Salut, une petite réflexion sur la stratégie aux ADR-E.
Pour vous, pourrissage ou pas ? La compétition vous encourage-t-elle à placer le wagon sur LA case qui fera perdre la partie à votre collègue après seulement 10 tours de jeu ?
Selon vous, on se mesure à sa capacité à faire avancer son jeu, ou bien à comprendre à quel endroit poser un wagon pour faire bien c*** l’autre ?
Le jeu le permet, finalement. Pour gagner, il faut bien faire perdre l’autre, non ? Et puis, l’autre, il n’avait qu’à poser ce travet sensible avant, hmm ? surtout si c’est LE point incontournable qui pourrait le bloquer totalement… Et puis au scrabble (argument qui tue), le sport c’est aussi de piquer son emplacement à l’autre pour qu’il ne puisse pas coller son “50” qui va achever la partie…
Ces arguments me semblent valables, et j’aimerais me persuader que oui, le rail, c’est la guerre (duraille), donc, c’est la bagarre, quoi. Mais avec des ouagons. Sauf que je ne parviens pas à voir dans ce jeu cette dimension, je reste bloqué sur l’idée que ce jeu vise à voir qui accomplira son trajet le premier. Alors poser un wagon ou un tronçon qui fait c*** l’autre, si c’est sur ton trajet (ou si ca te fait dévier mais que tu l’utilises quand même), ca passe bien, mais si c’est exclusivement pour bloquer, je pense que ADR n’est pas le jeu pour ça.
Z’en pensez quoi ?
Je dirais que ça dépend avec qui tu joues : avec madame ou un joueur très occasionnel, mieux vaut éviter sous peine de le dégôuter ; avec un pote joueur, c’est presque obligatoire
J’en pense pareil que toi. Dans ce jeu, je fais ma partie. Si je dois emprunter un chemin que quelqu’un d’autre envisage, pas de pitié, je le prends. Mais de là à poser juste un tronçon pour bloquer un autre joueur, bof.
Si ça ne me fait pas avancer MOI, je trouve que c’est un peu de l’anti jeu… mais c’est un avis personnel.
Par contre, à Taluva par exemple, j’hésiterai pas à prendre un emplacement de quelqu’un qui va pour gagner, afin de me laisser quelques tours de sursis (ce qui ne sert pas toujours à rattraper mon retard d’ailleurs).
Mais je n’ai jamais pris les Aventuriers du Rail pour un jeu où il fallait embêter les autres. Généralement, ça se fait naturellement avec les missions qui se croisent, donc, pas besoin d’aller casser le jeu de quelqu’un d’autre, gratuitement.
Du coup j’y vois une grosse différece entre la version USA et Europe, c’est que l’Europe, pour moi, ne permet pas ce pourrissage, du fait des gares. Ca limite énormément l’aspect blocage que tu peux retrouver dans la version US (qui est bien plus pure et qui a donc ma préférence).
Dans la version US, le pourrissage est plus important.
Molmo dit:Du coup j'y vois une grosse différece entre la version USA et Europe, c'est que l'Europe, pour moi, ne permet pas ce pourrissage, du fait des gares. Ca limite énormément l'aspect blocage que tu peux retrouver dans la version US (qui est bien plus pure et qui a donc ma préférence).
Dans la version US, le pourrissage est plus important.
Attention au gares quand même, être contraint d'en utiliser une coûte affreusement cher : 4 points + un tour de jeu (donc deux cartes) + 1 à 3 cartes (donc un ou deux tours de jeu). Certes, c'est moins qu'une bascule de +20 à −20 points à cause d'un objectif foiré, mais quand même… Et comme il est finalement plus facile d'être bloqué sur la carte d'Europe que sur les USA, elles sont indispensables pour éviter que la partie ne se joue sur un blocage involontaire au tour 3.
J'estime que le blocage fait partie du jeu en tous cas, et je n'hésiterais pas à poser pour bloquer si je sens que ça peut faire mal (sauf cas de kingmaking).
Retrogamer dit:Je dirais que ça dépend avec qui tu joues : avec madame ou un joueur très occasionnel, mieux vaut éviter sous peine de le dégôuter ; avec un pote joueur, c'est presque obligatoire
+1
Faut pas hésiter à pourrir les autres s'ils sont aguerris.
Le plus marrant, c'est de gagner sans accomplir un seul objectif. Juste en pourrissant les autres et profiter qu'ils repiochent des objectifs pour compenser. C'est un vrai challenge que j'ai découvert grâce à l'appli.
Mais on ne peut pas le faire avec tout le monde ^^
Si cela ne m’handicape pas, je n’hésite pas une seconde à pourrir un adversaire.
“Pour gagner, il suffit de faire perdre les autres”
Potife dit:Sauf que je ne parviens pas à voir dans ce jeu cette dimension, je reste bloqué sur l'idée que ce jeu vise à voir qui accomplira son trajet le premier. Alors poser un wagon ou un tronçon qui fait c*** l'autre, si c'est sur ton trajet (ou si ca te fait dévier mais que tu l'utilises quand même), ca passe bien, mais si c'est exclusivement pour bloquer, je pense que ADR n'est pas le jeu pour ça.
Z'en pensez quoi ?
Moi j'en pense comme pas mal d'autres, c'est-à-dire que ce n'est pas le jeu qui est pour ou contre ça, mais les joueurs et joueuses à la table. Leurs goûts et tempéraments, ET leur nombre : comme dans tous les jeux, à 5 c'est beaucoup moins intéressant d'utiliser une action pour faire tomber le score d'un-e unique adversaire qu'à 2. (un peu moins langue de bois : à 2 il FAUT faire tomber le score de l'adversaire autant que faire monter le sien ! )
Pour rebondir sur des trucs qui ont été dits, moi à 2 (pas à 5 pour la raison expliquée plus haut) ça me dérangerait pas d'aller casser le jeu de l'autre gratuitement (sauf qu'en fait c'est pas gratuitement, puisque le but c'est pas d'avoir le plus de points possible, mais d'avoir plus de points que l'autre), si on est d'accord pour jouer en mode "très interactif" (sans pitié, quoi) plutôt que "course chacun-e dans son coin". Mais le charme que j'ai trouvé dans ce jeu, c'est que malgré des règles simples, entre bon-ne-s joueurs-euses, il acquiert une certaine profondeur stratégique : on peut chercher à combiner les 2, à se débrouiller pour que des tronçons puissent à la fois nous arranger et bloquer les autres. Ceci en jouant par exemple sur le choix de nouveaux objectifs assez tôt dans la partie dès qu'on voit un peu ce qui se dessine, et en tentant de contrôler assez tôt des tronçons stratégiques dans les zones centrales et/ou critiques. Dit d'une autre manière, et pour répondre à pit07 qui disait :
Mais je n'ai jamais pris les Aventuriers du Rail pour un jeu où il fallait embêter les autres. Généralement, ça se fait naturellement avec les missions qui se croisent, donc, pas besoin d'aller casser le jeu de quelqu'un d'autre, gratuitement.
je dirais : "aide-toi et la nature t'aidera" : on peut essayer d'orienter le jeu pour que ce qui nous arrange gêne les autres.
edit : mais ça peut être un peu risqué et c'est ça qu'est bon. J'ai trouvé une tension (relative, quand même) dans ce jeu qui m'a surpris vu sa réputation de jeu familial.
fafa dit:ET leur nombre : comme dans tous les jeux, à 5 c'est beaucoup moins intéressant d'utiliser une action pour faire tomber le score d'un-e unique adversaire qu'à 2. (un peu moins langue de bois : à 2 il FAUT faire tomber le score de l'adversaire autant que faire monter le sien ! )
aaaah, voilà qui est très juste, je n'avais pas réfléchi en ce sens. C'est vrai que le nombre de joueurs est un paramètre important. Bon, étant plutôt un artiste, qu'un brutal, je pense tout de même établir des "table rules" en faveur d'un jeu où l'on cherche à voir qui peut bâtir le plus. EN revanche, à deux, je pourrais concevoir le jeu comme une confrontation. Merci de cet avis, et à vous tous de vos contributions.
Enfin pour gagner il faut surtout penser rentabilité du Wagon en fait.
Tout le monde va poser environ le même nombre de Wagon. Si tu as posé les plus rentables, tu gagnes la partie. Du coup il faut faire les plus gros tronçons même si ce n’est pas dans ton chemin! Tous les objectifs qui demandent à faire beaucoup de petits tronçons, out direct pour pas perdre de rentabilité et de temps à faire ceux-ci.
Prendre un nouvel objectif en cours de jeu est très risqué. ça peut s’avérer payant mais l’espérance en terme de point de victoire est faible donc je ne le fais qu’en ultime recours.
Par contre je préfère la version Europe car la version Etats-unis est très déséquilibrée au niveau des objectifs justement sur le cas de ces gros tronçons. Les gares et les tunnels dans la version europe permettent des choix un peu plus difficile que juste prendre des cartes à craquer et tout déverser d’un coup comme dans la version Etats-unis.
Après, pourir un autre n’est faisable que si on connais très bien les cartes objectifs et si possible le faire sur des gros tronçons, toujours pour cette histoire de rentabilité!
pyromane dit:Enfin pour gagner il faut surtout penser rentabilité du Wagon en fait.
Tout le monde va poser environ le même nombre de Wagon. Si tu as posé les plus rentables, tu gagnes la partie. Du coup il faut faire les plus gros tronçons même si ce n'est pas dans ton chemin! Tous les objectifs qui demandent à faire beaucoup de petits tronçons, out direct pour pas perdre de rentabilité et de temps à faire ceux-ci.
Sauf que je ne sais pas si ton calcul ou estimation de la rentabilité prend en compte le fait qu'un même tronçon peut être utilisé dans plusieurs objectifs, et rapporter plus de points.
pyromane dit:Prendre un nouvel objectif en cours de jeu est très risqué. ça peut s'avérer payant mais l'espérance en terme de point de victoire est faible donc je ne le fais qu'en ultime recours.
Ben moi je joue pas trop comme ça. Je dirais "Prendre un nouvel objectif en fin de jeu est très risqué", d'accord, mais en cours de jeu, j'en prends plein. Tu peux assez souvent garder un objectif où tu n'as besoin que de rajouter un ou deux tronçons faciles pour avoir un autre objectif, voire des fois quand tu le pioches il est déjà réalisé. De mémoire (j'y joue pas énormément non plus), tu peux facilement avoir 6-8 objectifs réalisés. Evidemment ça marche que quand tu joues beaucoup au milieu de la carte, pas quand tu cherches à faire le maximum de longs tronçons sur les côtés. Du coup j'imagine qu'il faut choisir l'une ou l'autre stratégie, pas mélanger les deux. Et je me suis jamais retrouvé dans une situation où quelqu'un jouait avec ta stratégie à fond (que des longs tronçons, les objectifs sont secondaires, si je t'ai bien compris), donc je ne sais pas si l'une des 2 stratégies est plus souvent payante.
On ne m’a pourri qu’une seule fois à ce jeu.
L’adversaire n’est plus là pour en parler.
Le manque d’interaction est vraiment pompant & un peu niaiseux, mais le pourrissage permanent est presque aussi gonflant, peut-être plus.
Je joue toujours pour me protéger au mieux d’un éventuel blocage.
J’identifie les tronçons critiques pour mes objectifs : ceux dont le contournement me coûteraient très cher. Je les construis au plus tôt. Je ne me détends que lorsque je suis certain d’avoir au moins 2 ou 3 chemins peu coûteux pour relier tous les morceaux.
Avantage collatéral : on avance un minimum masqué, vu qu’on construit des morceaux un peu partout.
Pourrir fait partie du jeu. Pour gagner il faut aussi priver l’autre de scorer.
Par contre, le gars qui se voit perdant et qui pourrit volontairement un joueur à titre de vengeance par exemple, ca c’est nul.
scand1sk dit:
Attention au gares quand même, être contraint d'en utiliser une coûte affreusement cher : 4 points + un tour de jeu (donc deux cartes) + 1 à 3 cartes (donc un ou deux tours de jeu). Certes, c'est moins qu'une bascule de +20 à −20 points à cause d'un objectif foiré, mais quand même… Et comme il est finalement plus facile d'être bloqué sur la carte d'Europe que sur les USA, elles sont indispensables pour éviter que la partie ne se joue sur un blocage involontaire au tour 3.
J'estime que le blocage fait partie du jeu en tous cas, et je n'hésiterais pas à poser pour bloquer si je sens que ça peut faire mal (sauf cas de kingmaking).
D'accord avec Scandisk.
J'ajoute qu'en version USA, le pourrissage démultiplie le facteur chance lié au déséquilibre des cartes objectif.