[Battlestar Galactica]
La plupart des gens s’accordent à penser que la mécanique du Sympathisant est un peu viciée. Pour moi, effectivement, elle pose deux problèmes :
- Elle pousse les joueurs humains à se tirer une balle dans le pied pour s’assurer que le sympathisant en question sera humain, ce qui est clairement contre-intuitif et même carrément incohérent
- Elle prive le joueur qui hérite du rôle du sympathisant d’une grande partie du plaisir de joueur à BSG, en le forçant inconditionnellement à se révéler, et en plus, pour hériter d’une petite moitié des pouvoirs d’un vrai cylon
Sans compter que je trouve que cette mécanique reflète très très mal le concept même de sympathisant. Bref, je propose les modifications suivantes.
- La carte “Sympathizer” est incluse dans la pioche dès le premier tour à la place d’une carte “Not a Cylon”. La hiérarchie des trois cartes d’allégeance est la suivante : “Cylon” prend le pas sur “Sympathizer” qui prend le pas sur “Not a cylon”. Un cylon pourra donc donner sa carte “Sympathizer” en utilisant le “Resurrection ship”
- Le sympathisant est un humain. Mais il est soumis aux conditions de victoire du camp cylon. Il n’aura jamais accès aux “Cylon Locations”. Il aura donc tout intérêt à se faire discret s’il ne veut pas passer toute la partie au “Brig”. Libre à lui cependant d’influer sur les tests et de donner les pires conseils.
- Le pouvoir de la carte “Sympathizer” devient : “Vous pouvez révéler cette carte si vous êtes au ‘Brig’. Vous faites amende honorable. Désormais, vous n’avez plus de conditions de victoire. Jusqu’à la fin de la partie, à la fin de chacun de vos tours, sous réserve d’un accord commun du Président et de l’Amiral, vous rejoignez définitivement le camp humain.”
Bon, c’est un premier jet. Mais je préfère l’idée de laisser le joueur décider du niveau de discrétion, et donc de bridage, qu’il s’impose, plutôt que de le forcer à se révéler. S’il s’avère que le sympathisant a une influence trop grande sur les tests (notamment dans les parties à 4), on peut imaginer de lui interdire d’influer de plus d’une certaine valeur totale, -3 par exemple, sur un test. On pourra même aller jusqu’à pondérer cette valeur en fonction du nombre de cylons révélés.
Voilà voilà, si vous avez des suggestions, des améliorations, tout ça tout ça …
Perso je préconise la variante officielle à savoir pas de sympathisant, et des ressources diminuées.
Comme je n’aime pas la discrimination je pousse le vice à dire que cette carte est une carte “vous n’etes pas un cylon” quand Boomer et Baltar sont en jeu (à 6)
Nous pour faire plus simple et plus rigolo : on ne mets pas de sympathisant et par contre à la phase d’agent dormant on déclenche une crise majeure (le joeur dont c’est le tour peut donc déclencher deux crises dans son tour). On note que si c’est la carte crise qui fait actionner tous les vaisseaux on retire une nouvelle carte (En effet à la phase d’agent dormant on retire tous les vaisseaux).
La dernière fois on s’est pris deux centurions sur le vaisseau et je ne sais plus combien de dommage pour le galactica… Ca fait très mal.
Ya de l’idée, bien qu’il soit simple de faire comme l’indique Grumly.
S’il s’avère que le sympathisant a une influence trop grande sur les tests (notamment dans les parties à 4), on peut imaginer de lui interdire d’influer de plus d’une certaine valeur totale, -3 par exemple, sur un test.
Sur ce point par contre, comment savoir ce qu’il joue, et donc comment le brider ?!
Ya de l'idée, bien qu'il soit simple de faire comme l'indique Grumly.
Le truc, si on supprime complètement le sympathisant, c'est qu'on se retrouve à 1 contre 3. C'est pour ça que je préfère l'idée de laisser le sympathisant et de le modifier pour le rendre plus intéressant. Et puis ça rentre tellement bien dans le cadre de la série que ce serait dommage de s'en priver.
Sur ce point par contre, comment savoir ce qu'il joue, et donc comment le brider ?!
Je me suis mal expliqué. S'il s'avère, après test, au fil des parties, que le sympathisant est trop puissant, on pourra ajouter la règle suivante, avant le début de la partie :
"Quand le sympathisant ajoute des cartes pour passer un test, la valeur totale des cartes qu'il ajoute pour ce test ne peut pas être inférieure à -3"
(-3 étant une valeur purement arbitraire, on peut envisager une valeur plus élevée)
Alors, bien sûr, personne ne sera là pour vérifier que le sympathisant ne gruge pas sur les cartes qu'il joue, mais bon, tricher, c'est pas jouer ...
L'idée, avec cette limitation, c'est de réussir à trouver l'équilibre entre jouer à 1 contre 3 (où le cylon est un peu trop isolé) et à 2 contre 2 (où les cylons gagnent quasiment à coup sûr). Dans l'idéal, il faudrait quantifier cette limitation pour réussir à jouer à 1,5 contre 2 sans sabrer le plaisir de jeu du "0,5" . Mais ça demande du test.
Moi plutot que d’utiliser la carte sympatisant je force un joueur à prendre Boomer lorsqu’on joue à 4 ou a 6 !
En effet ce personnage est déja assez dur à gérer pour les humain car :
1) Si c’est un humain, il faudra forcément la faire sortir de prison à la moitié du jeu
2)Si c’est un cylon, elle peut vraiment pourir la partie avec sa capacité spéciale
De plus, elle a 3 cartes loyauté dont deux de plus à la moitié du jeu !!! En général, meme si elle a aider les humain en premiere moitié, elle est la cible de gros soupçon pour la seconde partie et les joueur doivent alors décider de la faire sortir ou non.
Pour moi c’est un personnage qui ajoute beaucoup d’ambiance et de suspense et qui rend la partie assez dure pour les humain qu’a 4 ou 6 on ai pas besoin de mettre de sympathisant.
Autre idée : la carte sympatisant permet de choisir son camp à tout moment mai une seule fois. On distribue cette carte dès le début, son possesseur la garde secrète et la révèle quand bon lui semble. Toutefois, une fois qu’il se révele, le sympatisant doit choisir définitivement un camp. Une fois ce camp choisit, on applique la règle normale du sympatisant prévue par les règles, à savoir pas de crise majeur pour le cylon et envoyé en prison si humain.**