[Battlelore] Handicap pour chaque unité blessé ...??????

[BattleLore Seconde Édition]

salut,

Sur le point d’acquérir “battlelore”, j’ai parcouru récemment les critiques sur ce jeu.
[Je précise pour la petite histoire que je possède également battle cry et mémoire 44.]

Dans ces 3 jeux, il est possible d’être laminé par une unité trés mal en point, alors que vous possédez au début du combat une unité complète!!!
Et ceci, sans que l’unité “blessée”, n’ait à souffrir d’un handicap !

J’ai toujours trouvé ça dommage même si j’aime beaucoup ces jeux.

Je pense qu’un système de handicap serait bienvenue lors du combat pour toute unité ayant déjà subie des pertes ! Celà pimenterait d’avantage les parties et rajouterait une pointe de stratégie .

je verrai bien un dé supplémentaire à lancer par l’unité blessé lors du combat. Avec 1 ou 2 faces “attaque ratée”…ça rééquilibrerai un peu le
jeu


Qu’en pensez vous, avez d’autres propositions ???

On en a déjà parlé, la conclusion avait été que le système était bien trouvé… Lorsqu’une unité amochée attaque une unité complète, elle prend le risque de ne pas pouvoir la détruire (éliminer une unité complète en un seul lancé est peu probable, voire impossible si on jette moins de dés que le nombre de figurines dans l’unité) et lors du tour du joueur suivant, elle court un grand danger. Les unités réduites à 1 figurine ont plus intérêt à opérer une prudente retraite vers leurs arrières ; on peut également choisir de les faire se sacrifier pour tenir le plus longtemps possible et faire le plus de dégâts possibles. Mais c’est souvent donner un drapeau à l’adversaire et perdre la possibilité (rare) de la soigner.

On avait souligné aussi que ce système équivaut à une caméra qui se promènerait sur un champ de bataille et qui se focaliserait sur un point de la bataille, puis sur un autre : lorsqu’une action se passe à gauche, puis une autre au centre, puis une autre de nouveau à gauche, en “réalité”, elles sont simultanées, c’est seulement qu’on tourne la tête.

Et puis il faut gérer sa main : quand on est au contact d’une unité amochée avec des unités complètes, on doit pourvoir l’éliminer et pas attendre qu’elle fasse son baroud d’honneur ou qu’elle ne se carapate.

A noter qu’il existe (au moins) une unité dans le système de Richard Borg qui jette moins de dés quand elle n’est pas au complet : ce sont les guerriers (celtes) de Commands & Colors: Ancient, pour retranscrire un petit côté foufou, un moral de vainqueur qui retombe un peu à la première déconvenue. Il y a fort à parier qu’on retrouvera de semblables unités dans Battlelore.

Une autre grande différence dans command & colors c’est le fait qu’une unité que l’on ne fait pas reculer riposte (soutenue ou pas - bien sur soutenue elle peut ignorer un drapeau alors ça améliore ces chances) et donc on joue beaucoup moins les foudres de guerre avec ces unités qui sont mal en point (déjà qu’avec celle qui sont intactes on fait pas le fier :? ).

Je projette d’étudier des ajustements de combats en fonction du nombre d’unités et de leur force (la couleur de l’unité):

- En sous-nombre: -1D au combat.
- En sur-nombre: +1D au combat.

- En force inférieure: jamais d’avantage offensif.
- En force supérieure: toujours un avantage offensif.

Avant que je n’y passe mon temps, quelqu’un a une opinion?

En même temps, à quatre contre trois, on ne peut avoir le même avantage qu’à deux contre un, non ?

nim dit:Avant que je n'y passe mon temps, quelqu'un a une opinion?

Assez négative a priori, car trop marqué.

Je ne vois pas l'intérêt d'ajuster en fonction de la couleur puisque c'est déjà pris en compte (une unité rouge fait déjà deux fois plus de dégâts qu'une verte de même type), et ton système risque bien souvent d'annuler les effets de l'avantage offensif décrit par les règles.

Ton système de dés en fonction de l'effectif est trop marqué : pourquoi incorporer un différentiel de deux dés (1 en plus ou l'un, 1 en moins pour l'autre) ? C'est illogique de toutes manières : on peut comprendre qu'une unité affaiblie frappe moins fort (donc moins de dés), mais pas qu'une unité qui a affaiblit son adversaire se mettent d'un coup à frapper encore plus fort qu'avant.

Si tu as une infanterie à plein régime (4 fig) face à une cavalerie à plein régime (3 figs), que fais-tu ?


Perso, je suis hostile à tout ajustement pour une raison très simple : les unités en supériorité numérique sont déjà suffisamment avantagées. Il ne faut pas perdre de vue que ce jeu se gagne en achevant des unités. C'est donc déjà un jeu où il est avantageux de s'acharner sur les unités affaiblies et où, par extension, il vaut mieux garder ses unités faibles derrière que de chercher à attaquer avec et risquer d'offrir ainsi un PV à l'adversaire le tour d'après.

De plus, les unités déjà affaiblies sont bien souvent dans des positions tactiques plus faibles (manque de soutien immédiat à cause de pertes passées et/ou de retraites). Par contre, en face, les unités fortes sont en principe en bloc de défense soudé. Une infanterie rouge avec une seule figurine qui attaque une infanterie pleine, même verte, qui est soutenue a besoin de 4 touches sur 4 dés (!) pour faire son PV. Par contre, l'unité verte en riposte a besoin d'1 touche sur 2 dés pour faire le PV, et aura encore sûrement cette opportunité au tour d'après quand elle sera en attaque. Bref, même si elle n'est que verte et l'autre rouge, l'unité en supériorité numérique est déjà très avantagée.

En conclusion : désolé d'avoir été long, et désolé d'avoir été très critique sur ces idées mais je trouve ces ajustements inutiles, et ceux de nim trop marqués de toutes façons (pour préciser : je peux comprendre l'envie d'ajuster, mais pas à ce point là ;)).

Pareil, ça marche très bien comme ça, pas beoin d’ajuster. Ziva, c’est du tout bon !

Yep…

CHAPITRE VII de l’ART DE L AGUERRE :

Sun Tzu dit […] Si, réduits au désespoir, ils [vos adversaires] viennent pour vaincre ou pour périr, évitez leur rencontre.

Conclusion : cela ne me choque pas !!!