La partie se joue sur 6 tours, d’où les 6 jours de la semaine. Bon après ces 6 jours importent peu hein, c’est du lore, en pratique les joueurs jouent 6 tours et on compte les points ^^
Un tour de jeu représente la journée entière, et les tours sont assez toufus. Grosse maille ça donne:
On reçoit des réservations
On révèle les évènements du jour
On encaisse (et c’est là qu’on fait du fric )
On aménage
On constitue les nouvelles chambres avec les réservations et voyageurs de dernière minute
Bon, listé comme ça, ça semble trivial mais vous vous doutez qu’il y a un poil plus de profondeur et qu’il y a une dimension stratégique, sans quoi il n’y aurait pas d’interet.
Une partie c’est environ 30 minutes par joueur (aller disons 40’ en mode découverte). En pratique lundi on a fait 2 parties avec Olivier (1-1 belle ce soir), on a mis 45 et 42 minutes en tout (avec compte des points inclus) → Apres on est top 1 et 2 monde sur le jeu ( ) Donc c’est sûr qu’on va un peu plus vite que la moyenne (en jouant en rush (pour tester une mécanique) on arrive boucler une game en 20 minutes (mais c’est pas l’interet de rush hein))…
Dans le jeu on va accumuler des sous, des modificateurs, de la célébrité.
nana, on plaisante pas avec l’immersion, le role play ! faut sentir l’aventure, là, tu viens de donner un coup d’canif dans ton theme !
allez, disons 6 mois, ça me semble realiste pour faire prosperer une auberge
Pour la durée totale de la partie ?? Nan, je demande car on aime les jeux longs, à la maison (monsieur surveille le jeu par dessus mon épaule ; il lui plaît aussi !!)
Hier soir à l’association on a fait une partie à 4 joueurs, on a mit 2 heures tout rond (avec des gens qui connaissent vaguement le jeu et nous dans le lot)
Ça donne une idée de la durée
Je te rassure, il n’y a pas que toi. Ce n’est pas tant le “trop beau pour être honnête” que le fait que certains details donnent à l’illustration le côté très “uncanny valley” des images générées par IA : le léger flou de l’image, les formes bizarres des barriques et des petits puits de lumière sur le toit, les croisillons approximatifs des fenêtres, et surtout l’alignement non euclidien de la mansarde et du toit. Même chose pour le trou sans fond, avec son unique jambe avec un pied double, sa tête au second plan qui repose sur un meuble au premier plan, ses cadrans d’horloge aléatoires…
Après, je suis d’accord avec toi, un petit projet n’a pas forcément les reins pour illustrer un projet plein de cartes et d’illustrations faites main, d’où le recours à des solutions alternatives. Mais les illustrations typées IA font instinctivement bugger notre cerveau parce qu’elles son belles, mais “anormales”.
C’est bien le seul cas d’usage pour lequel je trouve que l’IA se justifie. Ça permet de se faire plaisir avec son proto, et ça permet aux gens qui l’essaient de se projeter un peu plus dans le jeu.
Pour les éditeurs par contre ça peut être un frein pour projeter leurs envies d’habillage.