Bonjour,
J’ouvre encore un topic. Cette fois, c’est pour discuter, avoir des informations, débattre. En ce moment sur Kickstarter je vois de plus en plus de jeux de société avec des licences hyper connues (Conan, Ghostbuster, The Thunderbird, etc…).
Comment récupérer ces licences? Faut-il d’office être un grand groupe? J’aimerais savoir si certains d’entre-vous ont déjà tenté le coup?! Quel pouvais être l’ordre de prix d’achat d’une licence? Existe-t-il des partenariat sur la base d’un 50-50 entre le créateur du jeu et les détenteurs de droits? Comment voir si les droits sont toujours détenus? Etc…
Je pense que pour “récupérer” (je dirais plutôt “avoir le droit d’exploiter” pour ma part) une licence tu dois prendre contact avec son(ses) détenteur(s).
Pour savoir si les droits sont encore détenus il faut voir de quand date l’œuvre originelle et, éventuellement, de la date de décès de l’auteur et/ou de ses ayants-droits. Les règles de la propriété intellectuelle donc.
Comme je ne suis pas “du milieu” (de la propriété intellectuelle), il faudrait une confirmation d’un spécialiste.
Oui, je crois qu’ “avoir le droit d’exploiter” une licence est plus approprié que “récupérer”.
Mais dans le cas où c’est une grosse boite? Genre Ghostbuster ça appartient à des studio surpuissant. Comment contacter ce genres de structures? Parce que j’imagine mal un studio lancer un kickstarter donc c’est bien des plus petites entreprises qui se lancent
Je ne voulais pas dire que le mot était mal choisi mais insister sur le fait qu’a priori il y a une personne à contacter.
Je suppose que chaque grosse boîte a un service “propriété intellectuelle” qu’il faut contacter avec un projet bien ficelé. Et en fonction de la politique de la boîte, du projet, des difficultés juridiques et de tout un tas de paramètres, tu as le droit ou pas.
Pour info, trouvé sur une autre partie du forum :
(pour conan)
hornak dit:Je reviens sur l’histoire de la licence. Je viens de ré-écouter l’interview de Geekette et c’est bien ici que Fred en parle.
Elle leur a coûté 30 000 euros d’avance + 10 % sur le chiffre d’affaire du jeu. Il explique également qu’une grande partie du travail de Howard est tombé dans le domaine public mais qu’ils l’ont pris pour rassurer les backers. Il pense qu’il aurait pu faire le jeu sans mais que ça aurait été dangereux. Acheter la licence c’est acheter la paix. Le jeu aurait été par contre forcément un peu différent.
30 000€ je trouve que c’est rien pour une telle licence! C’est quasi donné.
C’est un investissement. Et vu le kickstarter qu’il a fait, ça lui a donné raison
En fait c’est pas 30 000 mais 30 000 + 10%
Donc, avec 3M de KS, ça fait quand même 330 000 euros
30 000 ce n’est pas très cher mais j’imagine qu’ils l’ont juste pris pour le jeux de société donc c’est quand même énorme pour le marché du jeu de dépenser 30k dans une licence pour un jeu.
Et puis au delà du prix, il faut aussi voir les conditions (temps, champs d’exploitation, etc…)
Enfin, négocier les licences, c’est l’affaire des éditeurs pas des auteurs
Sauf que les 10% c’est une variable. Là, c’est le succès qui la rend intéressante pour l’ayant droit.
Mais en même temps, si on fait la proportion général du coup de la licence, et l’argent engrangé par le kickstarter, on peut dire que c’est une franche réussite.
Neihc Tahc dit:Sauf que les 10% c'est une variable. Là, c'est le succès qui la rend intéressante pour l'ayant droit.
Mais en même temps, si on fait la proportion général du coup de la licence, et l'argent engrangé par le kickstarter, on peut dire que c'est une franche réussite.
10% du CA c'est énorme ! Compare avec ce que gagne l'auteur d'un jeu ! Là c'est pour être ayant droit, soit 0 travail !
jlamouche dit:Neihc Tahc dit:Sauf que les 10% c'est une variable. Là, c'est le succès qui la rend intéressante pour l'ayant droit.
Mais en même temps, si on fait la proportion général du coup de la licence, et l'argent engrangé par le kickstarter, on peut dire que c'est une franche réussite.
10% du CA c'est énorme ! Compare avec ce que gagne l'auteur d'un jeu ! Là c'est pour être ayant droit, soit 0 travail !
C'est pour ça que je le précisais. 10% c'est énorme pour le milieu du jeu. Vu combien gagne l'éditeur et l'auteur, c'est vraiment pas mal au final.
La license c’est le problème de l’éditeur, en fait. (sauf dans le cas d’une autoédition, mais dans ce cas tu es l’éditeur).
Il y a des marchés de la license, et des sociétés spécialisées en gestion/octroi de licenses (je me rappelle avoir vu au salon de Nurenberg des stands de ce type, mais je n’y ai pas particulièrement fait gaffe, je dois dire.)