[Athanor] devient On Her Majesty's Service

Pas de test en asso dimanche, mais une explication des règles qui a mis une chose en évidence : y'a trop de chantilly.

Je vais alléger tout ça et permettre un jeu plus fluide et sans doute plus simple, avec des conditions de fin de partie qui adviennent relativement rapidement.

Je vais aussi plancher sur l'aspect graphique de la chose, grâce aux précieux conseils de Mr Popo, parce que la vue actuelle n'est ni très jolie ni très lisible.

J'aimerai arriver à un moyen terme en 3D isométrique et vue du dessus...
Pas simple...

Pour le truc de la perspective, honnêtement, ça ne vaut pas la peine de se mettre la pression pour si peu. C'est réalisable, il faut juste que je trouve la commande pour lier plusieurs morceaux d'un même élément afin de les déformer tous ensemble ("étirer" les bâtiments vers l'extérieur pour créer une fausse perspective). Après, c'est sûr que c'est plus simple de juste dessiner... heh.

Autrement, je suis assez d'accord avec ton analyse concernant la chantilly : on sent un coeur de jeu potentiellement très intéressant (ces tuiles qui tournent, révélant un potentiel qui va changeant jusqu'à la fermeture de la boutique), mais je trouve que toute la partie sur l'ombre est un peu "fouillis". Ce qui devrait être un pouvoir annexe, optionnel, devient presque plus compliqué que le mécanisme principal.

Attention, je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, au contraire (contourner les limitations du jeu par un stratagème risqué mais payant, c'est plutôt chouette), mais je pense qu'en l'état, il faut dégraisser ce système des ombres afin d'arriver à quelque chose d'aussi simple que ce truc de "je prends une gemme, je tourne la tuile, pouf, à toi".

Peut-être, plutôt que de permettre toutes les fourberies à tous les joueurs, imaginer des profils de magiciens différents ? Chacun aurait une couleur (rappel de ton thème, avec les différentes oeuvres alchimiques), et aurait un "pouvoir" particulier à exercer en lieu et place d'une action d'achat ordinaire : changer une gemme de couleur (hop, maintenant je peux faire ma combo), jouer les passe-murailles (pour voler une boutique, éviter de se faire rattraper par un autre joueur), tricher dans les transactions (lorsque des couleurs sont imposées, par exemple, pourquoi ne pas permettre l'utilisation d'une gemme quelconque en lieu et place d'une requise par le vendeur)...

Ce ne sont que des idées, mais je pense que ça permettrait d'alléger ton système des ombres. Bon courage pour la suite. :)

PS- j'ai oublié ton idée des souterrains : honnêtement, ça me semble de trop. Le format est simple, le matos est simple, je pense qu'il vaut mieux conserver des règles simples. Recto-verso me semble amplement suffisant.

Exactement.
Je reviens actuellement au coeur du jeu.
Il se peut même que "l'ombre" finisse par quitter complètement les règles, si je ne trouve pas un moyen simple et élégant de l'intégrer.

Pour le moment, c'est le système de rotation et la nature des différents lieux que je voudrais optimiser.
J'ai aussi modifié le tour de jeu.
On dispose de 3 actions, dont une seule DOIT être un déplacement. Après, chacun fait sa popotte à son rythme.

Dans l'idée, j'aime assez que l'information couleur/chiffre disponible sur chaque tuile traduise tout un tas de choses à la fois:
- prix de deux ingrédients à l'achat
- prix d'un ingrédient à la vente
- nombre de ducats à dérober
et peut-être même couleur lié à une action réalisable à ce moment-là dans ce lieu précis.

Ensuite, il faudra trouver un twist pour rendre le retournement de tuiles sur la face "nuit" intéressant" et source de tension.
Je veux vraiment qu'on sente que la nuit tombe sur le quartier.
Si je pouvais même altérer les règles du jeu pour cette phase, ce serait parfait.
Sensations, sensations...

Je vais devoir aussi revoir les conditions de fin de partie.
Avec mon système actuel de portes tournées vers l'extérieur, je pense qu'on peut potentiellement exploser la durée, pour un gain de fun nul.

Enfin, comme tu le dis, voir les capacités des persos. Ceux des joueurs, mais aussi les 3 persos neutres.
Le noble par exemple, pourrait systématiquement acheter un truc dans le lieu ou il arrive, et donc effectuer une rotation.

Et tu as raison, visuellement, c'est sans doute faisable, faut que je me détendes.... :lol: :mrgreen:

Bon, zou. Exit la thématique de l'ombre qui est pourtant à l'origine du projet. Je n'arrive pas à l'insérer de façon élégante dans une mécanique que je trouve simple et efficace comme ça.
On verra dans un deuxième temps si on peut la ramener.

Simplification à l'ordre du jour.
Déplacements et actions sont désormais plus libres, et on peut faire agir un personnage secondaire au moment de son choix.

les conditions de fin de partie sont également nettement plus lisibles. (Le noble détroussé 3 fois sonne la phase finale de la partie, une porte qui se ferme vers l'extérieur également et enfin un vol perpétré sur l'une des tuiles.)

La thématique est renforcée puisque l'objectif est de réussir dans l'ordre :
-> l'œuvre au noir (2 ingrédients défaussés pour 1 action)
-> l'œuvre au blanc (3 ingrédients défaussés pour 2 actions)
-> le grand Œuvre (4 ingrédients défaussés pour 3 actions)

Sachant que bien évidemments, les ingrédients permettent de commettre des larcins, de marchander, de se déplacer plus rapidement...

les règles sont toujours consultables ICI:
http://fr.calameo.com/read/00023517742b055530c74

Je me rend compte que j'ai été puissamment influencé sans jamais y avoir joué par Mr Jack Pocket.
:oops:
Même visuellement, la perspective adoptée me conviendrait. Reste à réussir à obtenir le même effet en n'étant pas illustrateur....
:pouicboulet:
Default

Tout d'abord, sympa le nom!!! J'avais dans l'idée de créer un jeu sur l'Alchimie qui m'est venu de ce nom que je connais gra^ce au jeu néphilim. Mais bon, soyons clair tout ce que j'avais s'était le nom. De toutes façons, généralement chez moi c'est comme ça ça part du nom ou d'une formule et puis... Rien!
Sur le thème j'aimais assez le jeu "le grand alchimiste" qui lui rendait assez bien justice entre les apprentis qui parcourent le vieux continent en quête de connaissance et la traque des laboratoire par l'inquisition (guidée par les joueurs). En revanche la mécanique était d'une autre époque et tombait un peu à plat.
Perso dès que j'ai vu ton plan sur 9 tuiles, je pensais que tu étais influencé par Mr. Jack. Mais, en effet, par rapport au thème et à ce que je viens de te dire je trouve qd même que limiter ton aire de jeu à une ville est trop restrictif à mon gout.
En ce qui concerne tes règles, je n'aime pas du tout ton accroche façon le calif va bientot mourir et vous voulez être calife à la place du calife c'est trop "bateau" à mon gout. On peut simpelment être alchimiste et être le premier à vouloir percer le mystère du grand oeuvre par vanité, cupidité etc.
Sinon il manque un petit paragraphe qui donne une vue d'ensemble du fonctionnement du jeu car comme ça, j'ai un peu de mal à me rendre compte de l'intérêt ou des enjeux sur le fait de pivoter sur une tuile sur laquel je me rend pour prelever des ressources par exemple. Tu devrais indiquer que les tuiles servent de compteur par l'intermédiaire de leurs côtés ou un truc comme ça.
En espèrant t'avoir apporté quelquechose dans mes remarques

Tout à fait d'accord avec toi sur l'accroche.
Elle est pourrie et elle me sert surtout à faire du remplissage en attendant de donner une cohérence à l'ensemble.

Concernant la taille du quartier, ça, c'est vraiment une volonté de ma part d'avoir quelque chose de ramassé, tant au niveau du format de jeu que de la zone géographique.

Au sujet du petit paragraphe qui expose les principes généraux, effectivement ça manque. je vais rajouter ça rapidement, pour permettre d'avoir une meilleure vue d'ensemble.

merci beaucoup pour tes commentaires, ça fait avancer le shmilblick !
:pouicok:

j'aime beaucoup les mecanismes 0 le theme aussi d'ailleurs.
par contre, ca ne risque pas de finir tres tres vite, avec le retournement des tuiles qui s'enchaine des qu'un premier est declanche?
et comment se passe le deplacement lorsque des tuiles sont retournees: elles ne comptent pas, ou elles comptenent mais on ne peu s'y arreter?

requyem dit:j'aime beaucoup les mecanismes 0 le theme aussi d'ailleurs.
par contre, ca ne risque pas de finir tres tres vite, avec le retournement des tuiles qui s'enchaine des qu'un premier est declanche?

Pour que le retournement des tuiles se déclenche, il faut que certaines conditions soient réunies, et ces conditions, ce sont les joueurs eux-mêmes qui les provoquent.
Du coup tout le monde se surveille en permanence en guettant le moment ou l'un d'entre eux va les faire entrer dans la phase finale.
Sachant qu'il faut au préalable avoir achevé les 3 oeuvres alchimiques pour avoir une chance de gagner, et que c'est impossible sans avoir accumulé au minimum 9 ingrédients.

et comment se passe le deplacement lorsque des tuiles sont retournees: elles ne comptent pas, ou elles comptenent mais on ne peu s'y arreter?

On s'y déplace normalement, mais la seule action disponible est le vol des 1,2 ou 3 ducats qui s'y trouvent (ingrédient rouge) et si le milicien termine son déplacement sur une tuile retournée et qu'un personnage s'y trouve, il paie immédiatement 5 ducats.

EDIT : Règles mises à jour suite à vos messages.
:wink:

Je suis en train de travailler à renforcer le thème et je me disais comme ça qu'avoir un objectif de victoire c'est bien, mais c'est encore plus gratifiant quand on a un réel bénéfice à s'en rapprocher.

Alors pourquoi ne pas octroyer une petite capacité en plus lorsque chaque alchimiste gravit chacun des échelons (oeuvre au noir, au blanc, grand oeuvre).

Ca motive encore davantage à prendre au plus vite de l'avance sur ses adversaires.

Pas trop d'idées pour le moment sur la façon d'intégrer ça.
Peut-être limiter l'usage des persos secondaires (noble, milicien, grand alchimiste) au début, puis "débloquer" leur utilisation à chaque étape initiatique franchie.

au début = déplacement du milicien d'1 tuile
oeuvre au noir = déplacement du grand alchimiste d'1 tuile
oeuvre au blanc = déplacement du noble d'1 tuile
grand oeuvre = déplacement de tous les persos de 2 tuiles...

à creuser...

Mr Popo dit:Ca m'inspire, ton truc ! J'ai bricolé à partir de bâtiments tout faits encore une fois, mais cette fois-ci j'ai pris soin de travailler un peu l'image de fond en amont sous Gimp. Ca s'y prête très bien, en fait, et je pense même qu'il doit être possible de rajouter quelques effets pyrotechniques, pour peu qu'on ait bien pris soin de créer un calque pour chaque "couche".

Par contre, je n'ai toujours pas trouvé de porte correcte et suffisamment lisible pour être identifiée sans erreur possible. :(


Superbe, tu les trouves dans quelle galerie ?

BdC

Je prends le train en marche mais je vous conseille ce site :
http://www.turbosquid.com/

BdC

Merci du tuyau !
:pouicok:

+1
Merci :D

Je me joins aux remerciements, il y a pleins de choses intéressantes la dedans.

Mais c'est payant, non ? Et c'est pour des fichiers presque exclusivement utilisables sur des softs payants, eux aussi ?

Ou alors j'ai loupé un truc... :|

Oui tu as raison, c'est davantage pour faire un copier coller et trouver des collections sur certains thèmes.

Dis moi, c'est possible d'avoir accès à ton ou tes fichiers sketchup ?

BdC

Oui oui, pas de souci. Si tu parles des éléments issus des collections, tu peux les trouver en quasi-totalité dans le compendium du sieur Hook dans la Sketchup Library (complètement gratuite) : :arrow:

Et même que si t'as la flemme de chercher :
:arrow: la maison du magicien avec sa tour
:arrow: la p'tite maisonnette blanche que j'ai répliquée plusieurs fois

Pour les trouvailles, c'est simple, je navigue par entrées connexes plutôt que par résultats de recherche. De fil en aiguille, et suivant les propositions qui s'affichent au bas de la page d'un article plus ou moins pertinent, je tombe parfois sur de chouettes trucs.

Sinon, tu trouveras les originaux des 2 tuiles :arrow: ici et :arrow: là, sur Rapidshare (attention, 7 Mo l'unité quand même...)

Hop, je prends aussi, si tu permets.
8)

J'ai fait un edit pour les liens vers les éléments individuels. De là, vous n'aurez pas trop de mal à retrouver les accessoires type panneau indicateur, caisses en bois, arbres, murets...