[BattleLore Seconde Édition]
Bonjour,
A propos de Battlelore, je m’interroge sur les gobelins. pour être franc, ces unités me désespèrent (surtout quand les scénarios de base attribuent des nains à mon adversaire en échange de mes fabuleux gobs).
Donc je cherche a comprendre l’intérêt de ces troupes. Leur avantage est la ruée. Ils peuvent se déplacer sur deux case et attaquer y compris après avoir effectué leur mouvement.
Donc il arrivent à faire 4 cases et attaquer et peuvent plus efficacement pousuivre des ennemis qui reculent. Chouette.
Sauf que s’il font ca, ils se retrouvent enfoncés et peu soutenus dans le camp adverse et la ils sont sur de se faire poutrer.
En plus il faut avoir une foi sans faille pour attaquer avec une unité légère (sont souvent légers les gobs) une unité qui est soutenue…
La cavalerie gob, elle ne peut même pas ruer et est légère… stratégiquement ridicule à mon sens.
Donc je me demande si j’ai pas loupé un truc et en viens à ma question : les unités d’infanterie gobs peuvent elles ruer SANS avoir besoin d’être activés ? Dans les règles décrivant la ruée rien n’est précisé… et après tout les nains sont toujours intrépides eux
Salut,
Je n’ai pas les règles sous les yeux mais je n’ai jamais compris la ruée comme ça. Pour moi, elle n’intervient pas en plus du mouvement, donc une unité d’infanterie ne se déplacera jamais de 4 cases. Elle permet par contre aux unités bleues et rouges (à la condition que ça les amène en contact avec l’adversaire) de se déplacer de deux cases au lieu d’une avant de combattre, et seulement si elles sont ativées. La ruée sur des unités vertes n’aurait donc aucun intérêt.
Sinon, je suis également assez sceptique concernant l’intérêt des gobelins. Etant donné qu’un gobelin mort rapporte autant de PV que n’importe quelle autre unité alors qu’elle est plus facile à abattre, je ne saisis pas leur force. Ce sont des troupes faibles, nombreuses, mais on ne peut pas se permettre de les sacrifier. J’ai vraiment du mal à voir les gobelins comme autre chose qu’un handicap.
DuncanIdaho dit:Salut,
Je n'ai pas les règles sous les yeux mais je n'ai jamais compris la ruée comme ça. Pour moi, elle n'intervient pas en plus du mouvement, donc une unité d'infanterie ne se déplacera jamais de 4 cases. Elle permet par contre aux unités bleues et rouges (à la condition que ça les amène en contact avec l'adversaire) de se déplacer de deux cases au lieu d'une avant de combattre, et seulement si elles sont ativées. La ruée sur des unités vertes n'aurait donc aucun intérêt.
...
Il me semble aussi que c'est comme ça qu'il faut la comprendre.
Le seul avantage c'est qu'unité rouge et bleu bougent de 2 et attaquent et le seul inconvénient c'est la déroute. Mais cela ne veut pas dire qu'elles y passent automatiquement.
Je dirai qu'il faut savoir attaquet au bon moment avec les gobs c'est tout. Ils arrivent au contact plus vite que les autres, si l'adversaire l'oublie, avec la carte qui va bien, on peut avoir de bons bonus à rajouter à l'attaque rouge/bleu.
C'est comme aux échecs le sacrifice peut (même doit) en valoir le coup. Si sacrifice il y a.
Au début on jouait la ruée comme vous.
Et puis on a relu les règles et comme ce n’était pas marqué que la ruée remplacait le mouvement on s’est mis à la considérer comme une attaque particulière.
Mais déjà que les gobs sont misérables avec cette possibilité, sans je n’ose pas imaginer. En plus les troupes gobs sont le plus souvent vertes donc n’auraient aucun avantage à jouer la ruée comme vous le décrivez.
Bref, les auteurs semblent être pro-nains : déloger les arbalétrier nains d’une colline est quasi suicidaire.
Les célèbres archers anglais n’ont qu’a bien se tenir… Le seul point positif pour eux c’est que grâce à leur alliés gobelins leur agonie ne sera pas longue (les gobs sont obligés d’avancer pour ne pas se retrouver en déroute sur le bord du plateau et se font poutrer par les lourds d’en face).
Bref, je préfère ne pas avoir du tout d’unités gobs dans mes troupes alors que dans certains scénarios elles sont présentées comme un avantage (une preuve indéniable que la diplomatie francaise surpasse l’anglaise)
Jeremie dit:Au début on jouait la ruée comme vous.
Et puis on a relu les règles et comme ce n'était pas marqué que la ruée remplacait le mouvement on s'est mis à la considérer comme une attaque particulière.
Va ds le forum de Battlelore, tu verras qu'il faut la jouer comme on te l'a précisé.
Si tu enlèves les archers, il me semble que tu as plus d'infanteries bleues que vertes !
la cavalerie goob ne sert pas a grand chose suaf qu’ell bouge de 4 et donc a une porté de 5 on sait jamias pour finir
et en plus avec une charge de cavalerie ton adversaire il fait beaucoup moins le malin
en plus vu le deplacemnt tu peut tres facilement leur faire changer de zone et servir de soutien a d’autre unité sauf si se sont des unité naines
parcqu’il est interdit de faire jouer des nain et des gobelin dans la même equipe voir la convention de MEUHJEVE
Ha c’est chouette ca qu’il y ait des personnes pour défendre l’efficacité gob… comme ca je pourrais avoir les nains(trépides) plus souvent
Pour les unités gobs, j’ai regardé dans les scénarios de base (scenarii 4-6-9):
- les cavaliers sont verts
- Les archers sont verts
- Effectivement si on prend l’infanterie (hors arcs) uniquement, il y a 2 bleus et 1 vert.
Donc l’avantage devient : deux unitées bleues peuvent faire 2 cases et attaquer au lieu d’une seule.
Pas de souvenir d’avoir vu des gobs lourds.
Pis pour la convention de mejeuve, les nains s’en fichent d’être soutenus par les gobs, zont pas besoin de soutien les nains.
Enfin, on s’éloigne du point de règle. Merci pour la précision
Si, si tu as une unité de gob rouge ! Tu es sûr pour les deux bleus seulement ?
Sinon avec ça et ta cavalerie, ça te fait qd même une certaine force de frappe qui a une allonge plus importante que la moyenne et comme je te l’ai dit si tu la joue avec les bonnes cartes cela peut faire une bonne percée.
Dans le jeu de base il y a des gobelins à bannière rouges.
Cela devient intéressant et on assiste à une forme d’équilibrage avec l’arrivée des deux extensions : maraudeurs gobelins et harceleurs gob avec des unités comme :
L’orchestre gobelin apporte son soutien aux unités amies présentes dans la même section.
De ce fait il peut donc y avoir des gobs intrépides !
Les piquiers hobgobelins à bannière rouge qui sont intrépides et peuvent riposter à + 1 et qui peuvent aussi faire une ruée.
Orchestre gob + piquiers hogob = double intrépidité et 5 dès au total en riposte
Oui j’ai vérifié (j’ai la boite a portée de la main).
Il n’y a rien qui s’oppose à l’existence de gob rouges, et il est possible qu’il y en ait un dans les scénarios.
Notons quand même que face un arbalétrier nain rouge il n’y a pas photo.
La cavalerie peut bien sur se révéler utile, mais présente un désavatage par rapport à une cavalerie verte non gob (pas présente non plus dans les scénarios mais théoriquement possible).
Et puis il ne faut pas oublier à battlelore qu’il y a une part de hasard, les unités les plus faibles peuvent défaire les meilleures sur un jet heureux et cela fait partie du jeu.
Donc oui les gobs peuvent gagner, mais selon moi leur probabilité de victoire est plus faible qu’avec les unités équivalentes humaines.
Les nains sont par contre un gros avantage. D’ailleurs le scénario avec les nains au centre défendant les collines n’a été dans mon entourage gagné qu’une seule fois par l’anglais et il a lui même reconnu que la conjonction planétaire s’était averrée extrèmement favorable.
Je pense que chez moi on jouera avec une règle modifiée pour la ruée. Du genre 1d d’attaque par case séparant la position initiale de gobs de leur cible (option charge puissante, les verts peuvent attaquer a 4d mais pas aussi bon lors des défenses ou au contact) ou bien une règle du genre nécessité de tuer deux unitées gobs pour gagner un point de victoire (option chair à canon).
Oups cross post, pour nith :
Evidemment si tu ajoutes des unités sympa c’est mieux pour les gobs. D’ailleurs l’existence d’une unité comme les tambours montre bien que les gobs de base on besoin d’un sérieux rééquilibrage.
Enfin cela n’a rien a voir mais je trouve que la politique commerciale de Dow autour des extension de battlelore est déplorable : extensions nombreuses et chères par rapport au matériel fourni. J’aurais vraiment apprécié une seconde boite avec le même foisonnement de matériel et d’éléments supplémentaires (recrutement, unité, plateau…). Et pour marquer mon désacord je met un point d’honneur a ne pas acheter d’extension (bon on m’en a offert une quand même - mais pas les gobs)
Pour ma part j’aime beaucoup jouer les gobelins !
Mais avant je tiens à préciser que les scénarios n’ont PAS à être équilibrés car ils se jouent en aller-retour ! A chacun son tour d’avoir le camp le plus faible.
Ensuite, il faut rappeler les DEUX avantages des gobs : la ruée qui permets aux rouges comme aux bleux d’avancer de deux cases et d’avancer
leur nombre ! Avec plus d’unité en tout que le camp en face il est très difficile de vider complètement un flanc ce qui fait qu’on a toujours quelque chose à jouer jusqu’à la fin. Avec seulement 13 unités, en fin de partie on en a plus que 8 ou 9 et il n’est pas rare d’avoir une section avec une unité. Cela n’arrive pas (à moins de le vouloir) avec les gobs
Ca fait quelques mois que je joue avec mon fiston et, pour l’instant, je gagne toutes les parties, que j’ai les gobs ou les nains (puisqu’on joue tout en aller-retour). Et pourtant je n’ai pas particulièrement de chance aux dés (des fois oui, des fois non, comme tout le monde) mais, à la différence de mon fiston, je joue les unités de manière raisonnée (alors que lui joue toutes les unités de la même manière).
Pour les gobelins, il y a deux possibilités : soit elles attaques des unités “neuves” et à ce moment là, il faut que les gobs soient en formation triangle de manière à pouvoir ignorer un drapeaux
soit elles attaquent des unités affaiblies (2 figurines d’infanterie ou 1 de cavalerie) et là, la ruée permet d’encercler l’unité à achever et taper taper taper
Après, c’est sûr que laisser une unité gob non soutenue avec une retraite coupée est un appel à l’attaque : un drapeau provoque immédiatement deux touchés !
Même dans le jeu de base, les gobs sont bien.
Sinon, d’autres trucs : l’araignée est un très bon anti-nain (la toile supprime l’intrépidité)
le géant repousse facilement les nains
la source du clerc permet de rebooster des gobs
le camp d’entraînement permet d’avoir deux unités rouges gobs
Franchement, avancer de deux cases et attaquer, si on ajoute à cela la prise de terrain, on peut faire traverser le plateau aux gobs en 3 tours !
Jeremie dit:
Il n'y a rien qui s'oppose à l'existence de gob rouges, et il est possible qu'il y en ait un dans les scénarios.
Notons quand même que face un arbalétrier nain rouge il n'y a pas photo.
Ca n'existe pas une unité de tir rouge !!!!
Utilises-tu toutes les règles de base du jeu où rajoutes-tu déjà plusieurs règles maison ?
Certes, certes… Je n’ai pas dit que les nains étaient invincibles mais que l’avantage qu’ils procuraient à leur camp était bien plus grand que pour les gobs.
Pour l’arbalétrier rouge, on ne joue pas avec. Simplement les règles en suggèrent l’existence puisque sur la carte ‘arbalette’ il est précisé ‘dégats selon la couleur de l’unité’. En tout cas le nain arbaletrier bleu existe (en upgradant un vert dans le camp et c’est mieux qu’un gob rouge).
Ca me fait doucement rigoler ces considérations sur la ruée/harcellement par les gobs :
Dans nos parties si quelqu’un est assez téméraire pour laisser des unités non soutenues, il se fait torcher et c’est tout. Evidemment que l’on avance toujours au minimum en triangle et plus souvent en losange.
Un triangle de gobelins, franchement il ne me fait pas peur :
- la faculté du gob rouge ne sera vraiment utile qu’une fois au quasi contact : quand on rue on DOIT attaquer, donc le gob rouge reste assez lent (1 case par tour).
- Les ripostes se feront avec deux dés (pour les verts et ils sont nombreux les gobs verts), sans avantage offensif contre les cavaliers. Et point amusant quand ils sont bien soutenus par derrière les gobs c’est très drôle de leur infliger des drapeaux (2 unité de perdues par drapeau a partir du second), bref un régal pour les lourds.
L’excuse de ‘on équilibre pas car on joue en dupliqué’, pourquoi pas. Enfin avec des joueurs un peu expérimenté on sait dès le début qui va gagner (sauf retournement hasardeux).
Sinon moi aussi je bats les z’enfants sans forcer et avec un désavantage… c’est d’ailleurs pour ca que je les laisse gagner.
Jeremie dit:Certes, certes... Je n'ai pas dit que les nains étaient invincibles mais que l'avantage qu'ils procuraient à leur camp était bien plus grand que pour les gobs.
Pas tant que cela : relis moi. Les gobelins aussi peuvent riposter, comme les nains. Les nains sont moins nombreux que les gobelins, ce qui laissent davantage d'options aux gobelins à partir du milieu de partie (et c'est même un sacré avantage sur la fin).
En tout cas le nain arbaletrier bleu existe (en upgradant un vert dans le camp et c'est mieux qu'un gob rouge).
Non, ça n'existe pas car il n'y a pas de bannière idoine.
Un triangle de gobelins, franchement il ne me fait pas peur :
- la faculté du gob rouge ne sera vraiment utile qu'une fois au quasi contact : quand on rue on DOIT attaquer, donc le gob rouge reste assez lent (1 case par tour).
C'est bien pour cela qu'il vaut mieux ne pas trop attaquer avec les gobelins en début de partie.
- Les ripostes se feront avec deux dés (pour les verts et ils sont nombreux les gobs verts),
Dans les porte bannières, il y a UNE unité bleu en moins pour les gobelins par rapport aux nains et 3 vertes de plus. Ce n'est pas si déséquilibré que cela. Surtout si tu mets les gobelins dans des forêts ou sur des collines.
sans avantage offensif contre les cavaliers.
Comme les nains bleus sur la cavalerie gobeline !

Et point amusant quand ils sont bien soutenus par derrière les gobs c'est très drôle de leur infliger des drapeaux (2 unité de perdues par drapeau a partir du second), bref un régal pour les lourds.

L'excuse de 'on équilibre pas car on joue en dupliqué', pourquoi pas. Enfin avec des joueurs un peu expérimenté on sait dès le début qui va gagner (sauf retournement hasardeux).
Donc tu vois qu'on peut gagner même avec des gobelins !

Sinon moi aussi je bats les z'enfants sans forcer et avec un désavantage... c'est d'ailleurs pour ca que je les laisse gagner.
Effectivement, tu ne connais pas mon fiston. Dans ces conditions, c'est facile de railler.**
Evidemment a Battlelore la situation peut toujours se retourner et cela fait partie du charme du jeu (comme a Blood Bowl).
Mais bon a blood bowl, nombre de personnes ont entrepris de me prouver que les halfling faisaient aussi de bonnes équipes, ca m’a permis de bien faire monter mes orks
Les gobs sont plus nombreux d’accord. Mais a Battlelore les cartes d’activations comptent plus que le nombre d’unité. En plus les nains n’ont pas besoin d’être soutenus donc permettent des déplacements plus faciles que d’autres unités
Pour le nain bleu je ne savais pas qu’il fallait un banière disponible pour le camp. De toutes facons on avait jamais autorisé ce genre de truc, d’ailleurs globalement on ne joue plus les scénars nains vs gobs.
Pardon si je t’ai vexé avec ton fils, je n’aurais sans doute pas du ironiser. Mais comme tu indiquais toi même qu’il exploitait mal ses unités j’ai un peu de mal à considérer que tes parties avec lui révèlent que les gobs sont intéressants.
Jeremie dit:Les gobs sont plus nombreux d'accord. Mais a Battlelore les cartes d'activations comptent plus que le nombre d'unité.
Après moult parties (pas loin de 100 à vue de nez) je n'en suis pas si sûr. Au début de la partie, oui, mais à la fin il m'est arrivé très souvent d'avoir percée avec 6 cartes commandement et de ne pouvoir activer que 2 ou 3 unités.
En plus les nains n'ont pas besoin d'être soutenus donc permettent des déplacements plus faciles que d'autres unités
Ca c'est vrai, mais avec des déplacements plus faciles, ils sont plus souvent isolés (et donc peuvent se faire couper la retraite).
On pourrait continuer longtemps à coups d'arguments et contre-arguments sans jamais vraiment nous convaincre l'un l'autre


Pardon si je t'ai vexé avec ton fils, je n'aurais sans doute pas du ironiser. Mais comme tu indiquais toi même qu'il exploitait mal ses unités j'ai un peu de mal à considérer que tes parties avec lui révèlent que les gobs sont intéressants.
Pas vexé, non, c'est juste que je pensais que le sous-entendu était clair : s'il y a un moyen de mal jouer les unités, c'est qu'il y a un moyen de bien jouer les unités.

Oui, il y a forcément une façon optimale de jouer les gobs (pour des raisons mathématiques, le jeu pouvant se ramener à un jeu à somme nulle il existe un équilibre de Nash).
L’existence de cette stratégie optimale ne veut cependant pas dire que la probabilité de victoire est plus élevée avec les gobs qu’avec des unités similaire humaines ou naines en remplacement.
J’aurais volontiers fait une partie contre toi, je suis malheureusement de Lille (chez les ch’tis).
En tout cas je pense que l’extension avec le tambour et les piquiers donne un intérêt certain aux gobs
Ah et bien Jeremie, comme tu es de Lille, tu pourrais venir à notre Club “Jouons le jeu”
http://jouonslejeu.forumactif.net/
Saint-Ghislain , c’est à a peine 60 kms de Lille !
Et puis Ludo et moi, on a toutes les extensions !
Et on pourra te montrer c’est quoi le GobPower