[Automobile] Variante 3 joueurs

[Automobile]

Autant il y a débat sur la qualité d’Automobile à 4 joueurs par rapport à 5 joueurs, autant il semble y avoir un consensus assez clair pour dire que c’est plutôt nase à 3 joueurs.

Je vous propose donc une petite variante pour corser les choses à 3 joueurs :

  • Piste des usines : dès le début du jeu, les 9 usines suivantes sont fermées :
    • Duryea
    • Thomas Flyer
    • Dodge Four
    • Packard Twin Six
    • Chrysler 70
    • Pontiac six
    • Cadillac La Salle
    • Ford Model A
    • Packard eight
    Une usine fermée ne compte pour les pertes que s’il y a au moins une usine de son type plus avancée qu’elle sur le plateau (ceci n’est qu’une généralisation du calcul des pertes pour les usines).
  • Décisions exécutives : on enlève un bonus de vente à 1 cube et une réduction de prix simple.
  • Distributeurs : la première colonne de cases rajoutées aux tours 2 et 3 est indisponible (mettez-y des cubes de perte pour le matérialiser). Le moyenne-gamme et le haut-de-gamme n’ont donc qu’une case supplémentaire au 2e tour et aucune au 3e. Le bas-de-gamme n’a donc qu’une case supplémentaire au 2e tour et une au 3e.
Pour les usines, j’ai fait ça un peu au feeling en essayant de garder des enchainements de bagnoles intéressants et d’équilibrer les usines fermées.
Pour les décisions exécutives, c’était plutôt simple.
Pour les distributeurs, il ne me semblait pas très intéressant d’en virer au premier tour. C’est de toute façon déjà assez tendu, et en virer aurait carrément plombé certaines options. Par exemple, j’ai le sentiment que ça aurait rendu l’attaque au bas-de-gamme ou au haut-de-gamme beaucoup trop risquée.

Faudrait tester pour voir ce que ça donne :)

A vue de nez et du haut de mon unique partie à 3, ça a l’air pas mal du tout. Effectivement, faudrait tester.

Plein de bonnes idées, effectivement… :D

Sinon j’ai entendu dire qu’il existerait déjà une variante trois joueurs officielle… elle s’appellerait After the Flood ! :mrgreen:

Les executives décisions et les distrib ça parait logique comme aménagement, après plutôt que de fermer des usines pourquoi ne pas doubler les cubes de pertes liés à la vétusté des usines, ça peut être bien violent…

C’est pas tant un problème de cubes de pertes liés à la vétusté qu’un problème d’enchainement des usines pour un type donné. Quand tu as 5 cases d’écart entre une usine d’un type et la suivante, c’est pas du tout la même histoire pour l’atteindre lorsqu’il y a 5 joueurs ou 3 joueurs.
Le début de la piste est un bon exemple : sauter 7 usines pour arriver à la première usine haut-de-gamme, c’est juste chaud à 3 joueurs. Et ça retire donc forcément des options de démarrage.

Je viens de regarder un peu la liste des usines que tu proposes de supprimer, globalement ça a l’air pas mal, par contre :
- Je virerai pas Thomas Flyer pour pas laisser 2 low costs consécutives au début. Je supprimerai plutot la Maxwell model L
- Je supprimerai pas non plus Chrysler 70 ET Pontiac Six, j’en conserverai une des 2, et je supprimerai plutôt la Studebaker

Après j’ai pas testé, je dis ça au feeling :mrgreen:

Plein de bonnes choses dans les propositions de Tub’ pour jouer à Automobile config 3. Pour adapter comme il le propose les pistes des distributeurs et celle des décisions exécutives, je suis 100% pour.

Je suis nettement moins convaincu par la suppression de cases modèles, car le jeu à 3 (config que je connais pas, j’ai joué à 4 et 5) à mon avis ne doit pas pécher de ce coté là. Je ne vois pas en quoi cela amoindrit la config 3 de disposer de toutes les cases usines…De plus, la variante proposée…

Tub’ dit:Une usine fermée ne compte pour les pertes que s’il y a au moins une usine de son type plus avancée qu’elle sur le plateau (ceci n’est qu’une généralisation du calcul des pertes pour les usines).
n’est pas franchement utile où un peu trop “confortable” pour les joueurs…où alors j’ai mal compris…

Le Zeptien dit:
Je suis nettement moins convaincu par la suppression de cases modèles, car le jeu à 3 (config que je connais pas, j'ai joué à 4 et 5) à mon avis ne doit pas pécher de ce coté là. Je ne vois pas en quoi cela amoindrit la config 3 de disposer de toutes les cases usines...De plus, la variante proposée...
Tub' dit:Une usine fermée ne compte pour les pertes que s'il y a au moins une usine de son type plus avancée qu'elle sur le plateau (ceci n'est qu'une généralisation du calcul des pertes pour les usines).
n'est pas franchement utile où un peu trop "confortable" pour les joueurs...où alors j'ai mal compris....

L'idée d'avoir des usines fermées, n'est pas pour réduire le nombre d'usine, mais d'en avoir qui sont fermée par un joueur fictif.
A 3 joueurs, le jeu pèche par les distributeurs (il y en a trop) et par le fait qu'on n'a aucune raison de fermer les usines.
Avec des usines notées comme fermées dès qu'on les dépasse technologiquement, ça donne des cubes de pertes derrière, qui vont forcer les joueurs à se les prendre, car il y a maintenant intérêt de le faire.

Après 4 parties (2 à 5, 1 à 4, 1 à 3) et en y réfléchissant, je ne suis plus aussi certain que le jeu soit nul à 3 ou forcément moins bon à 4… Je me range donc du côté de Loic qui était un peu le seul à douter de l’infériorité d’Automobile à moins de 5. A confirmer donc, la seule chose dont je suis sûr étant que le jeu est fantastique à 5 joueurs. :D

+1 avec Palferso,
avec a peu près autant de parties, je pense que le thème du jeu se joue sur la concurrence. Réduire le potentiel des vendeurs ou des usines disponibles à 3 réduit les marges de maneuvres.
Je crois qu’avec moins de joueurs, il faut plus de revenu pour permettre plus de double constructions ou de double production. Sinon le risque est de rendre le jeu beaucoup plus statique en favorisant les joueurs qui construissent le minimum d’usines et les gardent toute la partie.
donc : ne pas réduire le nombre d’usines, ne pas réduire le potentiel des vendeur, ne pas réduire les options executives.

Je suis entièrement d’accord avec rankdar. Qu’on soit 3, 4 ou 5, la demande globale s’estime de la même manière: le nombre de places prenables par les distributeurs + le nombre de jetons affectés à la demande. Après, que l’on ait 2 ou 8 vendeurs sur le plateau ne change rien au fond du problème: il faudra se donner les moyens de produire et d’écouler plus que les autres pour gagner plus au final (et il en va de même pour les executive decisions). Et là, le problème n’est pas tant le nombre de vendeurs écoulables que les possibilités de les affecter pertinemment (c’est à dire être bien positionné quant aux marchés et avoir produit correctement). Et cela passe surtout par une bonne gestion et analyse de la concurrence. En effet, par exemple, si mes adversaires passent 7 vendeurs sur le medium me permettant ainsi d’écouler ultérieurement à la demande mes caisses de cette catégorie où j’étais pourtant moins développé technologiquement (et donc en danger) quand de mon côté, mes adversaires travaillant indirectement gentiment pour moi, j’affecte mes vendeurs à un secteur sur lequel je suis à la pointe technologique et en ai donc profité pour investir et gonfler fortement ma prod afin de continuer à être agressif sur la demande une fois les distribs écoulées, le problème tient plus à une anticipation des visées des joueurs, une lecture correcte de leurs possibilités et, bien évidemment, d’avoir toujours les moyens en liquide pour adapter sa prod en conséquence. Et cette problématique sera la même à 3, 4 ou 5 joueurs.
Il faut vraiment que je reteste à 4 et surtout à 3 maintenant que je connais mieux le jeu.