Bonjour,
Je suis à la recherche d’infos (critiques, arguments, exemples…) sur ce mécanisme qui consiste à donner un petit coup de pouce au dernier joueur en cours de partie. Dans l’optique de le remettre en course et/ou de le garder mobilisé voire de concurrencer le(s) premier(s) malgré tout…
Ce mécanisme a un nom?
A-t-il déjà été débattu dans ce forum?
Merci!
Je ne lui connais pas de nom. Il n’est pas forcément très fréquent et n’a pas besoin d’être débattu dans l’absolu. On peut juste observer s’il est intéressant dans tel ou tel jeu.
De manière général, ça a l’avantage d’offrir un équilibrage lors des premières parties et ça devient un enjeu tactique entre joueurs expérimentés. Difficile d’en discuter plus avant, il est intégré de manière assez différente dans les jeux qui l’utilisent.
J’avoue que dans certains jeux, être dernier peut être vraiment la poisse. Je ne crois pas qu’il y a un nom pour équilibrer mais on retrouve souvent des petits équilibrages, les principaux étant les suivants:
- Laisser le dernier choisir sa position de départ: le dernier joueur a plus de choix, et peut en tirer un avantage.
- Jouer sur les ressources: dans pas mal de jeux, le premier a moins de ressources de départ que le dernier (exemple: dans “salty ocean”, le premier commence avec 10 pièces, et les suivants gagne chacun une pièce de plus que celui d’avant). Comme souvent les actions sont de plus en plus chère le long des tours généralement, cela permet de donner plus de choix aux derniers. Cela peut même allez jusqu’à donner si peu de ressources au premier qu’il a un choix très limité de première action.
- Donner un handicap de points: le premier a de l’avance à rattraper, mais cela reste frustrant pour le dernier joueur.
Donc finalement, il faut se dire que le dernier joueur doit surmonter plus de difficultés, mais la plupart du temps cela s’équilibre rapidement au fur et à mesure du jeu. Il faut juste réfléchir un peu plus, et essayer de ne pas partir dans la même direction que le 1er joueur.
On appelle parfois ça un catch-up.
Je trouve que Gosu, premier du nom, illustre à merveille ce mécanisme et les risques de voir ce genre de mécanisme détourné (en l’occurrence, une stratégie un poil risquée mais souvent payante étant de perdre volontairement la première manche).
Édit : catch-up selon Wikipedia US
Pour compléter ce qui a été dit avec justesse précédemment, on peut aussi distinguer les mécanismes de mise en place de ceux en cours de partie pour le dernier joueur au score. Dans la première catégorie on retrouve souvent des variations sur les ressources initiale. Dans le second cas il peut y avoir plusieurs échelles et jouer sur cette dernière place fait partie intégrante de la stratégie . Jeu incluant un système de rattrapage régulier : Megawatt, kingsburg (dé en plus), De Vulgari Eloquentia (par rapport à la piste de connaissance), Shinobi Wat-aah (en mode grand maître, le dernier reçoit une carte de bonus pour la manche suivante), …
De mon humble point de vue, une très belle illustration de rééquilibrage en cours de partie est proposée dans Tash-Kalar. Le but y est de remplir des objectifs sur un plateau avec interaction directe (combats, etc…).
Pour accentuer l’accent qui est mis sur la création de figures et les objectifs (ne pas favoriser l’effet rouleau compresseur par rapport aux placements tactiques), il existe des cartes qui permettent en cas de retard conditionnel de récupérer des actions particulières.
Du coup, même quand on est devant et quand on mène, on doit gérer intelligemment son avance pour ne pas permettre à l’adversaire de revenir. Bien vu, intelligent, réussi !
ah j’ai cru que vous parliez tous de “dernier joueur” en fonction de l’ordre du tour, pas des scores. Parce ce que pour le tour, y’a des jeux qui mériteraient qu’on booste un peu le pauvre dernier (pas vrai l’Age de Pierre à 4 hein?)
Roswell dit:On appelle parfois ça un catch-up.
Je trouve que Gosu, premier du nom, illustre à merveille ce mécanisme et les risques de voir ce genre de mécanisme détourné (en l’occurrence, une stratégie un poil risquée mais souvent payante étant de perdre volontairement la première manche).
Édit : catch-up selon Wikipedia US
Gosu c’est l’exemple parfait du surdosage. La stratégie que tu évoques n’est pas risquée, elle est payante 8 fois sur 10 en moyenne. D’ailleurs, sur BGA, et lors de parties que j’ai pu voir ailleurs, TOUT LE MONDE joue comme ça. Il n’y JAMAIS de première manche. Personnellement, ce principe m’a fait détester un jeu que j’adorais.
Heureusement, mille fois heureusement, l’extension Kamakor est arrivée pour régler ce problème et rendre à nouveau le jeu excellent
Hop, autre exemple qui m’est venu en tête : Premieres étincelles (et son aîné Mégawatt? Je ne sais pas, je suis plutôt branché mammouth laineux).
Là, le jeu entier est basé sur cette idée de compenser le retard, lors de toutes les phases :
- lors de la récolte de ressource, on commence par servir le dernier, sachant qu’il y a des quantités limitées et que plus il y en a plus la chasse/cueillette rapporte (ça arrive souvent que le premier joueur ne récolte quasiment rien)
- lors du déploiement de nouveaux membres du clan, on commence par le dernier sachant que plus il y a de monde sur le plateau, plus c’est cher de déployer de nouveaux membres
- lors des enchères sur de nouveaux outils, on commence par le premier joueur sachant qu’elles ont lieu en 1 tour, à coût fixe et que le dernier à parler l’emporte, ce qui avantage donc le dernier joueur puisqu’il a toujours le dernier mot si il le veut
- il y a même un outil spécial qui permet de perdre virtuellement une place sur la piste de score.
Pour quelqu’un qui s’intéresse à ce mécanisme, c’est sans aucun doute un jeu à découvrir.
Merci pour vos retours!
Je vais me pencher sur tout ça.
La lecture des règles de Mauerbauer (de Colovini) m’a fait penser à ce sujet.
Lors de chaque décompte, le (ou les) joueurs à la traine sur la piste de scores ont l’opportunité de défausser leurs cartes et d’en repiocher autant.