[BattleLore Seconde Édition]
3 rapports de bataille pour 3 parties de Battlelore jouées ce samedi.
Je ne peux que conseiller à ceux qui possèdent le jeu d’avoir le Livret d’Aventures sous les yeux pour suivre l’évolution des parties.
Je pense que le plaisir de lecture n’en sera que plus grand
.
J’avais initié la semaine dernière mon jeune adversaire avec « Azincourt », et bien qu’étant de 10 ans mon cadet, ce jeune commandant anglais s’était révélé brillant dans l’utilisation de ses archers, faisant pleuvoir une pluie de flèches sur mes malheureux fantassins et cavaliers. J’avais surtout en travers de la gorge son 1er tour de jeu, une de ses unités d’archers abattant 2 cavaliers rouges en un seul jet !
Joueur averti de Warhammer, mon adversaire voulait tâter ce WE des mercenaires, créature et du système d’arcane. Ca allait déménager.
Après lui avoir détaillé les règles des nains et des gobelins, nous attaquons le scénario « Au fin fond de la Castille ». Votre serviteur dirige Henri de Trastamare, dont les troupes ont été renforcées par des nains. Don Pierre le Cruel ayant lui enrôlé, de force vraisemblablement, des gobelins.
A première vue, le scénario me semblait déséquilibré : des nains intrépides qui tiennent le centre sur des collines. Eh bien, le moins que l’on puisse dire, c’est que tout ne s’est pas déroulé comme prévu …
La bataille commence bien en effet vers le centre. Profitant des ruées gobelines, Le commandant adverse amène rapidement ses gobs sur mes nains. Les nains, fidèle à leur réputation, ne cèdent pas un pouce de terrain, arrivent parfois à repousser leur adversaires, qui reviennent néanmoins à chaque fois grâce aux ruées. Intelligemment, les gobelins finissent par se regrouper pour se soutenir mutuellement (pas si cons que ça ces satanés gobs). Ces mêmes gobelins, avec quelques jets de dés chanceux reconnus par mon adversaire, finissent même pas éliminer mes mercenaires et prendre position sur et autour des collines.
Le point essentiel dans la réussite de cet assaut central, a été la survie d’un fantassin d’une unité bleue gobelin, qui, bien que n’allant plus au combat pour éviter d’être éliminé, a apporté constamment son soutien à ses camarades et les a empêchés de fuir.
C’est dans ces cas-là que l’on voie toute l’importance du soutien à Battlelore, en particulier pour les gobelinoïdes.
A ce moment de la partie, Don Pierre doit mener 3-1 aux niveaux des PV.
Mon centre a été décimé, et j’ai bien du mal à regrouper mes unités à gauche et à droite pour tenter de repousser ces satanés gobelins. Mes archers doivent quand à eux tirer des flèches en plastique et mes fantassins combattre avec des épées en mousse, tant mes jets de dés sont catastrophiques. A l’inverse, tout réussi chez Don Pierre : on dit que la chance sourit aux audacieux. Transcendés par leur victoire contre les nains, les gobelins poursuivent leur avance et finissent par massacrer une bonne partie de mon armée.
Score final : 6-2 pour Don Pierre.
Plusieurs enseignements sur cette partie :
_ Bien que plus faibles sur le papier, les gobelins se sont révélés incroyablement efficaces. En les faisant se soutenir mutuellement, ils deviennent, grâce à leur ruée naturelle, des adversaires plus que coriaces.
_ A l’inverse, j’ai eu trop confiance en mes nains. Certes, ils auront tenu jusqu’à la mort leur position, mais j’aurais dû faire venir plus tôt mon flanc gauche pour les aider contre les gobelins qui les auront finalement submergés.
Pour la 2ème partie, nous jouons « Pris dans la Toile », un scénario mettant en scène l’Araignée Géante et les sorciers. Mon redoutable adversaire voulant tester l’Araignée choisit donc les étendards avec Yvain de Galles, me laissant par conséquent les fanions avec Edouard de Woodstock. J’espère que la chance va tourner sur ce scénario et que les dés seront cette fois-ci un peu plus avec moi …
Démarrant les hostilités, j’envoie rapidement mes gobelins derrière la colline sur mon flanc droit. Mon adversaire réplique et ses arbalétriers nains se postent sur la dite colline, soutenu (mais est-bien nécessaire avec des nains ?) par des fantassins bleus. Là, c’est sûr, les nains vont être indélogeables … Avec le recul, j’ai vraiment l’impression que la 1ère carte jouée détermine vraiment le lieu de départ des hostilités.
Les combats commencent donc sur cette aile. Quelques nains et gobelins tombent petit à petit, mais sans unité totalement éliminée.
Plus prudent qu’à la partie précédente, je sais que mes gobs ne résisteront pas seuls, surtout qu’une araignée géante et de la cavalerie lourde risquent de rappliquer à un moment ou à un autre. Aussi, je déplace petit à petit ma ligne du centre légèrement vers la droite pour finalement poster 2 unités de cavalerie sur les collines à la limite de mon flanc droit.
La bataille se prolonge sur ce flanc et je finis par éliminer l’unité d’arbalétriers, non sans avoir subi quelques pertes dans mes rangs.
Mon valeureux adversaire envoie alors son araignée sur la colline laissée vide par les nains (j’y avais pris position entre-temps mais ne l’ai malheureusement pas tenue longtemps).
L’araignée entrant en jeu, je décide de faire intervenir ma cavalerie gardée en réserve.
Cavalerie et gobelins conjugués ne viendront cependant pas à bout de cette satanée bestiole, celle-ci évitant tous les coups critiques qui pourraient la tuer.
La bataille s’éternisant sur l’aile, et les soldats commençant à se fatiguer (pour faire simple, on n’avait plus de cartes sur ce flanc
), c’est le centre qui se met en mouvement : les 3 unités de fantassins naines d’Yvain de Galles se retrouvent aux prises avec mes 2 unités de fantassins bleus et une unité de cavalerie bleue. S’en suit alors une effroyable boucherie où nous perdons chacun une unité et où les autres sont sérieusement amochées.
A ce moment de la partie, le score doit être d’environ 3-2 en faveur de mon ennemi.
Les dés ont été dans l’ensemble équilibrés, mon adversaire ayant récupéré néanmoins un peu plus d’arcane.
Si jusqu’à présent les sorts n’avaient pas étaient décisifs, ils vont le devenir.
En effet, alors que le combat fait rage, je vois avec horreur une énorme Boule de feu s’élever dans le ciel. Je regarde alors mon sorcier qui malheureusement est incapable de l’arrêter et c’est dépité que je vois cette même Boule de feu anéantir totalement une de mes unités intactes de cavalerie bleu venue renforcer les gobelins. Ces derniers néanmoins ne flanchent pas et continuent le combat mais le mal est fait : j’ai perdu une puissante unité de percussion et un trou est formé dans mes rangs.
Petit à petit les pertes s’amoncellent, c’est le moment que choisi le redoutable sorcier d’Yvain de Galles pour lancer sur mes gobs une Pestilence rampante. Même si celle-ci n’élimine pas totalement une unité, elle provoque plusieurs pertes et affaiblit donc plusieurs unités.
Les fantassins bleus d’Yvain de Galles n’en demandaient pas tant, et ils finissent par achever 2 unités gobelinss déjà bien éprouvées, mettant fin à la partie sur une victoire du Prince de Gwynned par 6 PV à 4.
Plusieurs enseignements sur cette partie :
_ Comme je l’ai dit plus haut, les premières cartes jouées déterminent pour beaucoup le lieu principal de la bataille. En déplaçant rapidement mes gobelins, cela a incité mon adversaire à bouger sur ce même flanc et par conséquent à démarrer le combat à cet endroit.
_ Bien utilisée, la magie peut-être réellement dévastatrice. Certes la Boule de feu et la Pestilence rampante sont des sorts qui coûtent chers. Mais utilisés au bon moment et au bon endroit, ils se sont avérés décisifs.
_ Enfin, l’Araignée géante. Elle n’aura provoqué aucun dommage. Mais en tenant la colline et en résistant aux assauts combinés des gobelins et de ma cavalerie, elle m’a privé d’une position intéressante et d’un précieux PV.
La nuit est maintenant tombée, et nous décidons de finir par une dernière bataille : « Chevauchée Bourguignonne ». Pour la 1ère fois, nous allons utiliser un conseil de guerre, ce qui va nous permettre d’avoir à disposition un sacré arsenal de sorts.
Le hasard détermine le choix des armées et je me retrouve à la tête des fanions, avec 4 Maîtres des arcanes différents.
Mes 2 parties précédentes s’étant soldées par des défaites, je décide de me concentrer sur 3 éléments qui me paraissent fondamentaux et que j’ai eu tendance à oublier :
1) Le soutien entre mes unités pour garantir une intrépidité et surtout un droit de riposte.
2) Avoir toujours des troupes bien réparties entre le centre et les 2 ailes. J’entends par là ne pas faire bouger toutes les unités d’une aile vers le centre par exemple, même si cela semble de prime abord nécessaire, car je risque de me retrouver avec des cartes de commandement inutilisables. Cela est d’autant plus vrai sur ce scénario où ayant une carte de commandement en moins que mon adversaire, mes choix tactiques seront par conséquent plus limités.
3) Avoir toujours une ou plusieurs unités sur des cases traversées par les lignes pointillées rouges du plateau, ces unités permettant ainsi une grande souplesse dans leur utilisation.
Avec ces éléments en tête, je démarre donc en faisant mouvement sur mon aile gauche. Archers et fantassins prennent ainsi position sur les collines, soutenu par ma cavalerie lourde.
En réponse, mon adversaire bouge son flanc droit et fait tirer ses archers mais sans le succès escompté.
Poursuivant sur le flanc, je suis tenté de faire feu avec mes archers bien postés sur la colline. Pesant le pour et le contre, je me ravise et préfère les utiliser en soutien de ma cavalerie lourde et de l’unité de fantassins bleus que j’envoie au contact.
Bien m’en prend, les pertes dans les lignes adverses sont conséquentes.
Je poursuis sur cette voie, et 2 tours plus tard, le flanc droit adverse est complètement en déroute : archers, fantassins verts et cavalerie bleue ont été anéantis, les unités de fantassins bleues ennemies, réduites à 50 %, ont préféré prendre la fuite dans les bois. De mon côté, les pertes sont limitées : un cavalier rouge et un fantassin bleu.
Avec 3 PV d’avance, je peux envisager la suite sereinement, mais je reste prudent, un retournement de situation restant toujours possible.
La suite des hostilités se fait dans le centre.
Comme cela était prévisible, les unités de fantassins bleus de Jean de Brosse prennent position sur les collines centrales. Bien soutenu par les archers et la cavalerie, les voilà intrépides sur une position difficilement prenable.
Mon centre s’avance et je rabats petit à petit mon flanc gauche pour le soutenir, mais en veillant bien à laisser quelques unités sur ce flanc (en vue d’utiliser de futures cartes commandement).
Ni moi ni mon adversaire ne fonçons tête baissée au combat et nous passons plusieurs tours à bien nous réorganiser.
Finalement, je sonne la charge centrale.
Les unités de fantassins bleues ennemies postées sur les collines résistent bien, d’autant plus que mon nombre de dés contre ces troupes est réduit de par leur position.
L’aide de quelques sorts me permet cependant de bien les entamer, non sans quelques pertes de mon côté. Raisonnable, je fais retraiter les unités affaiblies (inutile de donner des PV faciles à l’adversaire).
Voyant son centre en difficulté, Jean de la Brosse a le bon réflexe de faire également reculer ses troupes diminuées et fait intervenir la cavalerie bleue gardée en réserve sur son flanc gauche.
L’imitant, je rapproche mes troupes de mon flanc droit pour venir soutenir le centre.
Les archers notamment, de part leur position sur une case appartenant à la fois à l’aile et au centre, vont se révéler précieux dans les tours qui suivent, harcelant l’ennemi et lui faisant des pertes substantielles.
Les sorts sont moins puissants qu’à l’accoutumée, peut-être simplement parce que le hasard des cartes au départ a exclu les Boules de feu et autre Pestilence rampante.
Mon maître des arcanes Guerrier se révèle cependant bien utile, lançant régulièrement des sorts améliorant mes troupes.
Une action combinée sur plusieurs tours de mes cavaliers bleus au centre, de la cavalerie rouge revenue du flanc gauche et des fantassins verts du flanc droit me permet en fin de partie de forcer le passage entre les collines et la forêt, ce qui m’assure la victoire finale par 6 PV à 3.
Ouf, l’honneur est sauf !
Les enseignements sur cette partie :
_ Je suis content d’avoir bien suivi ma ligne de conduite du départ, même si j’ai su l’adapter quand il le fallait. Le soutien des archers en particulier pour rendre les autres unités intrépides, est parfois bien plus utile qu’envoyer des volées de flèches en espérant faire une perte.
_ J’ai toujours fait en sorte d’avoir une unité sur une case appartenant au centre et à l’aile, et ce des 2 côtés du plateau de jeu. Cela m’a ouvert plusieurs opportunités au cours de la partie.
_ Enfin, le conseil de guerre, sans être décisif s’est révélé intéressant. Le fait notamment d’avoir un Maître des arcanes niveau 2 m’a permis d’avoir jusqu’à 3 sorts en main et donc plus de choix dans l’utilisation de l’arcane.
Voilà. J’espère que la lecture de ce compte-rendu vous aura plu autant que moi à jouer ces parties. Et vous incitera à vous mettre à ce très bon jeu qu’est Battlelore …
Merci pour ces magnifique CR
et oui Battlelore est un superbe jeu ![]()
et oui Battlelore est un superbe jeu Sourire
J'ai commencer à peindre les figs mais je me suis arrêté en plein milieu
J'ai bien envie de refaire une petite partie avec ce CR
Très très très sympa!!
ça rend super bien, raconté comme ça, c’est un régal!
merci!
Chifoumi