[Battlelore] De les stratégies de base du C&C

[BattleLore Seconde Édition]

[modo] le sujet initial est ici :arrow: [/modo]


et justement c’est quoi les stratégie de base du C&C systeme adapté à BL ?

ouais vraiment sympas ce systeme pour les carte arcane, j’attends plus du systeme de créature, et notament pour voir si les nouvelles paru m’interessent ou pas ca permet de ne pas acheter a outrance…
par exemple je sais que j’aimerai bien avoir une créature rouge (s’il en parait une) histoire d’avoir une de chaque couleur pour avoir toute les possibilité en conseille de guerre…

En fait, ce n’est pas vraiment une adaptation vu qu’il y a pas mal de différences (voir le blog de reixou).
Plusieurs trucs que j’applique et qui marchent pas mal: :holdpouic:

n°1 : j’envoie deux unités à deux balles (genre bannière verte voire bleue d’infanterie) une sur un flanc l’autre au centre. Je les envoie au plus loin de mes bases sans aucun soutien. Je les place si possible en foret ou sur un relief. Mon adversaire va vouloir les piler, et ça peut prendre du temps (vu les retraites, le faible nombre de dés à lancer). Un joueur sans expérience va activer bcp trop d’unités pour de si faibles menaces. :kingpouic:

n°2 : je choisis un flanc au vu de mes cartes commandements de bases (je mets systématiquement mon commandant niveau 3 pour limiter la chance des tirages) - donc pas celui où j’ai déjà envoyé un commando suicide. Ce flanc je le choisis aussi en fonction de mes troupes et de celles de mon adversaire. Sur un flanc, il y a entre 3 et 5 unités ennemis. Je traduis 3 et 5 points de victoire. Je vais activer quasi systématiquement ce flanc là, ou des unités du centre pour les y envoyer (sur le flanc en question). ALors que mon adversaire faiblement expérimenté va chercher à bouger tout le monde, je vais lui nettoyer son flanc. Je ne surdéveloppe pas les avantages de liberer un flanc. :roll:

n°3 : j’essaye de regrouper les unités par type (essentiellement la cavalerie) sur un même flanc.

n°4 : pour le conseil de guerre, je trouve faiblement intéressant d’avoir un maitre des arcanes niveau 3. Je prends (en plus du commandant, trois maitres niveau 1. Je laisse souvent le sorcier de côté).

n°5 : il est interdit d’essayer de joindre mes partenaires :pouicsilence:

C’était les conseils de M :1900pouic:

intéressant

le problème c’est qu’à une partie j’ai essayé d’attaquer sur un flanc en regroupant mes troupes, car j’avais pas mal de carte d’activation de ce flanc… et puis d’un coup plus aucune carte pour activer le flanc en question… troupes paralysées…

Je dois être trop newbie parce que je ne vois pas très clairement les avantages de cette stratégie. Outre qu’il faut un nombre conséquent de cartes commandement sur le flanc en question, l’adversaire ne reste pas inerte en face. Donc s’il contre-attaque sur ton centre ou sur l’autre flanc, ce n’est pas ton unité-hochet que tu as envoyé au préalable qui va l’arrêter ?

Donc, si tu as un peu de temps pour “surdévelopper” l’avantage de libérer un flanc…

Par contre, regrouper ses unités par type me paraît une bonne idée.
Vous prenez un tour ou deux pour préparer vos unités à l’assaut en les réorganisant ?

Bon je recopie la réponse de christian puisque les modos ont tout mélangé :

Déjà tu dois bien choisir le flanc : là où tu es fort et l’ennemi faible. Ensuite tu dois te faire une main avant de passer à l’offensive. Ensuite tu concentres tes attaques. Ensuite si tu te mets en slip tu gardes ton pantalon à portée de main.
Pour ce qui est de l’intérêt : quand tu as pris un flanc soit tu as dejà gagné (et bravo) soit de toutes façon tu viens de tuer un quart des cartes commandement de ton adversaire. Plus, contre une attaque de flanc, une unité a beau faire retraite, ça l’éloigne pas de l’attaquant (en général).

petit copier coller de quelques idées misent en avant sur le forum de DOW :

Mat a dit :

pour le moment sur 5 parties j’ai pu dégager quelques idées :

_ ne pas envoyer seul une cavalerie charger en première ligne.
toujours garder un maximum de soutient et donc une formation serrée. Combler les trous des que possible.
prendre son temps pour avancer, pour garder la cohésion des soutients.
attaquer avec plusieurs unités sur une même cible (si possible en gardant le soutient derrière, pour faire peur à l’adversaire grace au futur contre attaque)
utilier les archers et sorts de dégât direct pour affaiblir les groupes trop compact. (ce que j’appel groupe compact se sont les positions en triangle de trois unités qui se soutiennent entre elles)
_ Attaquer avec la cavalerie l’unité avec le moins de fig dans un groupe compact. de cette manière, si l’attaque élimine les fig restantes, pas de contre attaque et la cavalerie peut poursuivre et réattaquer les autres unité du groupe, qui ayant perdues leur soutients ne pourront pas contre attaquer.



Keldar a dit :


Rappelle toi que le but est de tuer un nombre limité d’unités. A mm44 pour certaines partie je regardais même au début précisément les quelles j’allais tuer (ça marche surtout quand on doit en tuer que 4, ce qui marche moins pour BL).

Sinon bien choisir sa magie (vu que je fais tous les scénars dans l’ordre avec ma soeur et qu’on est en examen j’ai pas encore eu le temps d’avoir tout un conseil de guerre) en fonction du terrain (et pas se dire “je prends tjrs les mêmes”).

Ne pas sacrifier d’unités.

Ne pas avancer dans un flanc où l’on voit qu’on a aucune chance (quite à déplacer une unité dans un flanc fort plutot que trois dans un flanc où l’on est à 1 contre 2). pour diminuer les pertes.

Prendre les points stratégiques dé le début avec ses verts.

Ne pas attaquer les nains. (…)

ogotaii dit:Bon je recopie la réponse de christian puisque les modos ont tout mélangé


Juste une remarque pour dire que les modos ne mélangent pas tout mais essayent de rendre les choses plus... claires et lisibles... :wink:

Ne pas tout mélanger donc... :mrgreen:

Merci aux participants de reprendre les interventions interessantes du gros sujet et de les coller par ici :pouicok:

Tout d’abord, j’ai écrit cela comme une recette qui marche à chaque fois. Bien sûr, la guerre necessite des adaptations aux réactions de l’adversaire. Je n’avance pas non plus ma stratégie aussi basiquement qu’annoncé. Je ne prétends pas non berner un joueur expérimenté (c’était là le sens de mon post) contre lequel les adaptations doivent être bien plus importantes… Je suis joueur d’échec, même si j’ai 7-8 ouvertures privilégiées, et qui me mènent souvent à la victoire contre un adversaire de niveau inférieur, elles ne sont pas très utiles contre des adversaires qui les connaissent ou qui sont plus forts.

Au niveau stratégie, je ne suis donc pas une référence à BL vu que je ne joue qu’avec des débutants.

En ce qui concerne les flancs et éventuellement la pénurie du flanc où tu as bcp de troupes, si as 6 cartes en mains, le risque est super faible. Il faut pas oublier qu’il n’y a pas que les cartes zones dans le jeu (cartes lore, cartes bannière, charge de cavalerie, assault d’infanterie…). Je ne l’ai jamais connu en 26 parties.

De même, je suis d’acc avec celui qui a écrit qu’il vaut CARREMENT mieux attendre l’autre pour voir où il avance. Vu qu’il y a cinq cases en moyenne entre les fronts, le premier qui avance se met à portée… Les premiers tours me servent à regrouper mes forces.
J’ai d’autres trucs à dire mais il faut que j’aille manger.

Sicander dit:De même, je suis d'acc avec celui qui a écrit qu'il vaut CARREMENT mieux attendre l'autre pour voir où il avance. Vu qu'il y a cinq cases en moyenne entre les fronts, le premier qui avance se met à portée... Les premiers tours me servent à regrouper mes forces.
J'ai d'autres trucs à dire mais il faut que j'aille manger.

Ca, ça me gène un peu mais ça n'est certainement pas faux. Et dans ce cas pour avancer, soit on arrive à se planquer des archers, soit un a un plan pour débouler sur l'adversaire situé à 5 cases avec plusieurs unités puissantes et pour ça y'a quelques techniques :
On téléporte une unité adverse dans son camp et on la massacre :lol:
On utilise la voix des ombres pour pouvoir se frayer un chemin en ne risquant qu'un seul dé (sauf bonus).
On utilise différentes combinaisons de carte et d'effets :
- Charge de cavalerie avec mobilité ou pire mobilité collective / Vitesse collective : la cavalerie rouge se déplace de 4 cases et attaque à 5 dés :shock: . et vu que ce sont de vrais rouleaux compresseurs, ça peut faire beaucoup de dégats
- Jouer Portail pour faire avancer une unité rouge rapidement + avoir un repaire de brigand et téléporter une unité dans l'autre camp.
- Jouer discretion sur une unité en fonction du niveau du brigand + avoir un repaire de briga,d et téléporter une unité dans l'autre camp.
Et j'en oubli certainement.
Après y'a aussi des techniques pour obliger l'adversaire à bouger :
- Placer le Géant des collines sur son antre en 4 ème ligne : il touche à 3d sur la 3ème ligne ennemie et y'a dejà des unités dessus en général.
- Avoir un conseil de guerre Gros bill en sort d'attaque : un sorcier lvl 3 pour pour voir gagner un jeton Arcane en plus par tour et un Clerc lvl 2 ou 3 ar lui aussi a quelques sorts d'attaque direct qui peuvent faire bien mal
Maintenant ce ne sont que quelques idées lancées comme ça, il faut bien entendue prendre en compte la capacité de l'adversaire à riposter / attaquer à son tour quand on lance ce genre d'offensive.
[EDIT]
Sicander dit:En ce qui concerne les flancs et éventuellement la pénurie du flanc où tu as bcp de troupes, si as 6 cartes en mains, le risque est super faible.


Pour le commandant lvl 3 , le coup des 6 cartes n'est valable que pour la pioche du début. Après, ton adversaire regagne une carte tout comme toi à chaque tour. Tu peux donx aussi te retrouver à cours d'options, mais y'a moins de chance. Moi je trouve surtout pas mal d'avoir un commandement suffisament puissant pour bouger pas mal d'unités en même temps lorsqu'on joue une carte commandement type percée et autre. Mais c'est assez rare d'avoir 6 unités à bouger en même temps non ? A moins peut être de réunir pas mal d'unités sur une zone comme tu le fait ...

j’en profite pour poster ce petit classement des Maîtres des arcanes, pour avoir une vu d’ensemble de se qu’ils sont capable de faire

type de carte (nombre dans le paquet du maître en question)


Clerc

Gêne unité (paralysie et peur) adverse (4)

Aide unité (boost protection et soins) (5)

Dégâts direct (4)

Arcane (récup) (1)


Sorcier

Arcane (récup et affaiblissement) (2)

Aide unité (boost et protection) (6)

Téléport (2)

Gêne unité (paralysie affaiblissement) adverse (2)

Dégâts direct (2)


Brigand

Arcane récup et affaiblissement (2)

Aide unité (boost et protection) (8 )

Métagame (récup et perte de cartes) (4)

Gêne unité (peur) adverse (1)


Guerrier

Aide unité (boost et protection) (12)

Gêne unité (affaiblissement) adverse (1)

Activation d’unité (2)

Pareil, on peut faire aussi un classement des maîtres des arcanes de cette façon : nombre de cartes où le niveau du maître des arcanes correspondant influ sur la puissance de la carte.

Clerc : 7/15

Brigand : 5/15

Sorcier : 4/15

Guerrier : 2/15

On constate donc que à part vouloir son lieu remarquable qui permet de booster une unité en la changeant de couleur, il n’y a pas de gros interêt à monter le niveau du guerrier, donc soit niveau 1 ou niveau 3 pour lui, le 2 est bof bof. La caserne peut être utile pour avoir une cavalerie rouge, je trouve que c’est la meilleur unité du jeu.

La puissance des carte du Clerc par contre sont pour presque la moitié, influées par son niveau.

Pareil, on peut également regarder quel carte se jouent sur toutes vos unités activées, dans ce cas, cela se mari bien avec un fort commandement. Le sorcier en a 4 comme ça, le Guerrier 2, le Clerc 1 seule et le Brigand aucune.

Sinon, un truc que j’espère et que Adel10 avait soulevé : il serait terrible dans un avenir proche que le jeu se joue avec chacun son deck de carte Lore. Ainsi, la création du conseil de guerre se ferai en etroite collaboration avec son deck. Ca nous donnerai un wargame avec une bonne dose de Magic (sans l’aspect gouffre financier), je trouve que ça serai tout bonnement excellent !

Le clerc et le sorcier sont clairement les plus intéressants à monter de niveau. Le brigand est très intéressant avec un niveau de commandement élevé. Le guerrier est une option incontournable quand on a beaucoup d’unité.

Il y a donc des combinaisons prévilégiées du Conseil de guerre à adopter suivant la stratégie suivi. Le scénario 9 est redoutable avec un Clerc niveau 3 vu le nombre de collines et de forêts. Seules 10 cases du terrain ne jouxtent pas ou ne sont pas des collines ou forêts.

Une autre stratégie capitale est d’envoyer le plus souvent possible les archers dans les forêts. Cela les protège bien.

Toujours attaquer des unités adverse par paire avec la cavalerie pour bénéficier de l’attaque bonus sans riposte possible (et donc ne jamais attaquer des nains avec la cavalerie).

A suivre …

je l’ai déja dit quelque part mais joué a 4 carte commandement contre 6 n’est pas un handicap du tout

je trouve que le lieu remarquable du sorcier est tres puissant , sinon pour les cartes je suis moins d’accord,ça depend du moment

a plus
alain

adel10 dit:je l'ai déja dit quelque part mais joué a 4 carte commandement contre 6 n'est pas un handicap du tout


ah tiens, pour ma part, je trouve que tu peux réellement plus jouer finement avec six cartes et donc, non seulement plus de malléabilité (c'est français, ça??) aux développements des stratégies adverses, mais aussi plus de sûreté pour tes propres stratégies... en tout cas, par chez nous, c'est comme ça qu'on l'a ressenti... du coup, un commandant niv3, et ben, ça le fait bien, tout de même, surtout si en face on a un niv1!!

Mais tout ça est un avis, hein, pas frapper!! lol :wink:

Chifoumi

sans être un expert s batlelore la gestion des cartes commandement n’est pas la m^me quand on debute dans le systeme (memoir 44 inclu)
et quand on a un peu de bouteille
d’ou mon opinion sur le nombre de carte en main
d’abord si votre adversaire vous bousille le flanc droit et que vous ne pouvez repondre comme il ne pioche qu’une carte par tour comme vous, il y’a de grande chance qu’il se retrouve a cour de cartes pour finir le coin

on peut activer les monstre hors zone, c’est con, mais tres puissant le mec vous defonce le flanc droit vous avez pas de cartes mais un monstre
aller donc lui faire Bouh (c’est minsc qui m’a soufflé)

il n’y a pas de strategie etablie, ce sont les cartes qui commande, vous ne pouvez attaquer a droite,attaquer a gauche , si vous faites assez de degats votre adversaire vas changer ses plans

placez vos unnitées en soutien vous riposterez c’est une bonne alternative a la penurie de cartes

finissez ce que vous avez commencer , une unitée adverse entamée doit être finie

sur ce
a plus
alain

je suis presque d’accord…

mais avoir 5 ou 6 cartes commandement en main permet d’augmenter l’intéret de toute les cartes dont la puissance dépend du nombre de carte commandement