[Battlestar Galactica]
Ici : http://www.boardgamegeek.com/thread/411846
Une proposition de variante pour jouer avec un sympathisant maître de ses choix. Elle semble jouable, plus intéressante, augmente encore les doutes et la paranoïa, et s’inscrit parfaitement dans le thème (cf. le traitement que subit “boomer” dans la série).
En gros lorsque la carte sympathisant est tirée elle est révélée normalement. Mais peu importe les ressources restantes, le joueur va en prison. A ce moment il pioche une des 2 cartes restantes Vous êtes un Cylon, reprend la carte Sympathisant en main et choisit secrêtement l’une des deux. S’il est déjà un cylon non révélé il est obligé de prendre la carte Vous êtes un Cylon. Cette carte ne peut pas être examiner par un autre joueur (capacité de baltar par exemple). S’il possède une carte Vous êtes un Cylon, il peut toujours la révéler normalement comme une action. Pour garder l’équilibre du jeu, le dernier Cylon qui se révèle ne reçoit pas de carte Super Crise ni ne peut activer la flotte Cylon (à l’instar du sympathisant des règles officielles).
Dorénavant, en plus de ses capacités spéciales, il en obtient 2 nouvelles positives et 1 négative :
Intelligence et Intuition avancées de Cylon : pioche 2 cartes compétences supplémentaires de n’importe quel type en plus, la limite de la main monte à 12 cartes compétences (même pour Galen Tyrol).
Connaissance Cylon : Action : une fois par partie vous pouvez réalisez UNE des actions suivantes :
1. Enlever 1 centurion de la piste d’abordage
2. Avancer la piste de saut de 2 cases
3. Augmenter une ressource de 2
Une fois que cette capacité a été utilisé, la prochaine fois qu’un cylon révélé activera un site cylon, il pourra faire une seconde action durant ce tour.
L’ennemi veut votre mort : n’importe quel autre joueur peut vous envoyer à l’infirmerie à n’importe quel moment durant votre tour ou celui d’un autre joueur. Malgré tout chaque joueur ne peut le faire qu’une fois (à 6 joueurs) ou deux (à 4 joueurs) durant la partie. Exception : tous les cylons révélés peuvent collectivement le faire 4 fois (utiliser un marqueur pour compter). Si un joueur vous envoie ainsi à l’infirmerie juste après votre mouvement, vous ne pouvez pas réaliser d’action ce tour-ci.
Un peu bizarre cette dernière capacité, elle permet notamment de sortir le joueur de prison facilement. Enfin pourquoi pas.
A tester !
Même si ça peut paraître intéressant, j’ai du mal à comprendre l’intérêt pour le jeu.
En l’occurrence le sympathisant est censé aller dans le sens de l’équilibre des forces alors que cette alternative devrait aller dans le sens du déséquilibre puisqu’un joueur normal devrait vouloir choisir le camp le plus fort potentiellement pour augmenter ses chances de victoire.
En plus ça suppose que ce sympathisant est obligatoirement un cylon qui sympathise avec les humains et supprime l’autre possibilité, c’est mal
Oui, j’ai douté aussi sur l’équilibre que peut amener ce choix. Autant des parties restent dans le doute au moment de la phase d’agent dormant, autant parfois ce n’est pas du tout le cas. C’est le problème, plus le risque de passer sa vie à l’infirmerie (encore faut-il deviner le camp de l’agent dormant).
Plutôt que d’avoir le choix on pourrait piocher une des 2 cartes au hasard.
Ou alors un système du type : si une ressource est dans le rouge je pioche 1 carte parmi : 2 vous n’etes pas cylon et 1 vous etes cylon, et inversement si aucune ressource dans le rouge. Mais là il manque une carte vous n’etes pas cylon.