(Battlelore V1) Variantes maison: Constitution d'armée, brouillard de guerre et autres joyeusetés.

[BattleLore Seconde Édition]

Bonjour
Je crée ce sujet pour répondre aux demandes concernant ma variante maison pour ce noble jeu d’escarmouches :slight_smile:

Chaque petit module est autonome, on peut cumuler le modules.
Les règles concernant les déplacements, le soutien, etc… restent inchangées.

Je mettrai plus tard des photos pour illustrer ces modules.


Module1: Constituer son armée.

* Chaque joueur se voit allouer un ‘budget’ de 130 pièces (que j’ai récupérées d’un autre jeu), mais on peut faire simplement sur une feuille de papier, pour constituer une armée avec les coûts suivants par unités:

1 unité de Cavalerie= 30pièces
1 unité d’archers= 15p
* 1 unité de fantassins= 10p

* Si on choisit de constituer une unité ‘lourde’ (rouge), cela coûte 10p supplémentaires.
extension:
* 1 unité d’arbalétriers/piquiers/sonneurs de cor =20p

Puis chacun.e dispose un jeton face cachée (pris aussi à un autre jeu, sinon inscrits sur des bouts de papiers) sur la ligne de base de son camp, dans la zone souhaitée,  et les dévoile simultanément, les deux armée se trouvent alors révélées et chaque joueur vérifie chez l’adversaire que l’armée et la dépense effectuée correspondent bien.

Module 2. Composer son deck de cartes commandement.

Il s’agit de prendre 10 cartes commandement chacun, et d’en garder une, passer les 9 autres à son adversaire, etc… Un draft classique. Puis réitérer cela avec 10 autres cartes, jusqu’à obtenir un deck de 20 cartes. On aura donc des cartes qu’on a choisies à 50%.
Mélanger son deck.
Dans la première phase de la bataille, les esprits sont encore clairs, alors on pioche à chaque tour 2 cartes pour nen jouer qu’une, et défausser l’autre.
Au 10ème tour, on mélange sa défausse et on ne peut jouer qu’avec les 10 cartes rejetées dans la phase 1 (les esprits sont fatigués, les décisions plus ardues, et on est censés avoir mémorisé ce qu’on avait rejeté).
Ceci signifie que la partie ne se joue qu’en 20 tours désormais.

Module3: Jetons et faces’ Arcanes’ 

Lorsque un ou plusieurs dés donnent des faces Arcanes, le joueur récupère autant de jeton.
Ces jetons peuvent être économisés pour:

* relancer un dé contre un jeton
* jouer une carte Commandement parmi deux piochées dans le deck de réserve (les cartes qui n’ont pas participé aux decks)
* augmenter le niveau de commandement pour les cartes qui évoquent ’ Niveau de commandement".


Module 4: Brouillard de guerre.

Au lieu de dévoiler d’emblée les unités après avoir constitué son armée, on peu simplement déplacer les jetons (ou papiers) face cachée, jusqu’à être 'à portée (= 3 cases) 'd’une unité ennemie. A ce moment là, les deux unités sont dévoilèes et mise en place sur leurs hexagones, à l’aides des figurines.



Gagner:  

A la fin du 20è tour, gagne celui/celle qui a capturé le plus de bannières ennemies.
En cas d’égalité c’est celui qui a le plus de figurines encore en jeu.
Et si toujours égalité, le gagnant est celui qui a le plus de jetons Arcanes non utilisés.

Voilà, tout ceci est sûrement très perfectible mais on s’amuse bien comme ça.
J’attends vos remarques, propositions, questions et idées nouvelles!

Cordialement!



Merci Kundalini, je vais étudier tout ça.


Sur cette première image,
à gauche les jetons maison pour la constitution des armées, les pièces pour les 130pConstitution, le deck de cartes Commandement dont 20 par joueur seront draftées, et à droite les jetons Arcane/Xp, pour relancer les dés, ou jouer une carte de plus, ou départager.


Ici, le brouillard de guerre:
les deux jetons au centre ayant avancé jusqu’à 3 cases l’un de l’autre doivent se dévoiler.
Je n’ai pas mis d’élément de décor pour l’exemple.
L’unité de cavalerie a coûté 30pièces à son propriétaire, l’unité de fantassin a coûté 10 + 10 (car Rouge).
Les autres jetons peuvent rester cachés pour l’instant.

Cool, un gros merci à toi pour le partage.
​​​​

Un exemple ci-dessous:

Le joueur des étendards a pioché ces deux cartes (on est donc dans la première phase de la partie). Comme son unité de Fantassins rouge est déjà réduite et mal en point, il choisit de jouer ‘Bannière Rouges’ car il risque de ne plus pouvoir jouer cette carte en deuxième phase, si ses fantassins sont anéantis.
Il défausse donc ‘Patrouille’ pour la retrouver plus tard en seconde phase.
Ses deux jetons Arcanes/Xp lui permettront de relancer deux dés qui auront échoué, s’il le souhaite. Sinon, il peut les économiser, car arrivé à 5 il pourra piocher deux cartes du deck général et en choisir une pour jouer un tour supplémentaire.

vr3h dit :Cool, un gros merci à toi pour le partage.
​​​​

De rien, avec plaisir :)

Merci pour tout ça.

Tu parlais également de variante solo ?

Bonjour Ymokal,
oui en effet j’ai aussi mis en place une petite variante solo avec une sorte dIA.
Tu penses que ça pourrait vous intéresser?

Alors pour solo:

* Mise en place pour le bot/IA:

Préparer face cachée les 10 jetons suivants:
      - 3 Cavaleries
      - 3 Archers
      - 4 Fantassins.
En tirer 6, sans regarder desquels il s’agit.
Placer une paire de ces jetons par zone du plateau.
Pour chaque unité qui sera ultérieurement révélée en tant que Cavalerie ou Fantassin, lancer un dé.
Si le dé indique Rouge ou Orange, la bannière de cette unité sera Rouge, avec les caractéristiques que cela sous-tend.

* Draft des cartes de Commandement:

Piocher 10 cartes, en garder 5. Donner les 5 autres au bot.
Réitérer cela 4 fois pour au final obtenir 2 decks de 20 cartes.
Mélanger ces deux decks.

* Règles spéciales pour le bot:

         Le bot pioche toujours la première carte de son deck et l’applique.
         Afin de compenser cette contrainte, il bénéficie des règles suivantes:


- Avec 3 jetons Arcanes/Xp, il pioche une carte de la réserve générale et la joue.
- Ses archers gravissent la colline la plus proche dès que possible, d’où ils peuvent tirer jusqu’à 4 cases, en touchant aussi sur des faces Oranges.

- Les jetons se déplacent tous de 2 cases, tant qu’ils ne sont pas dévoilés en tant qu’unités (v. Brouillard de guerre).
 Ces unités restent groupées par lot de 2, afin de bénéficier de l’avantage d’un soutien réciproque.
En revanche, une unité d’archers sur une colline n’entre pas dans le cadre du soutien.

- L’ordre de priorités des actions de l’IA est:

1/ Se déplacer vers (/combattre) l’unité affaiblie la plus proche
2/ Se déplacer vers (/combattre) l’unité non soutenu la plus proche
3/ Se déplacer ver(/combattre) une unité de Cavalerie
4/ Se déplacer vers (/combattre) une unité d’Archers
5/ Se déplacer vers (/combattre) une unité de Fantassins.


Voilà :slight_smile: