Hello les gens
Je ressors le vénérable appareil de ses cartons pour lui faire subir une série de refontes avant le salon Ludinord où je compte lui faire prendre l’air.
Alors déjà, après plus d’un an d’évolutions successives, l’attrait du jeu ne se dément pas : thème fort, méca intéressante, plaisir ludique. C’est bien, mais pas suffisant. Car certaines critiques pointent du doigt des défauts de méca centrales.
Par exemple, le côté bordélique de la phase d’échange de dés : chacun lance ses 3D6 dans son coin, puis on décide avec les copains qui donne quoi, jusqu’à temps que tout le monde soit d’accord. Points noirs : émergence d’un leader naturel, désordre ambiant.
L’idée actuelle est d’encadrer davantage cette phase, sans pour autant réduire les combinaisons de dés possibles. Pour cela, je souhaite créer une “plate-forme” d’échange sur le plateau de jeu, où les joueurs devront chacun leur tour placer les dés qu’ils mettent à l’échange. Pour cela, refonte du statut des pin-up, qui de bonus annexe devient élément central : de son choix dépendra la latitude des joueurs à échanger les dés, selon le nombre d’emplacements offerts par celle-ci (la question du bonus étant délibérément éludée dans ce post).
Dans cet exemple, la pin-up offre 8 emplacements, soit 2 par joueur en moyenne, ce qui correspond peu ou prou à la version actuelle où, les joueurs peuvent échanger librement jusqu’à 2 de leurs 3 dés. Dans cette nouvelle version, une fois les 8 emplacements remplis à l’issue du premier tour de table, un second tour est effectué, non de dépôt mais de prélèvement : chacun leur tour, les joueurs complètent leur “main” de dés avec ceux qui leur permettent des combos sympas.
Il va sans dire que l’ordre de dépôt comme de prélèvement est susceptible d’évoluer en cours de partie, selon des critères qui restent à définir, dans le but de ne pas systématiquement défavoriser le dernier à prendre… Le risque de “pool poubelle” est cependant minime, car le déploiement renforts alliés apporte des dés supplémentaires sur le plateau, à prélever selon le même système : juste, leur résultat est imprévisible et ne pourra être négocié avec les autres (“vazy, j’m’en fous de ton 2, lâche-moi plutôt ton 4, j’en aurais besoin pour latter le BF-109”).
Autre refonte, et de taille celle-là, celle des dégâts ennemis. Jusqu’à maintenant, ceux-ci étaient gérés avec des dés que l’on lançait au moment opportun, dans les quantités indiquées sur les cartes des appareils ennemis. Les D6 générant une amplitude trop importante, ils ont été remplacés par des D10… mais au final, le recours aux dés me semble être une erreur, pour diverses raisons qu’il serait un peu long d’expliquer ici (déjà que c’est long, on va plus rien comprendre^^). Je m’oriente actuellement vers un système sans hasard, où les dégâts ennemis sont prévisibles et annoncés.
Il est bien sûr évident que si un ennemi défouraille à tous les tours, la partie risque d’être bien courte… en conséquence, 2-3 adaptations : déjà, augmenter la résistance de l’appareil collectif, mais aussi celle des ailiers dont la fonction d’“éponge à dégâts” est pleinement mise à profit. Ensuite, créer de la variation à l’intérieur de ces dégâts. Auparavant, ce paramètre trouvait sa place dans système de mobilité des ennemis qui se déplaçaient autour du plateau : un coup j’attaque, un coup j’attends… cette idée fut abandonnée car générant trop de manips parasites qui ralentissaient le jeu. Cette mobilité ennemie, un temps supprimée, fait son retour dans le jeu, mais sous un angle différent : plutôt que de figurer l’angle d’attaque des ennemis (6h, 9h…), le nouveau système prend en compte la distance de l’ennemi.
Ainsi, selon sa proximité avec l’appareil des joueurs, et selon sa nature, un chasseur verra ses dégâts modifiés : inefficace à longue portée, celui-ci devra être rapidement démoli pour ne pas devenir dangereux trop près. Tel autre ne vaudra rien à courte portée, et attaquera plutôt les ailiers en tâchant de se maintenir à longue portée. C’est le cas du chasseur de l’exemple, comme l’illustre la silhouette blanche associée au picto de dégâts. De la variation, mais sans le passe-passe des cartes autour de la table : là, une fois le round fini, on abaisse/remonte ses cartes d’un cran, et on passe au round suivant.
Après, pour la petite note histo (les patrons me corrigeront si je dis des bêtises), les BF 110 avaient été salement efficaces dans les premiers mois de bombardement, dégommant comme au stand de tir des bombardiers à la protection quasi inexistante. Mais dans le contexte de 1944 (notre jeu), les BF 110 commençaient à faire sentir leurs limites face aux nouveaux appareils comme le Mustang, chasseur d’escorte aux performances de pointe : les BF 110 se trouvèrent de plus en plus relégués aux attaques sur les appareils esseulés, laissant aux FW 190 ou ME 262 le soin d’aller chatouiller les grosses formations. D’où le profil de l’appareil, qui s’en prend en priorité à l’escorte plutôt qu’aux joueurs, amenuisant la résistance de leurs “éponges à dégâts” pour les obliger plus tard à prendre les dégâts directement plutôt que de les reporter sur les petits copains. Un petit fourbe, en somme.
Voilà pour ces points, grosso modo. D’autres gros machins sont en cours, mais avec la refonte du système de dés ainsi que des dégâts ennemis, on est au coeur de la méca et dans l’assise même du jeu. D’où l’importance de ne pas se louper et d’avoir un truc béton : tout un tas de trucs attendent en corollaire autour de ces points, et si la base ne tient pas, le reste non plus.
Hé, mais c’est bientôt, Ludinord… tic tac tic tac… au boulot ! ^^
Content de voir que finalement tu le ressortes du hangar celui-là
Rien qu’à le voir et en entendre parler, il fait envie, ce jeu-là… j’ai hâte !
Pareil, ça fait rudement plaisir de le voir reprendre son vol.
Mr Popo dit:Je ressors le vénérable appareil de ses cartons pour lui (...) faire prendre l'air.
Je ne sais pas si c'est volontaire, mais je trouve que ça colle vachement bien au thème
Mr Popo dit:la pin-up offre 8 emplacements, soit 2 par joueur en moyenne
Là déjà, c'est un peu plus équivoque ...
Mr Popo dit:Hé, mais c'est bientôt, Ludinord... tic tac tic tac... au boulot ! ^^
Et l'annonce de la sélection ne devrait plus tarder
Fabulous Fab' dit:Et l'annonce de la sélection ne devrait plus tarder
*Croise les doigts pour Mr Popo et aussi pour moi (tant qu'à faire ^^)*
Merci pour les encouragements
En fait, je m’aperçois que je pars au quart de tour sur les dernières réflexions que j’ai eues, alors même que ça fait plus d’un an qu’aucune MAJ n’est venue éclairer ce topic, surtout au niveau règles et mécanique…
Du coup, avant de continuer à bavasser sur l’opportunité de tel ou tel développement à venir, ce serait peut-être une bonne chose que de faire un petit bilan de ce qui constitue le jeu aujourd’hui.
Alors pour la petite présentation : un coop à base de dés, avec du dilemme, de la tension, et un thème porteur fort. De ce côté, le cahier des charges n’a pas bougé depuis le début, exception faite du public visé : d’un gamer light / family lourd type Mémoire 44, on est maintenant devant un truc qui vise plus les joueurs aguerris, avec pas mal de choix et de paramètres à gérer, le tout dans un fourchette de 45-60 min.
Pour exemple, le plateau de jeu tel qu’il est dans la version actuelle (v4) :
Le jeu a été sensiblement modifié dans son aspect, avec l’introduction de plusieurs plateaux secondaires qui viennent compléter le central : des individuels aux couleurs des 4 joueurs (qui sont d’ailleurs répétées sur le bombardier afin d’illustrer qui gère quoi), et un plateau de mission.
Celui-ci vient en remplacement du gros deck de mission que l’on composait en début de partie sur les indications du scénario, en autant “d’étages” que d’étapes dans la mission. Maintenant, on a plus de caractérisation et plus de précision dans la mise en place :
Pour cette mission de démo jouée en 3 tours, 3 piles de cartes dont la composition est détaillée à chaque fois, et terminées par une carte d’objectif intermédiaire dont la réussite conditionne le succès de la mission. On retrouve aussi des indications colorées informant les joueurs de qui prend quoi en début de tour (jaune = 2 cartes, rouge = 1 carte…) afin de créer des conditions de combat particulières.
Pareil pour les alliés : le deck de renforts placé face cachée en queue d’appareil voit sa constitution définie par les appareils sur le drapeau américain. L’introduction de tous ces petits paramètres vise à créer un contexte aussi maîtrisé que possible, non seulement pour régler au poil la difficulté de la mission, mais aussi pour lui assurer un ancrage historique tangible reflété dans l’expérience de jeu.
Après, je ne détaillerai pas le reste des éléments ici car pas mal de choses sont en train de changer. La base est là, mais pour le moment (et avant de perdre les courageux qui ont déjà lu jusque là ^^), j’essaie surtout de mettre à jour le topic avec l’état actuel du proto afin que le blabla sur les pistes à explorer soit un minimum compréhensible pour tous… autrement, autant aller causer tout seul ^^
En tous cas, je suis content de pouvoir écrire un peu sur le sujet. Jusqu’ici, le fait de pouvoir partager ma réflexion par écrit a été un moteur important dans mon processus de création, autant par les retours des lecteurs que par la contrainte de formalisation à laquelle il m’astreint : merci TT de fournir un espace pour ça, et merci aux lecteurs de continuer à suivre malgré les mois de silence radio.
Mr Popo dit:d'un gamer light / family lourd type Mémoire 44, on est maintenant devant un truc qui vise plus les joueurs aguerris, avec pas mal de choix et de paramètres à gérer, le tout dans un fourchette de 45-60 min.Ah mince! J'arrive trop tard
En tout cas bravo pour les visuels, c'est épatant
J'espère pouvoir faire une partie à ludinord.
Merci ! J’espère aussi… ^^
Par contre, que veux-tu dire, “j’arrive trop tard” ?
Mr Popo dit:Merci ! J'espère aussi... ^^
Par contre, que veux-tu dire, "j'arrive trop tard" ?
Ne l'écoute pas malheureux !!!
Baisse ta garde une seule seconde et il te parlera de party-game et de règles de moins d'une page qu'un CP pourrait comprendre !!!
Ha aaah, d’accord, j’avais pas relevé
Bien vu, oui, mais non en fait. ^^
Mr Popo dit:Par contre, que veux-tu dire, "j'arrive trop tard" ?
Ce que je voulais dire c'est que le format familial+ me convenait davantage. Surtout pour un jeu avec des dés d'une durée de 45-60 min.
ps: nous communiquons hors forum avec Astur et je sens venir sa rancœur . D'ailleurs, je ne sais pas ce qu'il fait sur ce sujet dans lequel on parle de dés
C’est vrai que les dés ont un côté faux-ami dans ce jeu, et ce n’est pas la première fois que ça ressort. Instinctivement, on a tendance à les voir comme les “solutionneurs de problème” : je lance les dés, je combine/compare/regarde la table de résolution, et je connais le résultat de mon action.
Or là, ce n’est pas le cas. Les dés sont lancés au début du tour, et gérés/distribués ensuite. Ils servent plus à définir une situation initiale qu’à résoudre des crises. Par exemple, on ne lance pas les dés pour savoir si notre tir a fait mouche : le tir réussit automatiquement dès lors que les dés demandés ont été attribués à cette action. Il n’y a donc pas d’immédiateté dans l’utilisation des dés.
Pour, contre, ça se discute, mais je sais que nombreux sont les joueurs pour qui ça se justifie parfaitement. Pour d’autres, il manque le frisson de l’action qui se résout sur le fil, avec la fameuse tension inhérente aux jets de dés. Ca se comprend aussi. Pour le moment, le tir n’est qu’une des multiples actions à la disposition des joueurs pour contrer la “pente naturelle” du jeu : il ne revêt pas de caractère affectif particulier, et n’a pas vocation à susciter une immersion accrue lors de sa résolution.
Cependant, si jamais cette demande d’immédiateté devait émerger chez les joueurs, j’ai une parade possible qui devrait permettre de contenter tout le monde sans imposer de refonte du principe d’échange de dés. Dans l’absolu, pour pouvoir être lancé au dernier moment, un dé ne devrait pas être lancé en début de tour avec les autres, mais être d’une manière ou d’une autre soustrait au “marché commun” des joueurs. J’élimine l’option d’une relance d’un dé déjà roulé, pour des raisons matérielles autant que de cohérence et de probas.
Assumons donc qu’un dé puisse être mis de côté et non lancé. Il ne fait donc pas partie du pool échangeable, et limite donc la latitude d’action des autres joueurs. Imaginons que chacun des 4 joueurs fasse de même, le pool de dés échangeables fond de 30%… c’est énorme. En compensation, il doit donc y avoir un avantage réel à lancer plus tard : dans ce cas, pourquoi ne pas permettre à ce dé “bloqué” de se voir adjoindre au dernier moment un dé supplémentaire : certes, ce dé additionnel fausse lui aussi les probas de réussite, mais étant donné que ni lui, ni le dé bloqué ne peuvent être échangés (la phase d’échange étant depuis longtemps terminée), ils se résument à un “lancer sec” où hasard est tempéré par le nombre accru de dés lancés.
En l’état actuel du proto, c’est une méca qui n’est pas encore implémentée, car pour être pertinente, les joueurs doivent avoir des chances certaines d’obtenir des réussites au tir en bloquant ainsi leurs dés. Pour être 100% fonctionnelle, cette idée doit se greffer sur une refonte des dés : on passerait d’un pool de 12 D6 indifférenciés (version actuelle) à 12 dés, pas nécessairement gradués de 1 à 6, et colorés selon la répartition des faces.
Imaginons un système chaque couleur reflète un champ d’actions. Idée inspirée de D-Day dice, des dés bleu-blanc-rouge (en plus c’est thématique), avec par exemple :
- bleu : mécanique et appareil (1-1-2-2-3-3)
- blanc : alliés et coopération (2-3-4-4-5-5)
- rouge : tir et combat (4-4-5-5-6-6)
Je précise que les répartitions de faces ne sont pas testées, c’est juste pour le principe. Les membres d’équipages possèderaient tous 3 dés, mais pas dans les mêmes couleurs, ce qui préjugerait déjà de leur facilité à obtenir certaines actions plutôt que d’autres (facteur de différenciation et de thématisation). Bleu et rouge se veulent délibérément aux extrémités du spectre, supposant cependant de bonnes chances de combos à l’intérieur de ces catégories en raison des doublons. Les dés blancs, eux, se voudraient la charnière entre les deux, permettant de “lier” des résultats trop différents en empiétant sur les fourchettes respectives des deux autres couleurs.
Admettons donc qu’un joueur souhaite renoncer à l’un de ses dés bleus pour effectuer plus tard un “tir concentré” à résolution immédiate (et non différée) : il retient ce dé sans le rouler pour le lancer plus tard, juste avant l’attaque ennemie, tout en le convertissant en 2 dés rouges. Dans l’intervalle, ses copains auront été pénalisés car interdits d’accès à un dé dont la couleur aurait pu les intéresser, mais avec la contrepartie de chances de succès supérieures au tir. Intéressement individuel vs collectif, en un sens.
Maintenant, c’est l’idée que je m’efforce de développer là tout de suite de maintenant. Pour ce qui est de l’opportunité ou non de distribuer couleurs et valeurs suivant ce modèle, je vais rapidement être fixé. Etant nul en probas, je n’ai pas d’autre solution que d’essayer et de voir ce qui en ressort.
Donc des dés oui, pas forcément dans l’optique habituelle, quoique pourquoi pas.
Ceci est un résumé succinct façon “pif paf pouf pastèque” d’un message déjà un peu trop long. La responsabilité de l’auteur quant à sa fidélité au texte complet ne saurait être engagée.
Ce que je voulais dire c'est que le format familial+ me convenait davantage. Surtout pour un jeu avec des dés d'une durée de 45-60 min.
Pareil pour moi. Je regrette un peu que le jeu soit monté en complexité. Même si le thème m'accroche toujours, vu le nombre de variables à gérer (à plusieurs, de surcroit), tu viens de me perdre.
Pour d'autres, il manque le frisson de l'action qui se résout sur le fil, avec la fameuse tension inhérente aux jets de dés. Ca se comprend aussi. Pour le moment, le tir n'est qu'une des multiples actions à la disposition des joueurs pour contrer la "pente naturelle" du jeu : il ne revêt pas de caractère affectif particulier, et n'a pas vocation à susciter une immersion accrue lors de sa résolution.
Si le jeu n'était qu'un système, je serais d'accord avec toi. Mais dans la petite histoire, on est dans un bombardier qui file au dessus des lignes ennemies avec un objectif et des appareils qui veulent sa peau, donc en ce qui me concerne le tir aurait forcément un caractère affectif particulier. Faire un jeu de placement pur de dés, ça peut fonctionner, c'est sûr. Mais si on y jette les dés, incertain que l'action qui peut sauver la vie de l'équipage ou assurer la réussite de la mission peut réussir, ça génère une tension et des rebondissements qui servent complètement le thème du jeu.
Je pense aussi qu'il peut exister un compromis entre ces deux extrêmes (placement avec résolution automatique ou résolution laissée au hasard, avec la forte amplitude des D6...). En revanche, je ne comprends pas pourquoi tu mets d'emblée de côté l'idée de pouvoir relancer des dés déjà attribués. Le placement des dés doit, bien sûr, permettre des réussites automatiques, mais en relevant un peu les objectifs tu peux faire en sorte que les succès obtenus par une relance (ajoutés au succès automatiques obtenus par le placement) soient nécessaires. Je ne vois pas trop quel système de résolution des actions tu as développé pour cette nouvelle version, mais il y aurait des moyens de réutiliser des dés attribués sans que ça pose de problèmes de matos ou de lisibilité... exemple avec des D6 classiques (et une résolution des actions inventée pour l'exemple, peu importe, si ça peut être transposé) : admettons que chaque 4,5 ou 6 soit une touche de l'appareil ennemi (ou un succès pour éteindre le feu, etc..), mais que les 6 placés par ce biais puissent être relancés au moment de la résolution de l'action, et qu'à nouveau, chaque 4,5 ou 6 donne une touche supplémentaire. En plaçant deux 4 et un 6, tu es sûr d'avoir trois touches. Au moment de la résolution, en relançant ton 6 tu peux en faire une quatrième si tu obtiens à nouveau 4,5 ou 6. On peut imaginer que tel bonus ou tel grade permette au tireur de faire également relancer les 5. Contre un appareil qui a trois de défense, tu peux décider de prendre un risque en ne plaçant que deux dés, dont un 6, histoire de placer plus de dés ailleurs.
Dans l'exemple, on est ni dans le placement pur ni dans la résolution complètement laissée au hasard. Le placement est prépondérant, mais la prise en compte des relances est nécessaire.
Je ne sais pas si ton système de dés spécialisés avec une amplitude réduite peut marcher, faudrait tester, mais j'ai surtout l'impression que ça a pour but de "cadrer" vachement plus le jeu. Du coup le fait que ce soit des dés devient presque anecdotique.
'fin bon, je dis ça, c'est pas mon jeu hein, tant mieux si ça produit l'effet que tu souhaites.
j’approuve shaudron.
Ah. Oui, je vois ce que tu veux dire (enfin, vous, tous les deux quoi).
En fait, B-17 est depuis le début un jeu de placement de dés. Il n’y a jamais eu de lancers “immédiats” pour les joueurs, mais pour les ennemis si, avec l’inconvénient de générer un contresens ludique (accorder aux ennemis ce que l’on refuse aux joueurs, c’est pour le moins étonnant). On lance, on dispatche, on résout, on gère les méchants. Round suivant. Tout se décide en amont, au début du tour lorsque les dés sont échangés et assignés.
Maintenant, le fait d’introduire un “droit à la relance” pour les dés écartés du marché initial vise à faire entrer un peu de cette immédiateté à laquelle les dés nous ont habitués, et que les joueurs attendent nécessairement dès lors qu’il est question de dés. Je suis d’accord pour dire qu’une opposition de principe, excluant l’une ou l’autre des solutions, n’est généralement pas la meilleure approche du problème : c’est pour ça que j’envisage cette option, mais en maintenant le système d’échange/placement qui est au coeur du jeu.
Ceci dit, la découverte tardive de cette absence, c’est aussi ma faute : ça fait tellement longtemps que le proto traîne ici ou là, mais je n’ai jamais laissé de version complète des règles en ligne. Et un C-R détaillé ne valant pas une lecture attentive, j’imagine qu’il a été facile de projeter des choses qui n’ont jamais fait partie du jeu (le recours inhabituel aux dés ayant joué en ce sens, je pense). C’est fort possible, car on m’en a déjà parlé.
Quant au cadrage que ces modifs impliquent, tous les testeurs (éditeurs compris) qui ont pu s’y essayer ont invariablement fait remonter le même commentaire : l’échange de dés, c’est sympa, mais c’est un peu le bordel quand même. Sans compter qu’un leader finit toujours par émerger (le plus malin / observateur / expérimenté) pour indiquer aux autres les combos les plus intéressantes, gâchant un peu le côté coopé collectif. Là, l’idée de créer un “marché de l’échange” et de le matérialiser directement au centre du plateau va dans le sens d’une résolution de ce problème : s’il faut pour cela “cadrer” un peu, je pense que c’est un moindre mal.
Pour les dés de couleur, j’essaie plusieurs trucs mais je ne suis pas réellement satisfait. Je pense qu’il y a là un gros morceau, trop gros peut-être pour être réglé avant Ludinord. Je vais plutôt me concentrer sur la refonte des dégâts et du “marché aux dés”, et juger ensuite de la meilleure façon d’intégrer les dés de couleur au système. Je reste convaincu qu’il y a là un élément de différenciation important pour ce qui est des profils d’équipage, et que cela pourrait considérablement enrichir la diversité des appareils de renfort.
Mais bon. On verra ça bientôt.
En attendant, un ajout récent qui fonctionnait bien et que je compte légèrement transformer : le système d’objectifs. Jusqu’ici, on avait à la fin de chacun des tours de jeu un “grand” objectif à accomplir. Les 3 alignés dessinaient donc une “histoire” dans la mission (genre, retrouver ses copains, puis faire un repérage sur la carte, et enfin bombarder la cible).
Pour accomplir ces objectifs, il fallait sacrifier (temporairement) une partie de ses dés en les posant sur la carte dans la configuration requise (genre un triple, une suite…). On se mettait d’accord sur qui laisse quoi, à quel moment… avec le désavantage de faire jouer certains joueurs à -1D, infléchissant très fortement leur latitude d’action pour la suite.
Ces derniers mois, la critique est revenue, avec la remarque de certains testeurs du manque de “tension narrative” au fil de la partie, notamment lorsque les objectifs ont été validés tôt dans le tour et qu’il faut finir celui-ci avant de passer à la zone suivante. Du coup, ont été ajoutés des objectifs secondaires sous forme de jetons répartis en 3 catégories : navigation, combat, réparations.
La condition de validation de ces objectifs secondaires consiste à obtenir des conditions précises sur le plateau : dans l’exemple, tous les BF-110 détruits, aucun ennemi devant un joueur, et aucun incendie à bord… Une fois acquis, ces jetons servent si on les conserve de “monnaie d’échange” pour les objectifs principaux, ou si on les dépense de boost temporaire aux dés. Pour le moment, ça semble avoir été plutôt bien accueilli, mais avec une petite différence, celle de permettre que certains emplacements soient remplis avec des dés plutôt que des jetons. Je vais tester voir ce que ça donne dans une version “full jetons”, si ça reste jouable ou pas.
Hello
Toujours en test sur le système de dés, je mets temporairement de côté les dés “alternatifs” aux résultats non équiprobables (oh le gros mot), car ils impliquent trop de transformations pour un échéance aussi brève que celle de Ludinord (un mois à peine). Je préfère me concentrer sur la refonte du péril ennemi : après avoir abordé les chasseurs (voir exemple du BF110 plus haut), je m’intéresse à la flak, péril aléatoire et redoutable s’il en était, ainsi qu’aux aérodromes générant des ennemis supplémentaires si aucun allié ne vient les bloquer.
Voici donc le projet actuel : les cartes “obstacles” (puisqu’il faut bien leur trouver un nom) sont maintenant extérieures aux slots disponibles sur les plateaux individuels, et vont à l’avant de l’appareil sur le plateau commun. Plusieurs éditeurs voyaient d’un mauvais oeil le mélange des genres entre obstacles et ennemis, jugeant qu’il était préférable de séparer les deux, aussi bien mécaniquement que matériellement : c’est ce qui a été fait, avec des obstacles qui viennent maintenant se placer sur le plateau central, avec une gestion plus “abstraite” de leur péril.
L’attribution des dégâts en résultant a longtemps été un problème, partiellement résolu par l’ajout d’un dé de couleurs dont les faces indiquaient qui devait encaisser (avec une face miss). Mais bof bof, solution bancale. Voilà donc autre chose :
L’idée ici est d’apporter un élément de solution :
- cohérent pour tous les obstacles
- instantané dans sa résolution
- identifiant clairement le joueur affecté
- comportant une part d’aléatoire pour créer une tension narrative
Et donc, l’idée est d’utiliser 1D6 pour chaque joueur, lancé simultanément en début de round : rapportés à la table de résolution ou comparés à ceux des autres, les résultats définissent un effet particulier détaillé en bas à gauche (ennemi supplémentaire / points de dégâts). Du coup, l’utilisation du D6 permet de déterminer simultanément la qualité de l’effet ainsi que sa zone de localisation. Comparé à l’ancienne version, l’aléatoire est ici inversé : plutôt que d’avoir un effet variable s’appliquant à une zone prédéfinie, on a un effet prédéfini s’appliquant à une zone variable.
En principe, le test est la prochaine étape de ma to-do list de modifs. je vois donc ça très bientôt.
Bonjour à tous
Plusieurs “parties-Pétri” ces derniers jours, qui n’ont pas eu tout à fait les résultats escomptés. Là où je pensais partir tranquillement tester mes flaks et aérodromes, je me suis trouvé englué dans mon nouveau système de dégâts et les ajustements qui vont avec.
Pour résumer, le passage à des dégâts systématiques devait s’accompagner d’une hausse de la résistance des alliés pour maintenir l’équilibre du jeu. Je les ai donc passés de 2pts à 4pts de résistance. Mais il semblerait que ça soit un peu trop fort : prévus pour être de simples éponges, ils deviennent carrément des aimants à dégâts… à revoir à la baisse (3 pts ?).
Ensuite, la répartition des dommages selon les appareils ennemis. J’ai tenté de faire qqch qui se justifie historiquement parlant (selon les spécificités des appareils), mais ça coince un peu parfois. Non pas sur le principe de dégâts dont la variation dans le temps est prévisible (ça, ça marche plutôt bien, ça va plus vite), mais plutôt dans leur répartition.
Car là, pour être pertinent, le système devait s’accompagner d’une contrepartie consistant à pouvoir forcer un ennemi à changer de “cran” afin qu’il cause des dommages moindres. Cependant, un mauvais dosage de la combo “tir de barrage” a rendu le principe caduque, avec des combos trop lourdes qui parasitaient les autres choix. Je réfléchis à rendre cette action gratuite en termes de dés, pour l’associer à la dépense de points de munitions (nécessairement limités) qui, une fois épuisés, demanderont une combo plus lourde pour recharger. L’idée serait de mieux contrôler ce paramètre sans que sa gestion impacte le tour de jeu (simple curseur à déplacer sur une ligne). Ca, et peut-être inclure davantage de “blancs” dans les dégâts adverses de manière à encourager le recours à cette stratégie.
Autre point négatif, et plutôt décevant celui-là, la météo. Là, c’est contrariant car plutôt imprévu. Dans les versions précédentes (où elle existait), elle était figurée par des cartes nuages insérées dans le deck de mission, et qui pouvaient occasionnellement être déplacées sur des ennemis pour les empêcher d’attaquer. Dans un souci d’avoir plus de contrôle sur ce paramètre (missions mieux ajustées, contextes particuliers mieux figurés), j’ai voulu sortir les nuages du deck pour laisser les joueurs les gérer extérieurement. Voilà l’idée :
Une jauge figure l’évolution de la météo : d’ensoleillé à 0 nuages, jusqu’à couvert à 3 nuages, avec l’extrême de l’orage qui convertit tous les nuages en sources potentielles de dégâts. La mission fixe une valeur de départ, qui sera modifiée par les étapes franchies (mauvais temps sur Hambourg, +2 au compteur) ou par les actions des joueurs en cours de partie (je prends de l’altitude, -1 au compteur) : pour représenter la couverture nuageuse, les joueurs prennent des marqueurs qu’ils placent sur leur plateau, et qu’ils pourront là aussi utiliser pour cacher temporairement leurs ennemis.
Le principe me semblait séduisant, mais encore une fois, la gestion de ce “détail” empiète trop largement sur la latitude des joueurs à effectuer les actions de leur choix. L’“invocation” d’un nouveau nuage ou son déplacement sur une case voisine coûtent trop cher : ce qui devrait être une première étape dans la gestion d’un ennemi devient une fin en soi, avec des résultats plutôt maigres si l’on considère l’aspect temporaire du blocage (si un emplacement est libre, le chasseur caché se dégage au round suivant). Il va peut-être falloir revoir ça aussi.
Par contre, un truc qui a super bien fonctionné : les objectifs secondaires. Il aura fallu bien doser les 3 groupes d’objectifs correspondant aux 3 tours (anomalies : dégommer tous le FW 190 alors que le deck n’en prévoit pas, par ex.), mais une fois ce réglage fait, on peut vraiment définir une “couleur” pour chaque tour avec une tension qui oblige à orienter son jeu (1er tour : objectif Navigation, faire venir 3 renforts, on est tendu quand même).
Mr Popo dit:
Une jauge figure l'évolution de la météo : d'ensoleillé à 0 nuages, jusqu'à couvert à 3 nuages, avec l'extrême de l'orage qui convertit tous les nuages en sources potentielles de dégâts.
Et une météo sur "4", avec de la neige comme aujourd'hui qui cloue tous les avions au sol ?