'était tout le contraire ! Entre les revenus de début de tour qui dépendent du nombre de territoires que l'on possède, la stratégie Commerce qui permet de renflouer ses caisses et les pouvoirs de certaines cartes Prestiges, on roulait sur l'or. Mais nous n'étions que 3. J'ai revu à la baisse les sommes de départ pour rendre la gestion un peu plus tendu ; ceux qui géreront bien leur argent s'épargneront une phase commerce.
Toupie dit:
La répartition des ressources est-elle réellement équitable pour toutes les nations ?
J'ai longuement réfléchi à cette répartition. J'ai essayé de coller à la réalité historique au maximum et de répartir au mieux les ressources à travers l'Europe. Il y a juste l'or qui pose problème puisque seulement 5 territoires en possède (Venise, Savoie, Grenade, Brandebourg et Languedoc ; là encore j'ai essayé de coller à l'histoire). L'or est moins accessible pour l'Angleterre et en est défavorisée pour la Religion, mais c'est ce qui c'est passé au Moyen Age.
Toupie dit:
Les invasions extérieures ne pourraient-elles pas toucher les pays limitrophes qui, moins entourés, sont peut être moins convoités ?
Oui c'est ce que je commençais à mettre en place ; les Turcs qui menacent l'Italie, les Mongols la Germanie, Les Scandinaves l'Angleterre et les Maures l'Espagne. Ce n'est pas toujours historiquement viables mais cela permet de mettre un peu de pression sur les "Royaumes extérieurs".
Bon, j'ai du boulôt moi !
Merci beaucoup pour ton retour !!!

Bon, ca y est, j’ai fait un nouveau plateau de jeu prêt à l’emploi, et quelques éléments visuels en plus !!
Si des personnes sont intéressés pour tester, je peux leur envoyer le tout par mail.
Tout sera fourni pour faire une partie (sauf les joueurs).
Je viens de finir de réécrire les règles (ouf !), avec maints détails et illustrations pour appuyer le texte, ainsi qu’un exemple de tour de jeu pour bien comprendre ce qui peut se passer ; j’espère que tout sera clair !
Les cartes de jeu ont toutes été refaites et sont prêtes à être imprimées, le plateau de jeu est complet, il y a des planches de jetons, bref, tout est désormais prêt à jouer !!
Il y a quelques modifications de règles qui rendent la gestion plus intéressante…
Pour l’avoir testé récemment, le jeu tourne assez bien, mais il préférable de l’essayer à au moins 4 joueurs.
Avis aux amateurs !!
Pas beaucoup de message…
On y a rejoué récemment avec une petite adaptation des règles que j’explique plus bas, et le jeu tourne désormais très bien à 3. Notons que catte partie a duré 1 h 45.
Suivant le nombre de joueurs présents autour de la table, il faut délimiter les territoires qui seront utilisés :
3 joueur : les royaumes des joueurs sont : France, Germanie et Angleterre et le jeu se limite à ces territoires jusqu’au Pyrennées + Tyrol (au niveau de la conquête militaire et de la phase Royaume).
4 joueurs : on ajoute l’Italie et la Sardaigne.
5 joueurs : on ajoute la Castille.
Un jeu qui mérite clairement qu’on se penche dessus.
Bon ok la version 2 des règles est carrément plus longue mais ceci explique celà !
Je les ai lu une seconde fois et il faut que je le teste à 3.
Petit bémol : le titre me plait pas trop proche de Res P…
A+