Il y a déjà quelques temps que je travaille sur un proto de jeu de combat de robot géants dans le genre de BattleTech mais qui se gérerait plus facilement avec des cartes uniquement et sur un format court.
Après avoir laissé cette idée dans un carton pendant quelques années, je viens de la ressortir et de la retravailler.
Voici donc BattleSteamBot (le nom est sûrement à revoir ^^). Un jeu qui verra s’affronter des robots géants à vapeur dans un univers Steam Punk. Mais le thème peut être réadapté en fonction des envie d’un potentiel éditeur intéressé par ce projet.
Chaque joueur contrôle un robot par l’intermédiaire de 20 cartes action/localisation sur un plateau à cases hexagonales. Une partie dure une 30 aine de minutes à 2 joueurs en mode simple.
Les cartes servent a déplacer et/ou attaquer et correspondent à une localisation de robot (Tête, Tronc, Bras, Jambes). Chaque dégat fait donc perdre une carte du deck et restreignet les possiblités tactiques de celui-ci.
Un robot est hors service lorsqu’il perd toutes ses localisations Tête ou Torse.
Pour télécharger la règle et les cartes c’est par là:http://yahndrev.over-blog.fr/article-battlesteambot-un-jeu-de-combats-de-robots-geants-92357902.html
Voilà. Je pense que ce concept est un des plus original que j’ai inventé.
Dans la version à télécharger je met 2 robots différents mais plus de 4 autres sont en cours de test.
Si vous testez, merci de me dire ce que vous en pensez, si les règles sont claires, si vous avez des modifications à proposer, des critiques… etc
Bonjour,
Je trouve ton système très intéressant pour la répartition des points de dégâts, mais j’aime moins pour les actions.
Je pense qu’avec deux actions par carte comme tu as fait, le problème est moins présent, mais j’ai du mal quand je n’ai pas le choix de faire telle ou telle action parce que je n’ai pas la carte correspondante. Je dis ça et j’ai pas testé, si ça se trouve on a toujours plus ou moins ce qu’il faut en main et tu peux me taper.
Après, il y a des cartes dont je ne comprends pas l’intérêt : Refroidissement. Quel est l’intérêt de cette carte puisque je peux faire la même action sans la jouer? (A moins que ce ne soit pour mettre des cartes qui ne servent à rien pour les probas…)
Pour pivoter, je comprends l’intérêt mais il me semble assez minime non? Se réorienter coûtant un point de mouvement par 60 degrés, est-ce qu’une carte mouvement n’est pas plus simple et au cas où je n’en ai pas en main (ce qui m’embêterait =P) est-ce que l’action défausser une carte pour se réorienter de 60 degrés ne fait pas déjà l’affaire (bon ok si tu as besoin de faire un demi-tour mais c’est ça que j’appelle intérêt minime.)
Sinon j’aime bien ton système de dégâts pour la répartition aléatoire. Par contre je crois qu’il y a un truc que je n’ai pas compris.
Tu dis :
A chaque fois qu’un robot encaisse un dégât, la carte du dessus de son paquet est piochée et placée de côté sur sa pile de dégât correspondante, la localisation indiquée sur la carte visible de tous. Cette partie du Robot est détruite.
“Cette partie du Robot est détruite” ? : tu dis un peu plus loin “Dès qu’un robot perd la dernière carte d’un type de localisation, cette partie du robot est définitivement détruite”. Est-ce que ce n’est pas plutôt “endommagée” après un point de dégât et “détruite” après X points?
Et pour le coup de “pile de dégâts correspondante”, on comprend mais ce n’est pas hyper clair car tu n’en parle pas avant, peut-être ajouter un truc du genre on fait un tas pour les jambes, un tas pour le tronc etc… un peu avant, histoire de mieux appréhender le concept?
Bon courage pour la suite. ++
Merci pour ton analyse. Je vais tâcher de répondre à tes questions:
cernunnos dit:…j’ai du mal quand je n’ai pas le choix de faire telle ou telle action parce que je n’ai pas la carte correspondante. Je dis ça et j’ai pas testé, si ça se trouve on a toujours plus ou moins ce qu’il faut en main et tu peux me taper.
Avec 6 cartes en main sur 20 cartes de robot on a, en général, un choix assez grand pour réaliser son tour. Après, on ne peut pas toujours faire ce qu’on aimerai!, c’est sur. Dans la première version du jeu on avait toutes les cartes en main mais faire son choix dans 20 cartes n’était pas simple et les tours s’alourdissaient. Je suis alors passé à 5 cartes en main mais la proba d’avoir un déplacement était un peu juste. 6 ma parait un bon compromis, mais c’est à confirmer dans les parties de test.
cernunnos dit:Après, il y a des cartes dont je ne comprends pas l’intérêt : Refroidissement. Quel est l’intérêt de cette carte puisque je peux faire la même action sans la jouer? (A moins que ce ne soit pour mettre des cartes qui ne servent à rien pour les probas…)
Effectuer un refroidissement sans la carte nécéssite soit de passer son tour, soit de finir son déplacement dans une case de plan d’eau. Avec la carte, tu peux, par exemple réaliser plusieurs attaques en te rapprochant du robot adverse pour le poutrer et finir sur une case non protégée avant de la jouer et de récupérer 6 cartes en main avec la proba de piocher un ou plusieurs boucliers. Cette carte permet d’éviter de passer un tour a refroidir et passer un tour est souvent un risque de s’exposer aux attaques. De plus elle remélange l’intégralité des cartes (défausse et pioche) avec la proba de reprendre le refroidissement.
cernunnos dit:Pour pivoter, je comprends l’intérêt mais il me semble assez minime non? Se réorienter coûtant un point de mouvement par 60 degrés, est-ce qu’une carte mouvement n’est pas plus simple et au cas où je n’en ai pas en main (ce qui m’embêterait =P) est-ce que l’action défausser une carte pour se réorienter de 60 degrés ne fait pas déjà l’affaire (bon ok si tu as besoin de faire un demi-tour mais c’est ça que j’appelle intérêt minime.)
Défausser une carte est souvent un déchirement vu le peu de cartes en main et la difficulté d’en repiocher. Se retourner est donc cher en cartes de mouvement (3 points) ou en défausse (3 cartes). Tactiquement on attaque donc souvent dans le dos d’un adversaire pour l’empêcher lors de son tour de riposter. Les cartes Pivoter ont donc un intéret, même si on preferera surement piocher un déplacement. Après, elles sont clairement les moins intéressantes des cartes même si elle permettent aussi de se relever gratuitement. On les utilise donc souvent en défausse pour s’ajouter des points de mouvement ou pour compléter un movement (par exemple je fuis un combat en ligne droite avant d’en jouer une pour me retourner en direction de l’adversaire).
N’oublie pas que l’on peut jouer autant de carte que souhaité par tour.
cernunnos dit:Tu dis :A chaque fois qu’un robot encaisse un dégât, la carte du dessus de son paquet est piochée et placée de côté sur sa pile de dégât correspondante, la localisation indiquée sur la carte visible de tous. Cette partie du Robot est détruite.
“Cette partie du Robot est détruite” ? : tu dis un peu plus loin “Dès qu’un robot perd la dernière carte d’un type de localisation, cette partie du robot est définitivement détruite”. Est-ce que ce n’est pas plutôt “endommagée” après un point de dégât et “détruite” après X points?
Et pour le coup de “pile de dégâts correspondante”, on comprend mais ce n’est pas hyper clair car tu n’en parle pas avant, peut-être ajouter un truc du genre on fait un tas pour les jambes, un tas pour le tronc etc… un peu avant, histoire de mieux appréhender le concept?
Très bien vu et très bon conseil. Effectivement la partie est endommagée et détruite lorsque toutes les cartes de la localisation sont endommagées. Je me suis mal exprimé.
Je corrigerais la règle et ajouterais surement un schéma pour le placement des cartes devant un joueur avec les piles de dégâts.
Merci encore d’avoir pris le temps de lire la règle (qui doit d’ailleurs pouvoir être concentrée, je la trouve bien trop longue au vu de la simplicité du jeu).