Encore un auteur qui veut être dans la boite avec son jeu
Sauf que c'est (rarement) possible et qu'un jeu doit pouvoir vivre sans son auteur et/ou éditeur et que si tout le monde ressent le besoin (pour gagner, car c'est un peu le but d'un coopératif, peut-être même plus qu'avec un compétitif parfois) de jouer le plus aligné possible avec son personnage à chaque tour, c'est un peu dommage. Certes l'auteur pourrait être là pour dire qu'on peut s'éclater en faisant autrement mais à mon avis, c'est au jeu de le faire comprendre aux joueurs, pas à son auteur.
A moins de joueurs, c'est effectivement moins le cas mais dans notre partie à 3, l'érudite a pioché la carte qui donne du courage et elle s'est retrouvée à affronter les Athéniens tout le reste de la partie, ce qui revient un peu au même.
Cela dit, c'est un jeu assez agréable à jouer et je n'en refuserai pas une partie à l'occasion.
Encore un auteur qui veut être dans la boite avec son jeu :D
C'est un peu normal, c'est sont premier jeu publié; d'un autre côté c'est possible qu'il y ait plus à creuser dans un jeu que ne le laissent penser les deux premières parties... Son post suivant est intéressant également, je pense.
grissom dit:d'autres joueurs partagent-ils ce côté stéréotypé sur façon de jouer? ça m'intrigue et ça m'inquiète un peu sur la rejouabilité.
A 6, c'est possible. A moins, il va falloir trouver comment combler l'absence de certaisn persos et tactiquement, certaines urgences obligent à revoir certains positionnements. Mais, plus on est nombreux, plus ça risque d'être le cas, je pense.
+1, en tout cas sur la partie jouée hier. Tos les personnages étaient présents : le courageaux a été à la guerre, le -1 aux ressources est allé aux ressources, le +1 énergie comme l'astrologue ont fini la partie à récupérer de l'énergie pour contrer les inondations, j'ai trouvé le jeu un peu trop dirigiste dans cette configuration.
deepdelver dit:+1, en tout cas sur la partie jouée hier. Tos les personnages étaient présents : le courageaux a été à la guerre, le -1 aux ressources est allé aux ressources, le +1 énergie comme l'astrologue ont fini la partie à récupérer de l'énergie pour contrer les inondations, j'ai trouvé le jeu un peu trop dirigiste dans cette configuration.
+1 Même partie, même ressenti Par contre le jeu est un peu moins froid que je ne craignais, le thème ressort finalement quand même dans cette île dont les sections disparaissent progressivement sous les eaux...
Salut, 1ère partie ce soir à deux joueurs et résultats … on c’est fait engloutir en moins de deux sans rien voir venir. Ca sent bon! Les sensations sont différentes des autres coop (pandemie, yggdrasil) car là on ne s’échange rien, chacun bosse dans son coin, ça change. A réessayer dès que possible en afinant la stratégie. Petite question comme ça en passant: Quand on construit un composant, le pouvoir s’applique tout de suite? ou on peut le garder pour plus tard?
bouqoss dit:Salut, 1ère partie ce soir à deux joueurs et résultats ..... on c'est fait engloutir en moins de deux sans rien voir venir. Ca sent bon! Les sensations sont différentes des autres coop (pandemie, yggdrasil) car là on ne s'échange rien, chacun bosse dans son coin, ça change. A réessayer dès que possible en afinant la stratégie. Petite question comme ça en passant: Quand on construit un composant, le pouvoir s'applique tout de suite? ou on peut le garder pour plus tard?
Non, le but est de construire des composantes (qui sont des cartes). Celles-ci s’achètent avec des ressources. Et les joueurs font pleins de choses en coopération mais par contre pour construire une composante un joueur doit payer avec ses ressources et comme on ne peut pas se les échanger…
pacific23 dit:Non, le but est de construire des composantes (qui sont des cartes). Celles-ci s'achètent avec des ressources. Et les joueurs font pleins de choses en coopération mais par contre pour construire une composante un joueur doit payer avec ses ressources et comme on ne peut pas se les échanger... Yoann (je sais pas si c'est clair )
si bcp plus clair du coup ! Merci
j'attends juste ton focus on board sur ce jeu comme nous l'as promis euh c'est pour cette semaine ?
Nouvelle partie hier, à 5. et comme avant, beaucoup trop dirigiste : l’astrologue, le prêtre et l’érudite ont pris les pierres d’énergie, les cartes et ont combattu les Athéniens, l’ingénieur et le producteur (celui qui a -1 aux dés) fabriquant les composantes. Comme les villes ont été inondées tardivement, on n’a eu aucun souci pour gagner. Pour moi, pour avoir un intérêt, ça se joue à maximum 4.
2ème et 3ème partie ce soir à 2 joueurs. Après la déculoté de la 1ere partie, bah là on a aussi perdus mais en construisant 5 composants! La vache! sois on est bidons sois c’est super dur! Y a pleins de trucs à faire: prendre des cartes connaissance, des ressources, des billes mystique défendre l’ïle, enroler des atlantes… on veux tout faire mais on y arrive pas. C’est un peu frustrant, mais d’un côté c’est pas plus mal car quand même un bon jeu de coop est un jeu dur; ça donne envie d’y retourner. J’aime bien le côté on bosse ensemble mais je ne peux pas trop t’aider
Alors voilà première partie a 3 effectuer, et un peut déçus car nous avions trouver le jeu un peu trop facil. Et voilà que je me rend compte que l’on (enfin moi) avais mal compris (ou du moin mal retenue) une règle qui change tout. Lorsque l’on perd la bataille contre les athénien il faut faire couler autant de territoire que d’atlante qu’il manque pour gagner la bataille. À la place on coulai qu’un seul territoire. Du coup on avait délaissé la guerre et du sa rend le jeux vachement plus simple. Le boulet quoi…
Du coup j’ai hâte de recommencer une partie afin d’effacer cette mauvaise impression du à une erreurs de ma part.
Et oui je suis d’accord un coop n’a d’intérêt que si on gallére à gagner.
Pour avoir fait quelques parties moi-mêmes et perdues presque tout autant, je me permets de commenter.
@bouqoss: les pouvoirs des composantes doivent être utilisées immédiatemnent après la construction. Si vous avec contruit quelque chose qui vous donne le droit d’en construire un deuxième, c’est tout de suite, sinon le pouvoir est perdu.
@deeplever: a 6, le jeu est pratiquement impossible a réussir. Vous etes bien sur de tourner une inondation après chaque tour de chaque joueur ? Je dis ca parce que j’ai joué mes premières parties (dans l’erreur) en ne subissant une inondation qu’apres un tour de table, ce qui rend le jeu beaucoup trop facile. A 5 ou 6 joueurs, vous vous prenez 5 a 7 coups d’eau avant la fin du premier tour de jeu…
sophie tout court dit:@deeplever: a 6, le jeu est pratiquement impossible a réussir. Vous etes bien sur de tourner une inondation après chaque tour de chaque joueur ? Je dis ca parce que j'ai joué mes premières parties (dans l'erreur) en ne subissant une inondation qu'apres un tour de table, ce qui rend le jeu beaucoup trop facile. A 5 ou 6 joueurs, vous vous prenez 5 a 7 coups d'eau avant la fin du premier tour de jeu....
On a joué avec les bonnes règles, aucun souci là-dessus (chaque joueur tirait sa carte Calamités, résolues l'une après l'autre). Si notre démarrage a été assez délicat (on était un peu trop sur l'aspect collecte de ressource au détriment du recrutement), on a eu un peu de chance que les villes ne soient pas touchées dès l'entame. Ainsi, notre population a pu croître et ensuite vogue le bateau : 3 joueurs pour défendre contre les Athéniens, 2-3 joueurs pour collecter les énergies au centre, 3 joueurs pour collecter les ressources et la construction on a pu contenir les Athéniens (même à +12) et faire en sorte qu'il reste au moins une tuile de chaque branche de l'étoile. La victoire n'a pas été éclatante, mais on n'était pas en danger non plus. Pour la partie à 5, c'était encore plus facile. Tout le monde voyait dès l'entame ce qu'il devait faire : - les cartes pour l'érudite - les énergies et le combat pour l'astrologue et le prêtre - la construction des composantes pour les deux derniers. On a très rapidement développé notre population (encore une fois, l'inondation des villes est arrivé tard), mais aussi on a construit les composantes dans le bon ordre (+1 Atlante au départ, rajout des mers calmes quand on abordait le dernier tiers de la pile, on a aussi défaussé la calamité qui faisait tout remélangé) et les cartes connaissance nous ont bien aidé : à un tour, on a boosté la production de cristal avec -2 sur les seuils ! Bref une victoire vraiment éclatante. Je précise qu'on était tout de même en mode facile. Mais très sincèrement, pour avoir des contraintes plus fortes, je maintiens qu'il ne faut pas dépasser 4 joueurs.
En tout cas il est sûr qu’une des première action où envoyer ses hommes reste la ville avec l’accroissement de pop. Si on arrive à le faire assez tôt après ça va tout de suite mieux.
J’aime beaucoup joué avec les cartes. Certaines sont vraiment bourrines et peut nous sauver la vie.
Pour moi, Atlantis Rising est un très bon coop à deux ou trois, un coop moyen à 4 et à plus ou moins éviter à 5 ou 6. C’est vrai que l’aspect dirigiste du jeu va amener les joueurs à choisir naturellement son rôle en fonction de son perso et comme chaque perso est équilibré dans sa branche ça se fait naturellement. A partir de là on ne fait plus que suivre des rails et on voit le jeu évolué en les suivants.
Par contre à moins de joueur, vu qu’il n’y a pas tous les persos on est obligé de se diversifier. Et c’est là que tout le jeu prend son envol.
Et en jouant à moins de 6 on retrouve le principe de Pandémie où, avec le jeu de base, on ne peut jouer qu’à 4 et il manque l’un des rôles.
Une seule partie jouée pour ma part: une défaite rapide (rouge et bleu). Premier tour quatre zones en moins (jet de 5 pour les Athéniens), les villes quasiment jamais inondée donc on a put accroitre notre pop rapidement, mais le reste dur dur. Sur la fin ça aurait pu passer, on mettait 7 personnes sur les Athéniens avec le jeton courage et le reste pour les matériaux, mais deux attaques d’affilées à +5 des Athéniens nous ont achevés.