[BattleLore Seconde Édition]
Voilà j’aimerai savoir comment vous répartissez en général votre conseil de guerre et pourquoi.
En partant sur une base de 6
Pour ma part:
2 points pour le commandement: pour avoir plus de choix de déplacement et
d’activation
2 points pour le Clerc: car c’est lui qui a les cartes qui utilisent le plus la fonction “truc”/niveau
1 point pour le guerrier: essentiellement pour profiter de la carte “assaut général” qui bien placée peut littéralement tuer le jeu
1 point pour une petite bébête (généralement l’araignée mais j’aime bien les autres aussi
)
Et vous?
en principe
je met 1 en commandement parce que 4 carte en main ça suffit largement
souvent 1 en bebete (geant ou araigné parce que du coup l’élemental c’est une daube)
1 en voleur, 1 en mage, 1 en guerrier et 1 en clerc (2 si pas de bebete)
sinon quand je joue pour le fun 3 en mage ( 'la fontaine de mana 1 par tour c’est fort tres fort) 1 en commandement parce que je met jamais plus, 1 clerc et 1 au pif parmis monstre, voleur , guerrier ( je tire au hasard sachant que je met le pions invité pour le monstre)
sinon pour l’instant le conseil de guerre n’a jamais été determinant dans le gain d’une partie, ceci du au seul fait qu’on ne customise pas son deck lore
a plus
alain
adel10 dit:en principe
sinon pour l'instant le conseil de guerre n'a jamais été determinant dans le gain d'une partie, ceci du au seul fait qu'on ne customise pas son deck lore
a plus
alain
Justement, crois tu que cela sera possible dans un futur proche ???
C'est vrai qu'un moyen de customiser son deck serait un plus, plutôt que de devoir à chaque fois enlever des cartes et tout mélanger pour faire une pioche commune
Peut etre faudrait-il jouer qu'avec des cartes correspondant au conseil que l'on s'est fait et chacun son deck
Du style on prend 5 cartes (au hasard?) par niveau du perso choisit ???
Ce qui fait des decks de 30 cartes chacun au max.
Seul probleme c'est qu'il risque de manquer des cartes si les 2 joueurs on 2 niveaux sur le même perso
Pas de problème evidemment si on a 2 jeux mais bon....
A voir, ce n'est qu'une piste parmis certainement beaucoup d'autres
ce qui est sur pour l’instant , c’est qu’il sortirons d’autre carte lore et plus il y’en aura moins les perso de niveau 3 serons puissants car les tres bonne cartes seront limitées
je pense qu’une bonne option pour le jeu serait de choisir en partie les cartes du paquet comun
le joueur qui a le plus dans un chef de guerre choisi la moitié des cartes (soit 4 soit 7)
les autres sont aux hasard en cas d’egalité les deux choissisent 2 cartes ou 3 chaqu’un
a plus
alain
Peut etre faudrait-il jouer qu'avec des cartes correspondant au conseil que l'on s'est fait et chacun son deck
Je pense qu'il y a un truc à faire parce qu'il est vrai que pour l'instant il est dur de gagner grâce à son conseil de guerre...et je trouve ça bien dommage.
adel10 dit:ce qui est sur pour l'instant , c'est qu'il sortirons d'autre carte lore et plus il y'en aura moins les perso de niveau 3 serons puissants car les tres bonne cartes seront limitées
Pourquoi ? Tout dépend si les nouvelles cartes sont basées sur le niveau ou pas. A l'heure actuelle, le guerrier de niveau 3 est inintéressant car seulement 2 cartes sur 15 sont fonction du niveau. Imagine qu'on rajoute 10 cartes pour chaque perso et que les 10 du guerrier sont fontion du niveau : ça renforce l'intérêt de prendre un niveau 3.
Ma dernière partie, j'ai pris un commandant niveau 2 + sorcier niveau 3 + élémentaire. Le sorcier niveau 3 m'a donné accès à une ressource de jeton lore supplémentaire, ce qui m'a permis de mettre mon élémentaire assez rapidement au contact (l'inconvénient de l'élémentaire est qu'il faut payer pour le déplacer, mais l'avantage est que si on a du lore, on peut le déplacer aussi vite que l'on veut). Les pertes qu'il a infligées et les retraites forcées ont bien désordonné les troupes d'en face. Ma cavalerie a ensuite foncé dans des troupes affaiblies qui n'étaient plus forcément en mesure de riposter, ce qui lui a permis de faire des charges bonus dévastatrices. Ma cavalerie a du me rapporter à elle seule 4 points de victoire. Sans le travail préliminaire de l'élémentaire, ce n'était pas possible. J'étais moi aussi sceptique sur cette créature mais elle n'est pas mauvaise pour peu qu'on arrive à l'invoquer, et elle est en plus très sympa à jouer (je rappelle qu'elle ignore les restrictions de terrains, même les rivières, et qu'elle ne retraite jamais donc riposte systématique).
Les pouvoirs du sorcier m'ont bien plu aussi. J'ai pu avoir la perstilence rampante mais elle a été moyennement efficace. Par contre, j'ai beaucoup apprécié les petits pouvoirs qui augmentent la vitesse, qui donnent des dés en plus (oeil de faucon...), ce genre de trucs. La surpuissance collective n'est pas aussi fun qu'une boule de feu mais utilisée au bon moment, elle fait très très mal (1 dé de plus pour tout le monde en mêlée, et l'arcane compte comme coup touché). C'est un bon perso qui est rentable aussi à bas niveau.
Sinon, le clerc est évidemment très sympa et j'aime bien la configuration de Steph de neuch. Ses sorts de destruction massive font très mal et j'ai déjà failli perdre une partie exclusivement à cause d'un éclair en série doublé d'une bonne chance aux dés (les unités affaiblies devenant très faciles à terminer). Si j'ai choisi de ne pas prendre un clerc à haut niveau, je n'en prends pas un de bas niveau non plus : si mon adversaire à un clerc puissant, ça rajouterait 6 cartes clerc dans le deck qui lui seraient plus avantageuses qu'à moi.
Le guerrier : j'aime bien avoir un niveau 1 pour profiter de tous les petits sorts de son deck.
Le brigand : je ne l'ai jamais vraiment exploité pour l'instant, mais un adversaire m'a joué une fois un espion alors que je m'apprêtais au tour suivant à jouer un éclair en série qui aurait pu faire très mal.
Donc pour l'instant, je me suis concentré sur les deux que je trouve le plus fun, c'est-à-dire sorcier et clerc. Je trouve que l'impact sur le jeu est significatif mais pas excessif. J'aime l'équilibre et les choix tactiques proposés
Moi, tout dépend. Je prends régulièrement un Clerc de niveau 3 car pour moi, c’est les meilleurs cartes et le terrain est vraiment bon (il y a juste celui du sorcier qui pourrait être meilleur). Mais quand je joue contre un adversaire qui adore les Clercs, je préfère prendre autre chose, comme ça il existe moins de cartes Clercs, et du coup, il a moins de chance de tomber sur les niveaux 3.
Après, ma préférence va pour le voleur, si j’envisage de beaucoup me déplacer et le guerrier si je veux bourriner.
Et le sorcier, j’aime pas du tout, je préfère me spécialiser plutôt qu’avoir un type qui fait un peu de tout.
bon admetons qu’il sorte une 20 aine de cartes par hero et qu’il y ait peu de carte dependant du niveau dedans , ça veut dire vous jouer un clerc de niveau 3, vous avez 10 carte sur 35 qui permettent d’utiliser le niveau
vous etes le seul a jouer 1 clerc il y’auras donc 8 cartes
proba d’avoir de bonne carte dependant du niveau ?
même en admetant que l’on choisissent 14 carte plus il y’a de cartes moins il y’a de chance que dans les lores il y’ait des cartes utiles,
Actuellement il arrive que le clerc ne pioche pas les cartes dependant du niveaux,
de plus la config actuelle, ne me semble pas favorisé l’option niveau 3, les trous sont trop handicapants ( l’exeption du mage peut être), parce que payer 3 de plus pour certaine lore ça fait mal
tout ça si on se limite a des conseils de guerre de niveau 6 bien sur
bref une part de customisation dans le paquet lore serait peut être une bonne option
a plus
alain
adel10 dit:
tout ça si on se limite a des conseils de guerre de niveau 6 bien sur
bref une part de customisation dans le paquet lore serait peut être une bonne option
a plus
alain
Je pense qu'avec 2 jeux, la customisation est possible en prenant la règle 1 niveau = 5 cartes lore.
Par exemple un joueur jouant clerc niv3 et guerrier niveau 2 aurait 25 cartes dans son deck perso, cad 15 cartes lore clerc + 10 cartes guerrier lore.
Ainsi on pourrait mieux orienter son jeu.
Bon il faut 2 jeux, je sais
Avec un seul jeu, je vais plutot m'orienter avec un conseil préprogrammé niveau 6 ou chaque joueur à 2 persos lore bien spécifique rien qu'à lui.
par exemple "guerrier/magicien" contre "voleur/clerc", on garde alors mon systeme 5 cartes par niveau
A essayer mais je pense que cela devrait jouer
adel10 dit:bon admetons qu'il sorte une 20 aine de cartes par hero et qu'il y ait peu de carte dependant du niveau dedans , ça veut dire vous jouer un clerc de niveau 3, vous avez 10 carte sur 35 qui permettent d'utiliser le niveau
vous etes le seul a jouer 1 clerc il y'auras donc 8 cartes
proba d'avoir de bonne carte dependant du niveau ?
Pourquoi les nouvelles cartes ne seraient-elles pas dépendantes du niveau ? Imagine l'inverse et tu te retrouves avec une proba de piocher des cartes dépendantes de ton niveau plus élevée que maintenant. Les perso de niveau élevés se retrouvent alors valorisés.
Tu n'en sais donc rien, il n'y a a priori aucune raison que l'ajout de cartes dévalorise l'emploi de perso à haut niveau. Ca dépend des cartes ajoutées.
tu as raison sauf que certaine carte sont tres fortes et d’autre ça depend de la situation, plein de carte à pioché limite forcement les bonnes cartes
si trop de carte dependent du niveau, tous le monde vas jouer le perso avec les plus grosses cartes, imaginons 6 ou 7 fireball like pour le mage,
donc je pense qu’il n’y en auras pas trop, de plus 1 niveau 3 donne plus de cartes en main et plus au depart c’est bien déjà
le truc a faire pour emmerder un jouer clerc, c’est de ne pas jouer du tout de clerc du coup il n’ya que 8 carte dans le paquet lore et du coup cela lui sert pas agrand chose
je pense qu’il faut quand m^me une part d"'aleatoire dans le deck lore sinon on joue a magic, je trouve que c’est bien qu’un joueur ne pioche pas que des cartes utiles
pour moi le chois de carte par niveaux serait une bonne option aussi exemple 1 niveau 3 clerc egal 3 carte clerc le reste aleatoire
a plus
alain